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最终幻想14 晓月之终途 ファイナルファンタジーXIV 暁月のフィナーレ
2021年12月7日 / PC、PS4、PS5等 / MMORPG / スクウェア・エニックス(CREATIVE BUSINESS UNIT Ⅲ)
2022-3-17
差强人意。就不谈越改越烂、越改越无聊的战斗系统了。剧情的话前期相较5.0而言整体观感略显不足且存在一定的节奏性问题。明显能够感觉得到由制作工作的拖延而导致的堆积与烂,但是从最后一张地图开始,这回是真正的最终幻想了。(剧情最后一章的分数应该能给到10,虽然强行拉情怀将主要NPC一个个送的情节太蠢了,但是演出效果可以称得上是stupendous,对一路走来的玩家来说已经足够了) -
原神 原神
2020年9月28日 / PC、PS5、PS4等 / ARPG
2020-9-17
米哈游有着这样的能力,却只能算是选择性地尽到了部分义务。当然了,挣钱这事儿不寒颤,游戏设计方面仍有着许多可圈可点之处,你能够明显地感受到米厂的进步与野心(反观隔壁某厂...)。可惜的是,早期的游戏玩法支撑不起整体的音乐美术与“开放”世界,使得游戏仍停留在对于外表与形式的追求上。 -
明日方舟
2019年4月30日 / Android、iOS / 塔防SLG
2020-4-27
早期数值策划埋的祸根在发展中不断地凸显出来,致使开服后新干员的强度设计相对而言是较为保守的(可能最大体现在第一次活动六星斯卡蒂上。总的来说算是近几年塔防手游里十分出彩的一作,但是危机合约是很可惜的一步,明明设想出了玩家自己选择难度筹码的精妙设计,却止步于数值玩法之类 ,使得关卡体验变得较为枯燥(但凹数值这种表现算是手游的自身限制。个人认为塔防游戏的机制是高于数值的。 另外,yj你还记得新年池啊。