• 方块逃脱:磨坊 Cube Escape: The Mill

    2015-09-15 / Web、Android、iOS / PUZ

    2021-8-20 / 标签: 解谜 PC

    完全衔接23号案件,cube系列中剧情最颠覆认知的一作,且不谈乌鸦先生呼风唤雨,23号案件脱离出的双视角真的无比震惊。已知提取倒吊Laura的记忆、侦探后续遭遇、地图上重要地点的位置关系等,这种看似已经摊开讲的故事,目前还是一脸懵逼。方块好像是个很神奇的元素,记忆??
  • 方块逃脱:23号案件 Cube Escape: Case 23

    2015-08-10 / Android、iOS / PUZ

    2021-8-20 / 标签: 解谜 PC

    说是探案,实则走得是奇幻路线...又和四季的Laura联系起来了,有种开始进入主线的感觉。在投影仪画线标记这块卡了好久,这作难度应该都集中在了审讯室吧,鼠标越点越烦躁,也不知道是气自己脑子笨还是谜题太刁难人,也是头一回发现点鼠标食指也会抽筋...
  • 方块逃脱:哈维的盒子 Cube Escape:Harvey's Box

    2015-06-25 / Android、iOS / PUZ

    2021-8-20 / 标签: 解谜 PC

    发现这作曾经在手机上玩过,但毫无意外地卡在了多米诺骨牌那一关。如今再捡起来没那么难受了。鹦鹉原来叫Harvey,总感觉它是个重要的存在,毕竟贯穿了四季整条剧情线。除印象较为深刻的四季里的鹦鹉出场,感觉没有什么能拓展剧情的线索叭。
  • 方块逃脱:阿尔勒 Cube Escape:Arles

    2015-06-06 / Android、iOS / PUZ

    2021-8-20 / 标签: 解谜 PC

    "荷兰画家梵高在法国南部小城阿尔勒停留的时间仅仅是短暂的一年零三个月,但就是在这短暂的十五个月里却成就了他生命中最具创造力的辉煌时光,这使他留下了200多幅让人过目难忘的伟大画作。"
  • 方块逃脱:锈湖 Cube Escape:The Lake

    2015-04-29 / Android、iOS / PUZ

    2021-8-20 / 标签: 解谜 PC

    Rusty lake这字眼遐迩闻名,所以游玩中对这一作尤其重视,本作解谜难度不大,却更沉醉于其故事本身,故事表现性和四季同样优秀,但还是缺失关键信息导致无法拼凑故事原状。宝石盒与四季电视互动有关联,是否能说明黄毛曾经来过锈湖?!(已经对标示的年代麻木了,不太记得清);所以,现在连钓鱼都能有阴影了...
  • 方块逃脱:四季 Cube Escape:Seasons

    2015-04-30 / Android、iOS / PUZ

    2021-8-20 / 标签: 解谜 PC

    对cube系列仅仅处于"解谜、逃脱"的印象,初玩四季这猝不及防的惊悚音效真能把人吓死...尽管是合集推荐的第一作,但故事极强的隐喻性往往能交织解谜形成连锁变化,直到解谜思路已然超脱于普遍解谜概念的范畴,普世常识逻辑反倒成了游戏攻略的障碍。收音机电视每调到对应节点,出来音乐的一瞬间就大呼艾格蒙特序曲!所以这故事又是关于反抗斗争的故事?!
  • 媚肉之香番外篇 媚肉の香り 番外編「律子の溜息・由紀の香り」

    2008-06-27 / AVG

    2021-8-20 / 标签: PC ADV GAL

    对律子好感度大增,原来本篇里人物好感度这块都是烟雾弹,律子居然可以那么暖~(律子:我把你当儿子,你居然想当我老公?!)。由纪和律子番外结局大概都算GE吧,比本篇都纯爱太多了,想想TE要经历牛头人剧情心里全是不爽。
  • 媚肉之香 媚肉の香り~ネトリネトラレヤリヤラレ~

    2008-03-28 / PC / AVG

    2021-8-20 / 标签: PC ADV GAL

    和朋友一起玩,流程到一半多左右朋友就已经把真相推理得七七八八,导致结局没多大惊喜的感觉。所给出的大量伏笔暗示还真可以拼凑出80%的真相,亦是拔作却能保证剧情逻辑闭合,从TE逆推大纲去分析BE,居然每个结局都能推得合情合理。打完香织篇后,发现这又是一位神仙男主,知道真相只想大呼"卧槽",谁又会拒绝一位坐怀不乱的好男人呢(笑)。幸好压股压对了,TE还真是幸福呢~
  • 毛线小精灵2 Unravel TWO

    2018-06-09 / ns、Xbox One、PS4等 / 平台解谜

    2021-8-20 / 标签: PC 解谜 AVG

    游玩前期望值相当高,流程给的惊喜程度也与期望无太大偏差,更何况双人游戏本身就附带欢乐属性加成,体验感极佳~流程中相当大一部分解谜依赖于容错率特别低的毛线重力摆荡,但实操效果却无任何不适感和违和感,甚至连续摆荡能产生奇妙的操作快感,这物理引擎只能称之为"无敌",唯一的遗憾仅仅是剧情的虚影播片太过晦涩而已。最后吐槽一句,二段跳就不能早点提上流程嘛,仅仅放在最后一关完全不够爽呢!
  • 鬼泣4特别版 デビル メイ クライ 4 スペシャルエディション

    2015-06-18 / PS4、Xbox One、PC / ACT

    2021-7-15 / 标签: PC ACT

    相信大多数人都被开场姬莉叶唱的"Out of Darkness"所吸引了吧,如今打完5代再跑回来打当年弃坑的4代,发现5代不仅仅是判定变宽,就连跳跃的下落速度都变慢许多,本作尼禄搓红刀判定点相当严格,3红死都搓不出来仿佛更像有几率的暴击,但丁几乎全程咿呀剑法过流程,5代好歹有个auto模式能让新手先爽爽,本作搓不出真就搓不出了。结局恰时的情怀无不令人动容,但丁小手一挥就让老玩家们等了整整11年。
  • 徒花异谭 徒花異譚

    2020年6月19日 / iOS、Android、Nintendo Switch等 / ノベルゲーム

    2021-7-15 / 标签: PC ADV GAL

    又认识一位大佬大石竜子,哪怕一切该有的元素都显而易见的制作精良,但还是会不由地感叹一句"这画风也太好看了叭..",上层叙事层静止时间点中所叙述的话本层无比黑暗却不失浪漫,一旦理清游戏中"作中作"的关系就大概能明白回忆现实对应的情感,本作复数叙事层描写固然直白,但未免还是会让人想起海猫里的写作手法,同样是情感,剧本多层设计还真会有不同的感触呢~童话故事深究起来还真是糟心啊。
  • 搜寻 The Search

    2017年4月14日 / PC / 冒险, 独立,解谜

    2021-7-15 / 标签: PC 解谜

    制作人将游戏作为载体有意无意地输出着自己的艺术价值观,从精神层面追求自发的理想化艺术创作与审美,"破除桎梏,追求原型的潜意识创作",文本旁白涉及大量荣格、约瑟夫·坎贝尔等语录和心理学成分来支撑其艺术创作的核心价值观,操作方式从指向点击到结局能自由操纵大概也是制作人认为寻觅个体潜意识的必要性可比拟二维突破至三维这种空间概念吧。最后,三原色我懂,但是红绿蓝的颜料能调成白色是什么鬼...
  • ISLAND

    2016年4月28日(PC) / PS4、PC、PS Vita等 / ADV

    2021-6-30 / 标签: PC ADV GAL

    啊...上一个打完后通宵疯狂回忆求证求解的游戏还是E17,而这游戏像是把loop系所有热门设定都拉出来溜了一遍,用不用得上不知道,但在流程中能促进思考是真的(- -)夏篇岛风日常衬着可爱女主远比想象中的有趣多了,可到冬篇数次意难平。主角归路只有倍感绝望的结局,无数次将设定反复构想来奢求一点点希望和奇迹,奈何路无可退未来一片寂寥,只祈望日常这份静恬能够永远持续下去吧。(有没有续作有没有续作!)
  • 混沌头 CHAOS;HEAD

    2008年4月25日(PC版) / Nintendo Switch、PC、Xbox 360等 / 妄想科学ADV

    2021-6-30 / 标签: PC ADV GAL

    本只是对CC感兴趣,以补前作的目的来试试CH,纵然知道这是科学幻想系列的开端,还是会被前期浓厚的悬疑感所吸引。同为阿宅却不太能理解男主的脑回路,把妄想力影响世界这一设定浓缩在红绿选项间整体流畅度断片得厉害。从E17的《Karma》到CH的《Pity》,阿保刚大佬的神配乐总能让我们铭记起当时游戏的感慨时刻,放歌单里任何时候听都是宝藏。而这次让我想起的,是眼前废墟中的手办,晴空之下见证一位现充的诞生。
  • 孤岛惊魂3:血龙 Far Cry 3: Blood Dragon

    2013-04-30 (PS3) / PS4、PS3、Xbox One等

    2021-6-30 / 标签: PC FPS 开放世界

    还以为副标题"血龙"是单指行动,没想到还真的有龙?还会喷激光?背着你去看烟花?主角持刀杀人还会比个中指,任务途中还不忘吐槽智障AI,说话满嘴跑火车,剧情推动只靠上世纪80年代电子游戏式的播片,全程一抹刺眼的亮红还时不时闪两下已经属于精神污染的范畴了,远哭3的引擎以现在眼光来看居然也不算过时,也是一部合格的资料片吧。
  • P.T. Playable Teaser

    2014-08-12 / PS4 / 恐怖 惊悚 冒险 解密

    2021-6-30 / 标签: PC 恐怖

    史上最强DEMO不为过吧,一条忽暗忽明的迂回长廊是多少恐怖游戏爱好者心头的白月光。晚上玩被自己踢到柜子的声音被吓得半死,好不容易缓过来,抬头一转视角看屏幕TMD一个白衣女鬼,心肺骤停..
  • 永劫回廊 Neverinth

    2020年6月17日 / PC / 动作, 冒险, 独立, 类 Rogue

    2021-6-6 / 标签: PC roguelike

    游戏的好玩程度仅仅是沾了Roguelike核心玩法的光而已,魂like+Roguelike注定会让游戏难度骤升,难度又会随着地图资源刷新的优劣而时高时低,后果就是流失一部分无法适应难度且一直脸黑的非核心向玩家。最可惜的还是因为制作人家庭原因导致游戏直接烂尾,连后面黑化女武神的场景建模都没有附材质,一片灰蒙蒙,但如果能按游戏开发的原计划细心打磨一下,这游戏还是具备一定的吸引力的。
  • 黑山 Black Mesa

    2020年3月6日 / PC / FPS

    2021-5-29 / 标签: PC FPS 解谜

    这算是用爱发电的终极形态吗hhhh由于没玩过原版,不能去对比重置版和原版之间的流程时间,但重置版在正常探索搜集的情况下最起码打了整整25个小时。Xen星后被喷气背包爽到了,跳跃手感极佳;晕3D是最大的敌人,随便一个震动脑子就晃得不行;紫色帽子成就试了一次,没过几章就直接放弃,难度离谱。
  • 茶杯头大冒险 Cuphead

    2017年9月29日 / Nintendo Switch、PC、PS4等 / Run and gun

    2021-5-29 / 标签: PC ACT STG

    喜欢里面的爵士乐和恶趣味复古动画画面,但被STG模式锤得头都抬不起来,配乐也从"好听有特色"转化为"精神污染"了,曾经还信誓旦旦说要入东方坑,如今茶杯头让我成功看清了自己的能力上限...比起STG,更喜欢横版卷轴和boss战,尽管也死了无数次,对这种背板信息量巨大的boss战实在是心有余而力不足啊(说白了就是菜)。
  • 尸体派对2 死亡病患 コープスパーティー2 DEAD PATIENT

    2013.05.29(Chapter1) / Windows XP/Vista/7/8 / 监禁恐怖ADV

    2021-5-29 / 标签: PC AVG 恐怖 解谜

    白毛女主、病院、解谜,用断片印象拼凑出来才发现当年自己玩的是尸体派对2,印象中流程极短原来是因为只有第一章,最近好不容易看到有第二章的消息,然后被“第二章还没出反倒把插入歌CD先拿出来卖了”这种迷惑操作给整笑了。
  • 活体脑细胞 SOMA

    2015年9月22日 / Xbox One、PC、PS4 / AVG

    2021-5-9 / 标签: PC AVG 恐怖 解谜

    硬科幻昏暗的默示录氛围附带有意模糊化的画面撕裂,呈现效果就是晕3D玩家能吐一下午,痛,并快乐着。前脚抛出AI威胁论尽头的末世智械危机,后脚提出意识复制论直逼当代社会伦理底线,如何正确定义“自我意识的永生”目前为止始终是伪命题,但SOMA却给出了另一种骇人的可能性,“那个‘我’到底是不是‘我’”等诸如此类的意识论拷问与现所盛行的时空悖论设定同样有趣。
  • 奇异人生:暴风前夕 Life Is Strange: Before the Storm

    2017年8月31日 / Stadia、Nintendo Switch、Xbox Series X/S等 / AVG / Deck Nine

    2021-5-8 / 标签: PC AVG 解谜

    哪怕事件线的叙事逻辑有着很大的问题,但基本补全了所有情感矛盾上的事情开端,纵是年轻气盛千般好,讴歌一曲冲得头破血流的青春还是抵不过世间祸福难料,在外传里捋清所有线索后再回头看本篇Max的冒险只会觉得更残酷,游戏里不管哪一对都太甜了,游玩期间屡屡按捺不住悸动想在一个平静的日子把奇异人生本篇再通一遍,大概又会是一段不输初见时的难忘时光叭。
  • 寻找天堂 Finding Paradise

    2017-12-14 / PC / Adventure RPG

    2021-5-5 / 标签: PC AVG RPG

    历经to the moon后不再对画面感到排斥,反倒喜欢上了RPGMaker的画面风格,哪怕不能给予叙事更灵活更高级的画面表现,但像素风特殊的美感往往正是空余休憩之暇所需要的。懂音乐的制作人太能明白配乐的重要性了,配器有限的情况下旋律性极强,更何况一人多劳,高瞰怕是个神仙吧...最后本作不但揭示了学习一门乐器是多么重要的决定,更是肯定了练习音阶的必要性(笑)。期待影子工厂~
  • 逃出生天 A Way Out

    2018年3月23日 / Xbox One、PS4、PC / 动作冒险

    2021-5-5 / 标签: PC 解谜 AVG 双人 TPS

    补课第二弹~果然比双人成行低了不止一个档次,解谜穿插得十分涣散,动作QTE像强行塞进CG里一样(打个架一堆QTE),小游戏甚至仅在流程中后期才得以填补,也许是着重剧情演出,两人不同性格不同选项的设定相当能调动玩家二人的情绪。线下模式跳崖被狗咬那里的QTE有bug,卡了半小时狗都吃饱了,最后两人用电脑触摸板和鼠标靠手速硬是点过去了。