2011-9-12 12:26 /
断断续续的玩了8个月,昨天晚上终于完成了最终任务。本来以为自己会有一种“终于完结了”的感觉,结果在看到还有“通关之后”的时候又激起了继续玩下去的欲望。回想自己在闯关过程中反反复复的心情,觉得有必要做点小分析。

先说一下优点吧,我觉得最大的优点有两个,一个是独特的系统,另外一个是细致的人物刻画。

先说独特的系统。与其它策略游戏不同,在操作某个人物的时候,并不是在大地图上行走,而是会切换成第三人称过肩射击的游戏模式。你需要躲避敌人的遮断射击、越过掩体、进入战壕、寻找射击位置以及瞄准射击。行动力和操作时间都是很重要的,很多时候我那些企图绕到机枪碉堡后边的对战车兵在进入死角之前就被机枪扫射在地了;有时候采用最佳路线是可以做到的事儿,但是因为操作失误而失败的情况也是比比皆是。总之,这种行动模式大大提高了行动阶段的游戏性,是这款游戏重要的魅力所在。

此外便是细致的人物刻画了,这方面在日式游戏里并不出奇,但是独特的是,人物刻画和游戏性之间通过“天赋”这个系统完美的结合了起来。大体上来说,就是每个人物都有自己的个性和背景,故而均有相对应的天赋,不同的天赋在战斗中会起到不同的、或正面或负面的作用。而随着玩家对人物的熟悉程度上升、甚至参与到人物的成长过程中去(人物专属任务),这个天赋也会有着相应的改变。例如某号称偶像的同学早期会有类似于厌倦的天赋,被激发时行动力消耗加倍,只能走一半的路;而完成了专属任务之后这个天赋就被换掉了。

由于这两个优点的存在,使得临场感大大增强,弥补了策略战棋类游戏这方面的不足。

然后再说说缺点。我觉得最大的一个缺点在于对人物奖励方面过于强调随机性了,这个缺点甚至影响了前面提到的“人物刻画细致”这个优点。

基本上,每个任务的奖励包括两类,一类是全局的,就是武器设计图、材料这一类的东西;另外一类则是分发到个人的,包括四种类似于勋章奖励的东西(攻击、行军、援护、火器)和两种毕业证,转职的时候会用到。对于每个任务来说,勋章奖励的类别是固定的,但是具体到个人的时候却是完全随机。毕业证这种东西是完全随机的给,你表现特别好未必给你,你出来打了打酱油结果一下子捞了3个这种事儿比比皆是。勋章这种东西就更麻烦了。首先,你得选择有相应奖励的任务;其次,你表现太好,拿下了首席,系统会奖励你“什么什么II·优”,而你表现不好,混在打酱油的那一坨里,系统会奖励你“什么什么”。总之就是不给你想要的“什么什么II”。

这种设定会带来什么样的问题,这么说大概没法说的很清楚,我来举个例子好了。还是某号称偶像的同学,转职还需要一个上级毕业证,两个攻击II。这位同学因为兵种合适,基本上每次都会出场,但是在前两个月没能拿到相应的奖励,于是就转不了职,于是就比同僚弱,于是关键时候就会派别人上,于是……马太效应在这里体现得那叫一个淋漓尽致。最终结果就是虽然大名单是20人,但是真正能够起作用的也就是那6-8个人而已。而谁来决定这6-8个人呢?很遗憾,不是玩家,而是系统。

当然有爱就能补足一切,无非就是刷刷刷呗,但是乐趣大减却也是毫无疑问的了。

我觉得可以有这么一个解决方案,就是严格限制每个任务所能拿到的奖励,总量可以跟评价挂钩。这个奖励只能分配给本次任务出场过的角色,甚至于可以做一些更加严格的限制,例如每个角色不能分配超过两个单位,首席和次席可以适当放宽。但是这个奖励的具体分配是由玩家来决定的,这样便可以在培养人物和避免人物成长过快之间取得一个不错的近似平衡了。至少比现在这个几乎是强迫玩家“刷刷刷”的系统要强吧。

估计我还会再刷刷S评价,顺便看看能不能把我想要的人物组合建立起来。3代汉化已经出了,估计优点应该没有多大变化,就是不知道这个缺点改过来了没有。不过不管怎么说,估计近期内是不太可能去玩了,等上个一年半载,换换口味先吧。
Tags: 游戏
#1 - 2011-9-12 17:32
(いつか忘れる本の題名)
咱这两天也在玩这个...
那个奖励制度的随机超恶心发自真心...首席了单位奖励还是会没有优真不知道它怎么随机的...
#2 - 2011-9-14 22:13
(没有ff15我要死了)
效果拔群
#3 - 2011-9-17 22:56
(提高晒阳光的时间比例)
游戏自己的游戏,但是经常会被游戏所游戏。
我觉得作为一个接续在樱花大战之后的作品,战场的女武神没有让人失望,但是随机的问题,在表现战场的变化上,应该是抱着关注的态度,看着他成长。好吧,相信爱可以战胜一切!
#4 - 2011-9-25 02:47
二代刷单位其实不是最烦的,到后面基本每个人都有适用的路。最烦就是刷材料,游戏里没有指南,只能凭记忆和看攻略。三代最烦的就是技能,当你发现你忍不住让所有人都去练机枪的时候。。。游戏可能进行了100小时,但是你的练级之路刚刚开始。。。