2014-2-4 22:48 /
进入游戏的头五分钟我还是很欣喜的。冒险开始前的队伍设定界面颇有M&M的传统风格,不同种族有不同的职业设定也很有趣;虽然把职业(Class)翻译成级别有点山寨感,不过游戏原生支持中文已经很让人满意了;而BGM也颇有当年NWC时期的曲风,想一想还有点小激动呢。
冒险起始的地点在码头边一下子就让我想起了前几代的作品,啊~新的世界快让我四处看看~
咦?这方向键转视角的幅度也太大了吧?什么这只有东南西北四个方向?无妨我先找左边的摊贩聊聊天吧,什么根本过不去?这游戏还得走格子没画各自的地方走不到?!


这样一来,格子外的NPC建筑物全都是布!景!?够都够不着?城里看起来人很多很热闹,尤其是卡索城,但大部分人都是没画在格子上,不能进行交互的!


街上的摊贩都是布景


广场上的人也都是布景

跳格子的行动方式不仅影响游览和互动,还给战斗带来许多麻烦。


场景1:进入地城探险,我们的主角们遇到一群娜迦包围过来,趁敌人距离还远,装备了弓箭和十字弓,是不是应该先来几轮齐射给耐打的娜迦剑圣干翻几个?



太天真啦!
游戏中设定的远程射击目标,必须是在东西南北四个正方向一条直线上的家伙,明明就在前方不远的地方,可我们的主角连扭个头都老大不愿意,傻傻的等对方接近过来……


场景2:敌人与己方相隔深渊,能不能趁他一时过不来远程打几下?



太天真啦!
没有格子的地方,什么飞箭啊魔法啊都丢不过去,明明就是看得见敌人,岂可修这是ATFIELD吗?毫无科学性可言啊!(bgm38)

除了限制行动的格子,其他关于战斗的设计也让人摸不着头脑。
首先是战斗模式,魔法门系列一直有一个设计来平衡冒险中即时制和战斗中回合制冲突,就是可由玩家控制开启结束的回合模式,在游戏冒险过程中按enter键,界面右下方会出现一个手掌,之后所有角色和NPC的行动都要按回合顺序进行行动,每个回合结束之后可以行动五步。而『传承』是在敌人发现你之后强制进入战斗模式,而且一旦进入战斗模式,你将无法离开所处场景、无法和身边的物品、NPC、建筑进行互动,也就是说除非怪物全灭才能脱离,连逃跑都不行!而在战斗模式中,每个回合角色行动或者移动只能选择其一,一旦远程攻击或者施法,就不能移动了!
有木有搞错!连英雄无敌里的小兵都知道跑过去砍人的说!DND里面向来标准动作和移动动作分得清楚呢,堂堂魔法门竟然告诉我往后退一步就不能喝药水了!可我药不能停啊!
而且更令人匪夷所思的是一旦敌人紧身(所处的方格与你相邻),你就不能进行移动了?边打边退不行,不大光退也不成!
另外不得不提的是历代魔法门系列游戏还有一个设计——巫师之石——作用是指示危险。巫师之石在冒险中无条件发动,不需要学习任何技能,在安全的地方显示为绿色,如果周围有敌人则是黄色,如果敌人近身则变成红色。
『传承』中算是保留了这个设计,但是却把发动规则给改了!黄色代表周围有敌人但没进入战斗,红色代表与敌人进入战斗阶段。这个改动似乎没有什么,但首先角色如果没有祝福BUFF、或雇佣侦查助手的话,这个警示指示范围还没怪的警戒范围大,还没发现周围的怪物往往就直接进入战斗了,想象一下在走迷宫的时候,经常是踢门就直接进入战斗了,而且还莫名其妙的打不完不让走(因为门后就是怪,开门直接贴脸)!
完全不科学啊给我认真点设计啊魂淡!
因为不能用风筝战术,所以不论是什么配置的小队都是直接顶到敌人脸上互抽。因为一个格子最多只能站3个怪物,所以战斗基本上就是把怪引到一条单行线上避免自己被多方包围,然后4vs3来回抽到一方躺下,身后的怪物则乖乖等着补位,如此喜感的战斗方式玩多了自然就感觉特别单调了。
大概是游戏设计师也觉得这么设计太对不起21世纪玩家的智商了,这样下去一定会被骨灰级玩家吐槽难度,就做了个增加难度的设计……刷火星兵!
当你一路斩杀在地城中继续冒险遇敌的时候,想往后退退占据有利地形,突然怎么都退不了才发现已经清理过的后方不知什么时候身后已经站了几排兽人!
这是什么巫术!!

除了格子画地为牢,本作也缺乏前几代魔法门的自由感,要知道传统欧美RPG游戏都很重视自由度,联系一下上古卷轴就知道了,只要够胆量,世界舞台中的各类地城就可以随意去逛,当然等级不够会死得很惨,但通过技能水平而非强制因素限制玩家探险行为的游戏模式一直深入人心。而在本作中,相当长的时间内的游戏舞台都通过龙神祝福被限制在一定范围内,主线要经过的地城千惊墓穴还是生硬的设计成明明能找到入口但不触发剧情无法进入。



于此,Game Spot给出了“Spectacular difficulty occasionally leads to lengthy, tedious battles”的评价,不由得令我联想到各路蜂拥而出的怪物被我用平砍、下毒和治疗扛过去的无聊情景,以及我在最终BOSS的场景治疗意外扑街导致几乎团灭,结果我仅靠矮人防卫者伤害反弹和血瓶通关的无奈历史……

据说这种单调的走格子游戏模式借鉴于早期——至少是5代以前、上世纪九十年代初的魔法门系列的游戏方式,不过那是个早于1996年、魔法门巫术创世纪三大奇幻RPG还统御硬盘的时代。魔法门旧有的走格子模式,是当时技术无法做出逼真三维场景的限制条件下所采用的表现方式。如今再打着怀旧的旗号,延用20年以前的老系统,再结合非常一般的画面和为人诟病的优化问题,不得不怀疑制作组也是因为技术问题才出此下策。

说道怀旧元素,游戏中还有一个设定“复古像素”,可以把画面变成上世纪九十年代初的粗糙像素点风格,实在不知道这得是有多大脑洞,才想出在如此的系统配置要求下,让玩家看像素点的主意……


而前几代作品中很有特点的一个设计,衣装效果却给去掉了,原本可以把你找到的物品,在装备栏中直接交给角色,让他们穿戴上,如今却只有一个类似英雄无敌的装备界面,上面是一成不变的人物图片,让人倍感心凉。

魔法门VII时的装备栏界面


魔法门X的装备栏界面

游戏系列的代代传承,应当是对历代前作亮点、精神的传承,而不是无视时代的变迁,将旧有元素生搬硬套;作为续作所肩负的使命,不仅仅是唤起老玩家的回忆,更要带给新玩家不输旧作的新鲜感和娱乐性,作为辉煌传承的十代有做到这些吗?

2006年,育碧在发布了好评如潮的魔法门外传——英雄无敌V之后,又带来了一款第一人称视角的动作类角色扮演——我非常喜欢的魔法门之黑暗弥赛亚。英雄无敌V和黑暗弥赛亚的优秀质量让我一度坚信魔法门系列的复兴,英雄无敌V不仅保持了三代的高娱乐性、出色的视觉效果和音乐也让人记忆犹新,而黑暗弥赛亚则在战斗方式的多样性上做足文章,给人非常爽快的动作感和新奇的动作体验,延绵自英雄无敌V的史诗剧情也可圈可点,虽然不是正统续作,但真希望打着“育碧制造”金印的魔法门续作也能有如此品质。

“育碧会带来超越天堂之令的优秀新作”,我真的如此相信过……

其实『魔法门X:传承』也并非一无是处,音乐保持了魔法门系列一向的较高水准;剧情设计虽然略短也算不俗,根据支线任务中玩家选择的处理方式,结尾部分会有不同的结局交代;游戏中一共有4个种族12个职业设计,技能丰富,特别是给物理系职业加入了战斗技能,可以使用破甲嘲讽等招数,对战斗的影响不再那么单调了。但对于一个冒险战斗系统落后了20年的游戏,这些个亮点也是无力回天了……
#1 - 2014-2-4 23:01
(买漫画切记远离烂店“漫爵”&“神话典传” ...)
太天真啦!
笑尿
#1-1 - 2014-2-4 23:33
猫乃魔物
真就给我这种赶脚啊!一开始玩的时候各种不科学,如今通关了还是被吓得不轻/
#2 - 2014-2-6 09:43
(nyaapass~!)
面对开发经费和开发公司的无力,能有一部这样的作品我们应该自我安慰下了,至于还有没有11,就看UBI是否继续糟蹋这部经典的RPG系列了。