2013-2-22 18:04 /
也许是买了正版+用上了WIFI联网的缘故,个人对GEN5的投入程度算是最深的,也充分感受到了GEN5更新换代的力度是如此强大,让我有了前所未有的耳目一新的感觉,至于具体表现在什么地方,下面就分为四点解说吧。。

(主要是针对单机体验方面,对战方面个人研究不深,不方便过多评价)

第一点,经验值修正系统,这个系统可以说是对Pokemon传统游戏流程的颠覆,想必大部分Pokemon的老玩家都有这样的习惯,那就是在一周目的时候专注于一个或者两个Pokemon,再配上一系列万金油的招式,以强大的等级一路碾压过去,但是在引入了经验值修正系统的GEN5,高等级Pokemon在面对低等级Pokemon时获得经验会减少(确切地说是加成变少,基本经验是固定的),无法实现传统的等级压制,以往一只主角走天涯的玩法是行不通了,必须合理组建团队才能过关(BW2甚至在通关之前都无法捕获封面神兽),不过这个系统的另一个好处就是,如今训练低级的Pokemon变得异常便利了,同时练6只主力也是可行的。只是,经验值修正系统也不过是游戏流程调整的一部分,GEN5获得经验的难度增加了不少,野生Pokemon的经验少得可怜,训练师的数量又极其有限(不过还是存在可以无限挑战的家伙),但是敌人没有因此弱化,反而变本加厉地加强了,在这种敌强我弱的配置下,几乎所有敌方训练师的Pokemon等级都会比我方高出一截,不找到克制的方式根本难以取胜。说实话,个人还是第一次感到Pokemon是一个如此困难的游戏,以至每次走迷宫都会有一种深入敌阵的紧张感,完全没有了以往轻松冒险的感觉。不过从另一个角度看来,这一系列的改变是十分合理的,至于为什么说这是合理的,下面将一一作出解说。

第二点,战斗模式的变化,前面已经说到,旧时代Pokemon通关的方式不外乎等级压制,种族压制,攻击压制,这种全方位压制的结果就是让玩家养成了依赖,一旦进入相对公平的PVP环境,他们就会遭受前所未有的挫折,不客气地说,如今Pokemon一般玩家与对战玩家的鸿沟如此之大,有很大程度是因为不合理的游戏流程造成的。所以在GEN5里,不仅力量压制变得不可能,而且敌人的AI也得到了大幅度提升,他们不会再一味强攻,一味使用新奇的招式阴人,而是会灵活使用强化与骚扰的战术,迫使我方必须作出即时的应对。敌人的等级高,战术丰富多变,再加上情报的不确定,这样一来,GEN5的训练师战斗变得异常困难,几乎每场战斗都不得不用尽全力,而且往往打几场就会弹尽粮绝。当然,设计师也考虑到了这点,因此GEN5的迷宫没有以往复杂,挑战者也比以往少了不少,而且途中设置了不少回复人员,走投无路的情况其实是很少发生的。虽然自己没有真正试过全灭,不过个人认为,既然Pokemon要将自己打造成竞技向游戏,那么就必须摈弃传统RPG“全灭=GAME OVER”的概念,将全灭的负面效果减到最低,让玩家认识到Pokemon的战斗是互有胜负的,而不是等级和能力的压制,Pokemon的养成是必须经过深思熟虑的,而不是一味的四攻到底,只有以当代的游戏理念重新构建Pokemon的游戏模式,让玩家逐步建立起竞技的观念,将有限的对CPU战拓展至无限的对人战,Pokemon才能以一个十五年的老品牌重新焕发青春活力。

第三点,游戏理念的变化,接上一段,Pokemon作为一个传统到不能再传统的RPG,在GEN5里可以说是出现了质的变化,而这个质的变化不仅体现在游戏流程的改进方面,更是体现在整个游戏理念的进化方面。以往多少带有几分萎靡气息的道场,如今已经进化成了朝气蓬勃的现代会所;对战不再是少数精英的专利,任何人都可以在野外、球场甚至街头进行即兴表演;训练师不再是徘徊在野外的拦路虎,而是生活在都市每一个角落,拥有自己独特轨迹的角色……个人玩完GEN5感受最深的就是,Pokemon已经不再是几个毛头小伙聚在一起的过家家,而是一项新潮刺激的全民运动,Pokemon不再是什么小圈子的玩意,而是一种值得大声说出来的爱好。再仔细回想一下吧,当你走进毒系道馆的时候,难道你就没有被乐团的奔放与不羁感染过?当你站在T台的最高峰展开对决的时候,难道你就没有心潮澎湃过?当你从PWT凯旋而归的时候,难道你就没有惊叹过Pokemon世界的广大,从而产生要更上一层的决心?没错,当你战胜了四天王与冠军,正式展开训练师旅程的时候,Pokemon也完成了从传统RPG到新世代游戏的蜕变(个人觉得现在的Pokemon已经开始脱离RPG的范畴了)。从传统到新潮,从对NPC到对人,从鲁莽到理性,从单机到全世界,我们正是沿着这条阶梯不断挑战自我,最终到达顶峰,得以俯览Pokemon世界的美丽图景。当然,任何形式的空谈理念都是不行的,Pokemon的核心始终是育成与交换,而为了保持游戏的新鲜感,这个博大精深的育成系统也经历了数次暴风雨式的改革,我们不难发现,GEN5的育成系统也有如当代的游戏一般,正向着简捷便利的方向发展,无论是精灵捕捉的简化,技能机器的改革,道具获得的简化,各类限定的减少(其实综合起来还是不算少),还是鼓励对战的系统,网络接入方式的增多,大量半交互式的便利设施(说的就是加盟大道),我们都能感受到与以往世代完全不同的生气。在Pokemon的世界,我们是用身心投入游戏,而不是重复机械的动作;我们花费的时间能确实获得乐趣,而不是单纯地对着数字的海洋发呆;我们将时刻保持着与外界的交互,而不是一味的孤军作战……不夸张地说,Pokemon已经在GEN5中顺利完成了从旧世代的累积型游戏到新世代的知识型游戏的转型,恐怕在即将到来的GEN6中,我们要面对的更是一场前所未有的革命。

第四点,进一步的网络化,Pokemon之所以是今天的Pokemon,那是因为它在最初就具有了网络游戏的雏形,封面神兽、多版本的设定、各种限定的精灵,这种形形式式的限制在今天看来可能只是拙劣的商业伎俩,但是从积极的意义看来,这正是打破单机的束缚,将人与人联系起来的契机所在,而正是有了人与人的联系,Pokemon的世界才诞生了无限的可能性。掌机时代,我们靠数据线将不同的世界联系,但是在网络时代,仅靠单薄的数据线显然无法承担这一重任,Pokemon要迈出改革的一步,那就必须主动接入世界,成为Internet的一员。事实上,作为Pokemon基本理念之一的多版本策略,在网络化的冲击之下也失去了大部分的意义(GTS交换实在太简单),可能也就剩下包装与封面神兽的差别了。实话实说,个人认为Pokemon的完全网络化未尝不是好事(舍弃卡带,甚至舍弃主机本身),但是Pokemon的基本理念始终根植于掌机,舍弃单机的部分相当于改变整个游戏,短时间内基本不可能实现(但是也不是没有这个可能),再进一步说,用网游的概念衡量Pokemon也是不妥的,正是因为Pokemon保持了相当程度的独立性,所以也没有沾染一般网游的世俗气息,更没有RMT这种乱七八糟的东西。问题正出在这里,Pokemon必须保有相当程度的单机部分,但是Pokemon又必须强化网络机能,这是一个难以两全其美的抉择。我们也能发现,任天堂在推行Pokemon的网络化上其实下了相当大的力度,自GEN5以来,PGL中加入了赛季与积分的概念,这显然是向各式竞技游戏取经的结果,是一个略显无奈的抉择,然后是让人爱恨交加的PDW,这个在外行人看来就是一脑残页游的东西,相信就是下一代Pokemon网络化的尝试。不过个人所担心的是,作为一个以保守闻名的日本企业,任天堂在GEN6中会继续坚持本土策略,坚持主机至上的原则,不肯进一步强化与PC和Internet的接入(日本本土的玩家面对面交流非常便利,但是海外的玩家未必如此)。之所以这么说,那是因为当前GTS的缺陷很大程度上是DS的机能残疾所造成的,无法打字,搜索的不便利,更新的速度慢,服务器的不稳定,种种不便都是限制玩家交流的要素,更糟糕的是这些不便在3DS里也见不到任何好转的迹象,所以个人认为在下一代的主机推出之前,强化PC的接入是唯一的解决方案。至于结果如何,还是让我们期待GEN6的横空出世吧~!