2024-5-11 16:46 /
以下为我的一部分通关后的个人感想
首先玩法方面,小岛做出了拥有一个不同于其他绝大部分游戏的玩法,即送货,不过我个人更倾向于称之为连接。我个人把我游玩这个游戏的过程分为4个阶段,前期、中期、后期以及尾声。当然整个游戏从前期到后期就是个送货也是连接的游戏,但是怎么去送货怎么去连接却还是有着不同的。
在前期装备匮乏的情况下,游戏的玩法主要体现在如何好好地走路和运用工具上,小岛的这个想法十分的有创意,因为我们在游玩游戏中经常重复去做但绝大多时候却没有注意到甚至在某些游戏中偏激地来讲是无意义的行为就是行走这个过程,从地点a到b去完成一些目标,有的游戏会在行走加入其它的元素(比如说秀丽的风景,随机的任务,意想不到的陷阱等等很多很多)但很少有游戏针对走路这个行为本身,即如何去走好路而琢磨。小岛则恰好抓住了这点,加入了货物的平衡,复杂的行走地形以及服务于行走的工具从而建立了一种独特的玩法,从游戏初期就能给人一种新鲜感也能达到凸显出这个与众不同的目的,不得不说这个系统还是挺不错的,能让玩家实时地去克服行走的困难,而不是无聊的赶路,毕竟玩游戏就是一种遇到困难,解决困难再得到奖励的过程。这一点在一开始就给人留下了不错的印象。
然而平衡走路的玩法肯定不能一直玩下去,毕竟平衡的玩法说到底也并不是十分耐玩的那种,所以到了中期,出现了道路载具系统,资源逐渐变多,玩家也懂得了如何去成为一个米尔人(我不是我没有),因此中期的玩法逐渐体现到了如何更快更好的修路上,也就是搞基建,修桥修公路上。这使得游戏拥有了养成元素的玩法。中期的玩法是我认为的这个游戏的玩法总体的一大部分,其实这个模式有点类似于社交养成游戏,只是小岛挖掘出了其中好玩的点融入了游戏。在养成方面,通过不断的给玩家短、中、长期的目标,即在你完成了一个短期目标后,又冒出了一个短期目标,而同时中期目标还在占据你的大脑,给你一种永远都还有我想做的事情没完成的感觉。就比如我现在洗劫了米尔人拿着资源去隔壁的据点整合(短期目标)而这是为了之后准备把这些资源拿去修路(中期目标)但此时我看到了不错的订单或者不错的遗失货物(新的短期目标)那我就不如先去送了这几个单子再去修路吧,送完单子又好不容易把存好了的资源搬去修路后发现下一个公路的材料也差不多快够了(新的中期目标)不如我再玩一会儿吧这段路也给修了吧,反正也快了。如此反复下来,你会感觉到你时刻在充实着忙碌着,但你却从中不断的收到正反馈来驱动你愿意忙碌下去。而说到反馈,这个游戏的反馈机制抓住了让人爽的点,最明显的就是点赞系统,实时地大量点赞反馈让你明白你这么做的回报来去满足玩家的成就感,毕竟谁不想被别人肯定呢。除此之外还有修成公路后自己开车驶上这条道路时流畅的送货过程所带来的满足感和成就感,并且货物的结算评价系统也是,一开始我觉得这评价系统罗列的项目未免有多太多太冗余了,但我后来发现,这么多的项目反倒可以带来更多的反馈,你在提交了大量货物后看到的一大串罗列项目的结算能让你感觉浑身舒畅,虽然你不一定会去细读但是一系列的赞就像割草游戏一般让你十分满足,值得一提的是这游戏的评价系统感觉是有意为之的,只要你不是特别不在意送货的质量的话,取得高评价是十分容易的,只要你想拿到S评价真的轻而易举,这个游戏的评价系统真的如同里面的NPC一样就是想一个劲地夸你。同时我个人觉得货物的堆放也是能起到很好的反馈作用,玩家们经常要背很多很多货物以至于货物在背上的堆放已经达到了不合理不科学的地步,而这些不合理的堆放数量与高度在交货时全部被清算掉的一瞬间相信很多玩家都会和sam一样感到一身轻松,就好比一大串的待办清单被全部划掉一样得令人畅快,而这些有只是游戏正反馈中的一个点而已。
到了后期,进入了山区地带后,游戏的玩法逐渐从公路建设过渡到了索道的建设,而不同与道路的建设的是索道的建设自由的但耗费的资源更少,着重点从资源的收集提交变成了我该怎么去建好索道,通过地图和望远镜加上实地考察地形实现在有限的建筑数量带宽和已开放的开罗尔网络区域内建立高效率的索道交通网,玩法从养成变为了规划。有一说一,索道真NB。
到了尾声基本上是以战斗为主了,但我个人觉得搁浅的战斗做的并不算好,战斗方式较为简单且重复性高,并且战斗基本以瞄准射击为主,以手柄游玩并不会有多么畅快,若以键鼠的话又会显得过于简单。未到大后期之前都还好,毕竟战斗部分并不是主要玩法,而到了尾声时的几场boss战给人的感觉就是有点又臭又长,重复性太高。并且尾声剧情和玩法的割裂有点严重,虽然可以理解,比较大量的信息需要表达导致难以加入更多的游玩内容,但尾声长时间的播片使这一段已经更多的是倾向于影视而不偏向于游戏了
其实游戏的每个部分拆解下来其实可玩性并不算特别高,但这个游戏通过渐进式给玩家解锁一个接一个的新的元素(装备、武器、地形等等)来提供一种新的玩法来让玩家在觉得发腻前来不断得给玩家带来游玩的驱动力。以上就是我游玩下来个人所体验到的。

之后在剧情方面,我认为搁浅是想表达生命与生命的连接的重要性,以及生命之间连接时所能创造出的美好,小岛估计是想在这个后现代思想意识形态越来越普遍,宏达叙事的逐渐走下坡路,越来越多的人因物质需求得到了很大的保障且精神需求也能够自给自足从而与他人越来越分离越来不在意与他人之间的连接,把自己封闭在了自己的个人世界自己的避难所之中不关心其他人的状况的时代,通过这款游戏去鼓励与他人去连接去羁绊,给人展现生命的美好以及羁绊能更加促进生命的绽放,甚至可以说小岛在游戏中传达的就是不连接起来人类的未来将是一片黑暗。生命虽短暂但如何在短暂的生命里去更好的活着, 唯有连接,连接使人进化成人。尊重每个生命,去理解去用爱去和生命沟通。小岛在这个游戏表达了很多正能量的东西,而这个游戏也是从始至终都在鼓励着玩家。说完剧情的主旨,我个人还想说下搁浅的剧情表达方式,剧情上运用了大量的手法来使得剧情扑朔迷离引人入胜,从游戏的一开始就通过勾起玩家的好奇心来驱使玩家游玩下去,各种悬念和伏笔使得最后的剧情展现的令人意想不到,但我个人还是觉得有不足的地方,就比如有些地方的剧情发展有点过于牵强或者说不够顺滑(不是指悬疑反转的部分),并且后期剧情的讲述节奏也不太好,大量的信息的涌入让人难以一时间理清,并且同时还要与角色产生情感上的共情,让人玩完后虽说理明白了整体的剧情发展但还是感觉有点说不明白的一头雾水,甚至有些地方怎么想都感觉存在bug,我姑且称之为小岛式故弄玄虚吧,虽然这种故弄玄虚使得视觉效果上是十分令人震撼的,但我个人觉得还是得有个度比较好。
总的来说,死亡搁浅是款十分特别很不错的游戏,里面充满了各种小岛秀夫的自我表达与对游戏的理解,“A HEDIO KOJIMA GAME”还是有点东西的。
2020-8-6
Tags: 游戏

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