2024-3-30 20:08 /
以前我一直以为自己喜欢校园元素,但直到最近猛推hook系发现单从“校园”这一个元素我得到的反馈都不尽相同,所以现在边等饭凉边打点字。注:讨论范围为萌作
一.校园元素的介绍
在讨论校园元素在作品中的作用前,我们先给校园元素一个界定。首先,故事背景发生在校园的作品肯定包含校园元素。这是毋庸置疑的。那什么叫故事背景发生在校园呢?我给他的定义是至少存在一个相对重要的事件是在校园中进行的。男主开局是学生,结果下一秒就穿越到异世界了,这算不算校园背景呢?显然不算。因为没有对剧情重要的事件发生在校园。但如果有一名女主也是穿越而来,并且与男主在同一个学校,这算不算呢?显然也不算,理由同上。但需要注意的是,随着剧情的推进,这可能会发生改变。如果进女主线的关键剧情或者进线后重点塑造角色的剧情是发生在回忆中的校园的话,这就算有校园元素了。尽管我们可以对每一部作品是否含有校园元素进行界定,但这并不必要,因为我们可以选取以绝大部分事件发生在校园的游戏的集合,这个集合包括了绝大部分我们感兴趣的内容。

二.校园元素对游玩反馈的机理分析
校园根据性质可以划分为政府性与私人性(公办学校与民办学校,这里的民办学校包括补习班等);可以根据时间划分为现代、过去、未来;根据世界观划分为现实与幻想。但为了突出校园元素的作用,我们讨论主线跟校园关系密切的游戏。

首先,校园意味着女主嫩。这一点是显然的,不可能全部女主都整大妈吧。校园元素能极大的满足玩家包抄jk的愿望,所以这是校园元素的潜在竞争力。

其次,校园意味着人际交往圈的快速构建。校园相当于一个小型社会,这个社会除去了很大一部分不需要的冗余内容,所有角色能在短期时间内融入人际关系中。简单来说就是你们都在一个学校了总不能没一点交叉点吧,来一句食堂的饭怎么怎么样不就能联系上来了。所以学校简化了主角们的交往路径,还能顺便套套近乎加强情感。

再者,校园意味着黑暗面的置信区间。校园作相比其他作品,主角们不会背负太沉重的人生压力(这里指被剥夺人生自由等,没爹没妈要自己打工赚钱的只不过是给偶遇女主的机会罢了),这样玩家就会以更轻松的心态游玩游戏。

三.校园元素的实证分析
首先男主是以什么视角在校园中存在是很重要的。按市面上大多数游戏,可以划分成中学生,大学生,工作人员,这里的划分依据现实,像大图书馆的牧羊人这种设定是高中,但其实是套皮现实大学(别跟我说什么大学生忙得要死,我舍友一周上一节课也没见他忙这忙那的)。
中学生男主一般以懵懂的青春为卖点。可能的剧情流程是上学放学,社团出勤,学生会,聊聊天,八八卦,很轻松愉快的生活。但是如果作者笔力不行很容易就写成催眠模板作,公式化相遇,公式化发展,公式化告白,公式化..咳。反正就很没意思。
工作人员男主就有点难写了,而且玩家也不一定喜欢。这种男主一般都是老师,有些玩家会接受不了师生恋。而且作为工作人员也意味着生活压力的增加。
大学生男主是我最喜欢的类型,同样也是我认为最能自由发挥的类型,但不知道为什么不是很多,可能考虑到部分玩家没上过大学吧()。大学生男主主打一个自由,翘课,爽!喝酒,爽!打炮,爽!这种男主只要偶尔在校园露露面就能提供校园元素,平常可以到处打工增加游戏要素;而且没有人管,道德约束没那么重;在恋爱上没那么青涩,能提供更多乐子,生活比较开放,头也比较下,更会玩太刀。总之这种男主在提供乐子方面效率极高。比如恋双,pxc,羊饲,女仆咖啡等。别跟我说这和你的大学生活不一样,跟你一样天天早八晚九,做实验,搞ppt,你也不会想玩吧。

本来想多说点,但是我代码还没敲完就先写到这吧。
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