2024-2-29 19:10 /
这下真的是大众评价和自身不一致了

谜语人,抱着写设定的心态写剧情无疑是创作者的失职;演出一坨;建模糙,低饱和度画面糊,室外亮光白得难受;引导不完善…… 这些问题存在但可能是我看的没那么重或者过了我心目中的及格线,我也不算价格敏感用户,就感觉还好。但剧情&演出&文案确实太差,令人汗颜,虽然菜谱和雁的笔记搞得不丑。所幸抛开这方面也算玩得开心

事实上本作68元的定价对比首发无折扣游戏是尚可接受的,不过这个价位做一款第三人称3d游戏确实是不如做一个长板拉满的2d独游,因为前者人们对它的要求必定是多方位的。而对它的大部分受众而言,上述缺点可以是致命的

地图探索一开始比较失望,因为空间太小,进入满汐奇点后箱庭探索好起来了:在主线方面,地图设计是有水平的,返回初始点不需要回头路,以及加入了很多先见目标后找路的设计;在支线方面,有足够的奖励驱动去探图。但仍有问题,主线第二章推箱子解密从头用到尾,一开始再有新鲜感,后面也乏味。支线因为探图奖励除了箱子只有箱子,游戏中后期没有太多的欲望去探了,即奖励驱动不足。第三章精练简短,星boss战和结局演出不错,歌也不错

玩法初见爽,但深度不足,容易腻。战前预设的波粒二择连招路线仅需在新技能解锁时考虑是否更换连招路线,而实战中往往只需选择重复打出一条。破防后的满溢时间最优解也只是瞎按。浮空动画长,在满溢时间收益不如倒地。所以事实上就是当发现一段好用的连招,一段时间内都会重复使用它,直到下个新技能解锁才有变换的可能。在第二章,很长一段时间内我用的是同一套连招,因为我认为是当下的最优解。到第三章后,技能全部解锁,那真是一套连招从头用到死

战斗形容成是刻意做出回合划分的《只狼》是比较贴切的,在敌人回合闪避或弹反,在玩家回合选择连招。如果弹反弹崩架势条则立即进入攻守转换。敌人攻击前的白光提示大幅减轻背板压力,使初见目押可能。仅需在宽松判定下恰当时机地按键,却给人以非凡的成就感

优秀的战斗体验建立在充分的dps上,即要确保进入满溢时间后小怪不死即残。而该游戏的dps来自于战前连招规划和配装构筑。游戏在这方面比较慷慨,无论进度如何,通过科学的战前准备,你都能确保这一点。前期输出不足,面对3怪同场的情况,选择中间的那只打输出。往往是中间的怪死了,两边的怪剩半血,架势条一丝。而防守回合它们攻击时弹崩它们的架势条或下一攻击回合选择熵核起手,再次进入满溢时间将它们杀死,这时候体验不错。因为不管怎样,即使这次杀不死,我很快能再次进入满溢时间,而这次一定没问题,即永远都是我的回合

在第二章推完三塔,拿到一套三个的莱拉键后,加上更多技能的点出,一切小怪迎刃而解。这套莱拉键的效果为受到更多稳定性破坏,易伤,终结技充能,没有小怪能活过一回合

而一旦dps不足,战斗体验是极为糟糕的。因为你会感觉到你的闪避/弹反并没有收益,而其他战斗内容不足以支撑你能开心地打完一场长线战斗

战斗虽然能无限sl,但sl的时候不能更改技能设置、莱拉键设置、熵核设置、人员设置。sl会导致场景攻击效果消失,共轭印记随机刷新到敌人身上。利用这一点,可以sl使印记刷新在中间敌人的身上

怪物是明雷,但基本上是强制打的。怪物种类少,换皮多,我甚至可以说所有的怪都是弱点属性不同的换皮怪。因为每场战斗的流程是如此一致,我方先动,选择对应熵核,倒地连,进时停瞎按,从头压制,敌人不死也残,结束收工,除了boss战能掀起少些波澜。战斗简单,战斗系统不复杂,在没腻前能提供一段优质游玩时间

本作的养成系统是轻量化/深度不足的。恰好是支撑玩一周目的量,一周目结束,你的养成也到头了。技能在此时点满,而莱拉键则在更早之前已经配置完毕。没有高难挑战,没有多周目,养成系统和游戏内容相匹配,你不用为其过多关心,不必追求完美毕业的莱拉键,反正没有小怪可以活过一回合,精英和boss也较为轻松,或许也可以说是优点

如果能接受地雷社,furyu之类日本小厂的作品,接受《来自星尘》不是问题

本作没那么差,至少我有认真通关的意愿
Tags: 游戏
#1 - 2024-3-2 14:36
+1,lz跟我的体验与想法挺接近的,日式作坊玩的比较多的话应该会比较容易接受本作
#2 - 2024-3-2 22:12
+1
#3 - 2024-3-3 00:16
(私は本当に中共が嫌いですごめんなさい ... ... ...)
+1
#4 - 2024-3-3 12:21
(也许从此以后,我可以成为一个真正的人类。 ... ... ... ...)
+1 我还真是地雷社吃的津津有味

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