2023-11-19 03:52 /
首先必须先夸下卡普空的本地化,翻译的是真牛逼,我前期最感慨的就是这点。不说我还当原版就是英文版呢,各种英语双关、地道的英语口语表达,我看着译文甚至难以想象日语原版还能怎么表达同样的意思。至于为啥玩的英化版而不是汉化版呢,因为 iOS 版只有这个版本,当然如果 iOS 上没有的话我也不会提上日程了。
总体其实还行,麻雀虽小、五脏俱全,一部尚可的温馨喜剧小品作,作为掌机 / 手机游戏很合适。各方面细节都挺用心的,很喜欢剧本里各种令人会心一笑的小幽默,以及角色动作、场景设计的诸多小细节。只要放空大脑不细想,纯粹当作下班后的消遣向小游戏,游戏体验应该是不错的。
但令人相当意料之外的是,这样一部作品竟被捧到了如此高的高度,甚至被部分玩家誉为叙诡、推理之巅(还要加句没有之一),我感到匪夷所思。事实上,无论从剧本角度还是游戏性角度,我到现在都难以相信这是一部 2010 年的新作品,你说这是 90 年代的作品我都丝毫不会觉得意外。作为一部 10 年的作品,论叙诡,前有登峰造极的「R11」(2004),同期也有「素晴日」(2010)前三章的惊人反转,至于「车轮之国」(2005)、「媚肉之香」(2008)之类虽未达到神作级别但仍然优秀的叙诡设计就不一一报菜名了。而本作还停留在全靠刻意隐瞒信息硬造诡计的阶段,以至于每次推进剧本都是依靠空降、拼贴新的信息和设定,前期并没有实际意义上的伏笔(也就是说即使重玩一遍,你也不可能依靠前期文本推理、而非猜出真相,包括角色的真实动机你也只能让作者在后期给你解释)。这当然难以算作是一部推理作品,因为玩家能做的只有全程被作者带着走,作者说什么就是什么(作为类比,近年的「Odd Taxi」推动情节的方式也基本是如此,不过仍比本作好上不少,因为它至少提供了一部分可供推理的情节,即有精巧之处、有糊弄之处)。玩家不能做到像「R11」一样全程参与,进行细致严谨的推理分析,并最终基于文本自行解读出真相。而更糟糕的是,作者到后期越来越糊弄,典型就是台灯线,他如何能回到十年前并同时与这条世界线的自己共存,Sissel 回到死亡 4 分钟前操作物品时、现在的世界会发生什么(例如回到过去打碎一个杯子但未改变命运的情况下,这个杯子在现在应该是碎了还是没碎,原理是什么),这里的时空观细节完全就是敷衍了事、不能深究。当意识到这个问题后,仔细回顾下核心如何产生的设定(为什么死后会产生灵核,为什么刚死时在无意识状态下不会产生灵核,原理是什么)、各种超能力的设定(为什么台灯线 Missile 的超能力会随时间发生变化,为什么每个人的超能力不一样,确定不是一种都合主义、作者需要什么能力就给什么能力?),更能发现本质都是作者随心所欲的结果,充满设计又毫无设计。但实际上,以上这些批评我都觉得无甚必要,因为我觉得作者压根没想那么多,他就没打算标榜自己是一部叙诡、推理神作,这些元素都仅仅只是作品中的调味料、锦上添花,只是为了把这些章节串起来,让这个游戏看起来有一个剧本罢了(不然就真变小游戏合集了)。
再论游戏性,直到后期队友的加入或许能称得上差强人意,但整体玩法仍然单调,我觉得完全没有充分发挥这种玩法的潜力,甚至可交互的道具、操作、道具间的组合方式都太少。而且作为解谜自由度极低,即使有一些有趣的想法,你也只能和锈湖之类的小游戏一样严格按照作者设计好的唯一路径来(并且有时是反直觉的,例如子弹换帽子那段、最后潜水艇逃生那段),并没有真正意义上「解」谜的感觉,不过是在顺着动动手走流程。事实上不如说所有谜题都太过简陋,以至于聊胜于无,仅仅只能视作推进剧本过程中的调剂。但同期我们也已经有「BSD」(2009)这种程度的游戏性和系统完成度的作品了。
于是我们不禁发现一个有趣之处。这作品的剧本是作为游戏的可有可无的调剂、游戏是作为剧本的可有可无的调剂,那这玩意不就是部可有可无的作品吗?还真是。说到底我本不想给出这么多具体的批评,因为这怎么看就只是一个小游戏而已,它不该被赋予那么多的意义和期待,更不该同那些动辄百万字篇幅的大体量 AVG 同台竞技。当然,这不是说它就能和短篇 AVG 同台竞技了,即使「水仙」的体量也不是本作能碰瓷的。或许要比较也只能和「Undertale」「To the Moon」之流(但它们还算 AVG 吗)比比,那或许无论剧本还是游戏性都还能有一定优势。总之,如果有还没玩过的读者看到这里还打算玩的话,一定不要抱太高的期待,这就一休闲小游戏,随便玩玩得了。真抱着各种意义上的顶级神作去推,除非你确实阅历尚浅,从没见识过真正顶级的 AVG(哈哈,主流游戏玩家其实反而可能遇到这种情况),否则百分百失望。
总体其实还行,麻雀虽小、五脏俱全,一部尚可的温馨喜剧小品作,作为掌机 / 手机游戏很合适。各方面细节都挺用心的,很喜欢剧本里各种令人会心一笑的小幽默,以及角色动作、场景设计的诸多小细节。只要放空大脑不细想,纯粹当作下班后的消遣向小游戏,游戏体验应该是不错的。
但令人相当意料之外的是,这样一部作品竟被捧到了如此高的高度,甚至被部分玩家誉为叙诡、推理之巅(还要加句没有之一),我感到匪夷所思。事实上,无论从剧本角度还是游戏性角度,我到现在都难以相信这是一部 2010 年的新作品,你说这是 90 年代的作品我都丝毫不会觉得意外。作为一部 10 年的作品,论叙诡,前有登峰造极的「R11」(2004),同期也有「素晴日」(2010)前三章的惊人反转,至于「车轮之国」(2005)、「媚肉之香」(2008)之类虽未达到神作级别但仍然优秀的叙诡设计就不一一报菜名了。而本作还停留在全靠刻意隐瞒信息硬造诡计的阶段,以至于每次推进剧本都是依靠空降、拼贴新的信息和设定,前期并没有实际意义上的伏笔(也就是说即使重玩一遍,你也不可能依靠前期文本推理、而非猜出真相,包括角色的真实动机你也只能让作者在后期给你解释)。这当然难以算作是一部推理作品,因为玩家能做的只有全程被作者带着走,作者说什么就是什么(作为类比,近年的「Odd Taxi」推动情节的方式也基本是如此,不过仍比本作好上不少,因为它至少提供了一部分可供推理的情节,即有精巧之处、有糊弄之处)。玩家不能做到像「R11」一样全程参与,进行细致严谨的推理分析,并最终基于文本自行解读出真相。而更糟糕的是,作者到后期越来越糊弄,典型就是台灯线,他如何能回到十年前并同时与这条世界线的自己共存,Sissel 回到死亡 4 分钟前操作物品时、现在的世界会发生什么(例如回到过去打碎一个杯子但未改变命运的情况下,这个杯子在现在应该是碎了还是没碎,原理是什么),这里的时空观细节完全就是敷衍了事、不能深究。当意识到这个问题后,仔细回顾下核心如何产生的设定(为什么死后会产生灵核,为什么刚死时在无意识状态下不会产生灵核,原理是什么)、各种超能力的设定(为什么台灯线 Missile 的超能力会随时间发生变化,为什么每个人的超能力不一样,确定不是一种都合主义、作者需要什么能力就给什么能力?),更能发现本质都是作者随心所欲的结果,充满设计又毫无设计。但实际上,以上这些批评我都觉得无甚必要,因为我觉得作者压根没想那么多,他就没打算标榜自己是一部叙诡、推理神作,这些元素都仅仅只是作品中的调味料、锦上添花,只是为了把这些章节串起来,让这个游戏看起来有一个剧本罢了(不然就真变小游戏合集了)。
再论游戏性,直到后期队友的加入或许能称得上差强人意,但整体玩法仍然单调,我觉得完全没有充分发挥这种玩法的潜力,甚至可交互的道具、操作、道具间的组合方式都太少。而且作为解谜自由度极低,即使有一些有趣的想法,你也只能和锈湖之类的小游戏一样严格按照作者设计好的唯一路径来(并且有时是反直觉的,例如子弹换帽子那段、最后潜水艇逃生那段),并没有真正意义上「解」谜的感觉,不过是在顺着动动手走流程。事实上不如说所有谜题都太过简陋,以至于聊胜于无,仅仅只能视作推进剧本过程中的调剂。但同期我们也已经有「BSD」(2009)这种程度的游戏性和系统完成度的作品了。
于是我们不禁发现一个有趣之处。这作品的剧本是作为游戏的可有可无的调剂、游戏是作为剧本的可有可无的调剂,那这玩意不就是部可有可无的作品吗?还真是。说到底我本不想给出这么多具体的批评,因为这怎么看就只是一个小游戏而已,它不该被赋予那么多的意义和期待,更不该同那些动辄百万字篇幅的大体量 AVG 同台竞技。当然,这不是说它就能和短篇 AVG 同台竞技了,即使「水仙」的体量也不是本作能碰瓷的。或许要比较也只能和「Undertale」「To the Moon」之流(但它们还算 AVG 吗)比比,那或许无论剧本还是游戏性都还能有一定优势。总之,如果有还没玩过的读者看到这里还打算玩的话,一定不要抱太高的期待,这就一休闲小游戏,随便玩玩得了。真抱着各种意义上的顶级神作去推,除非你确实阅历尚浅,从没见识过真正顶级的 AVG(哈哈,主流游戏玩家其实反而可能遇到这种情况),否则百分百失望。
关于「幽灵诡计」的游戏性和剧本的契合感,我其实是想和「Baldr Sky」比较(毕竟评分都已经如此接近了),结果发现没比过!于是就得出目前的结论了。毕竟好归好,也分跟谁比,我自己的评分一般都是靠比较出来的。当然跟传统 AVG 确实不是一个赛道,这里主要是针对很多人吹剧本说的。
「999」很早就想玩了,唉,还是没时间!就像我今天也才刚下班,要有时间真想把这些经典作品一部部全推了。iOS 不强求,我要有兴趣那肯定直接上 PC 推,只不过如果碰巧有 iOS 版,那工作日下班后那点碎片时间也能拿出来玩会儿,推的进度就会很快。否则就只能每周日的完整时间推一点了
其实这些NDS旧作我当时也是用手机装模拟器放学后玩的,碎片玩不好的一点就是隔天很多细节都忘干净了
作为参考,我对「石头门」的评价也不高,很多人对「星之终途」「Summer Pockets」的评价也不高,但我相信这几部作品都会是适合新人入坑的作品,也一定会有喜欢、吹捧的受众,并且我能清楚理解他们喜欢、吹捧的原因。然而这并不妨碍我和其他观众给出较低的评价。要是自己的评价还总要考虑其他人的接受程度,那这评价就不是评价,而几乎是某种社会学研究了。毕竟理论上讲,你又不是别人(或新人),凭什么你就能确信一部作品就能得到别人(或新人)的好评、易于被他们所接受呢?说白了,我只能代表我自己,我的评价只能代表我的评价,任何人也都一样。
至于游戏的破壁嘛,我也不是觉得新人就一定会喜欢,只是单纯的觉得业界药丸从来不是一句戏言,多点火的作品总不是坏事。
谢谢你的用心回复,我可以理解你的想法。