2023-11-19 03:52 /
首先必须先夸下卡普空的本地化,翻译的是真牛逼,我前期最感慨的就是这点。不说我还当原版就是英文版呢,各种英语双关、地道的英语口语表达,我看着译文甚至难以想象日语原版还能怎么表达同样的意思。至于为啥玩的英化版而不是汉化版呢,因为 iOS 版只有这个版本,当然如果 iOS 上没有的话我也不会提上日程了。

总体其实还行,麻雀虽小、五脏俱全,一部尚可的温馨喜剧小品作,作为掌机 / 手机游戏很合适。各方面细节都挺用心的,很喜欢剧本里各种令人会心一笑的小幽默,以及角色动作、场景设计的诸多小细节。只要放空大脑不细想,纯粹当作下班后的消遣向小游戏,游戏体验应该是不错的。

但令人相当意料之外的是,这样一部作品竟被捧到了如此高的高度,甚至被部分玩家誉为叙诡、推理之巅(还要加句没有之一),我感到匪夷所思。事实上,无论从剧本角度还是游戏性角度,我到现在都难以相信这是一部 2010 年的新作品,你说这是 90 年代的作品我都丝毫不会觉得意外。作为一部 10 年的作品,论叙诡,前有登峰造极的「R11」(2004),同期也有「素晴日」(2010)前三章的惊人反转,至于「车轮之国」(2005)、「媚肉之香」(2008)之类虽未达到神作级别但仍然优秀的叙诡设计就不一一报菜名了。而本作还停留在全靠刻意隐瞒信息硬造诡计的阶段,以至于每次推进剧本都是依靠空降、拼贴新的信息和设定,前期并没有实际意义上的伏笔(也就是说即使重玩一遍,你也不可能依靠前期文本推理、而非猜出真相,包括角色的真实动机你也只能让作者在后期给你解释)。这当然难以算作是一部推理作品,因为玩家能做的只有全程被作者带着走,作者说什么就是什么(作为类比,近年的「Odd Taxi」推动情节的方式也基本是如此,不过仍比本作好上不少,因为它至少提供了一部分可供推理的情节,即有精巧之处、有糊弄之处)。玩家不能做到像「R11」一样全程参与,进行细致严谨的推理分析,并最终基于文本自行解读出真相。而更糟糕的是,作者到后期越来越糊弄,典型就是台灯线,他如何能回到十年前并同时与这条世界线的自己共存,Sissel 回到死亡 4 分钟前操作物品时、现在的世界会发生什么(例如回到过去打碎一个杯子但未改变命运的情况下,这个杯子在现在应该是碎了还是没碎,原理是什么),这里的时空观细节完全就是敷衍了事、不能深究。当意识到这个问题后,仔细回顾下核心如何产生的设定(为什么死后会产生灵核,为什么刚死时在无意识状态下不会产生灵核,原理是什么)、各种超能力的设定(为什么台灯线 Missile 的超能力会随时间发生变化,为什么每个人的超能力不一样,确定不是一种都合主义、作者需要什么能力就给什么能力?),更能发现本质都是作者随心所欲的结果,充满设计又毫无设计。但实际上,以上这些批评我都觉得无甚必要,因为我觉得作者压根没想那么多,他就没打算标榜自己是一部叙诡、推理神作,这些元素都仅仅只是作品中的调味料、锦上添花,只是为了把这些章节串起来,让这个游戏看起来有一个剧本罢了(不然就真变小游戏合集了)。

再论游戏性,直到后期队友的加入或许能称得上差强人意,但整体玩法仍然单调,我觉得完全没有充分发挥这种玩法的潜力,甚至可交互的道具、操作、道具间的组合方式都太少。而且作为解谜自由度极低,即使有一些有趣的想法,你也只能和锈湖之类的小游戏一样严格按照作者设计好的唯一路径来(并且有时是反直觉的,例如子弹换帽子那段、最后潜水艇逃生那段),并没有真正意义上「解」谜的感觉,不过是在顺着动动手走流程。事实上不如说所有谜题都太过简陋,以至于聊胜于无,仅仅只能视作推进剧本过程中的调剂。但同期我们也已经有「BSD」(2009)这种程度的游戏性和系统完成度的作品了。

于是我们不禁发现一个有趣之处。这作品的剧本是作为游戏的可有可无的调剂、游戏是作为剧本的可有可无的调剂,那这玩意不就是部可有可无的作品吗?还真是。说到底我本不想给出这么多具体的批评,因为这怎么看就只是一个小游戏而已,它不该被赋予那么多的意义和期待,更不该同那些动辄百万字篇幅的大体量 AVG 同台竞技。当然,这不是说它就能和短篇 AVG 同台竞技了,即使「水仙」的体量也不是本作能碰瓷的。或许要比较也只能和「Undertale」「To the Moon」之流(但它们还算 AVG 吗)比比,那或许无论剧本还是游戏性都还能有一定优势。总之,如果有还没玩过的读者看到这里还打算玩的话,一定不要抱太高的期待,这就一休闲小游戏,随便玩玩得了。真抱着各种意义上的顶级神作去推,除非你确实阅历尚浅,从没见识过真正顶级的 AVG(哈哈,主流游戏玩家其实反而可能遇到这种情况),否则百分百失望。


#1 - 2023-11-19 10:09
(明日は、楽しみですか?)
老实说我也一直觉得本作有些过誉了,本文说的几个点我也十分认同,很多人拿这部和一些顶级AVG相提并论确实是令我费解。
但Hakula你给的分也太低了233,本作虽然没那么惊艳,但也不失为一个有趣的游戏。你想,游戏的整体体验基本都是集中在一个晚上,节奏不说和R11比,但也还算紧凑。若是要我自己来写这样一个剧本,没有精雕细琢还真的达不成这个效果。
另外,本作所谓的“剧情”其实压根就没有这点不予置否。对老AVG玩家来说或许不够看(毕竟大伙会去玩二周目、多周目,会去分析作者的隐喻等等)但对大众来说这样一个“一次性爽看“的故事足矣。基本上给个“推荐”还是差不多的。
当然有人出来批评本作我也看个乐子。
#1-1 - 2023-11-19 16:54
Hakula
有道理。昨晚可能刚推完大失所望(预期太高)激情给分了,今天冷静下来想想是得调整下。「幽灵诡计」的剧本结构虽不高明(全靠后期拼贴),但具体叙事的细节还是不错的,凝练不拖沓,很多大体量 AVG 的日常部分反而做不到这点。所以或许我应该给这个叙事水平本身提高点评价,就像我看到一位朋友说的:「大方向拉了,小细节不错」。
#1-2 - 2023-11-19 17:28
Hakula
哎,仔细研究了下这作品评分还真不好给。我这个级别的作品(5 分档附近,对我来说肯定没到 6 分 ≈「海市蜃楼之馆」)玩得太少了,没啥能比较的。可能以后有机会多玩些不过不失的作品能帮助更好定位「幽灵诡计」应有的顺位吧。
#1-3 - 2023-11-19 18:53
春茶
Hakula 说: 哎,仔细研究了下这作品评分还真不好给。我这个级别的作品(5 分档附近,对我来说肯定没到 6 分 ≈「海市蜃楼之馆」)玩得太少了,没啥能比较的。可能以后有机会多玩些不过不失的作品能帮助更好定位「幽灵诡计...
从来没有人说不能给高电台作品差评,只是自己无法真正感受他人的喜怒哀乐而已。所以我现在更偏向于放低预期欣赏故事。还有「最不喜欢的 ACGN 高分作品」是不是该更新了(乐)
#1-4 - 2023-11-19 19:05
Hakula
春茶 说: 从来没有人说不能给高电台作品差评,只是自己无法真正感受他人的喜怒哀乐而已。所以我现在更偏向于放低预期欣赏故事。还有「最不喜欢的 ACGN 高分作品」是不是该更新了(乐)
这部作品虽然我觉得过誉,但不觉得讨厌,游玩过程还算开心,所以就没放进那个列表。那个目录主要还是用来反映主观偏好的(是否过誉已经在评分里反映了),「幽灵诡计」属于我认为客观意义上就不够精致完善的作品,无论文学性还是游戏性都很平庸。
#1-5 - 2023-11-19 19:14
春茶
Hakula 说: 这部作品虽然我觉得过誉,但不觉得讨厌,游玩过程还算开心,所以就没放进那个列表。那个目录主要还是用来反映主观偏好的(是否过誉已经在评分里反映了),「幽灵诡计」属于我认为客观意义上就不够精致完善的作品,无...
随着眼界的拓宽,平庸的作品会越来越多。祝你接下来能寻觅到更多好作品。
#2 - 2023-12-9 19:19
(如果是无法证明的事情,我会…选择浪漫的一方 ...)
确实单提剧本或者那flash式的小游戏都有许多更优秀的作品,但是我觉得幽灵诡计最优秀的是它们两者之间的那种契合感。这方面我同意更应该和undertale这种不是非常纯粹的AVG去比较,毕竟好的演出形式是能大幅度提升剧本表现力一个档次的。
我这里的一个反例就是R11,残缺的解谜篇让我从迷惑走向迷惑,游戏外的解谜让我离剧中人物越来越远,完全浪费了开篇培养的那种代入感,不过这应该就是审美的差异吧。

这么对比想想的话,其实有点期待Hakula会怎么评价极限脱出999。同样是年代相近的作品(2009),发行平台一致(NDS),剧本有着infinity系列的影子(打越鋼太郎),解谜部分也要复杂不少。但是个人体验上玩下来它是没有幽灵诡计那么酣畅淋漓的。
但是好像iOS上的移植已经被放弃了(bgm38)还有机会提上日程吗
#2-1 - 2023-12-9 20:15
Hakula
「R11」的这种「未完成」可能多读些现代 / 后现代主义作品会接受度高点,正好我最近评《小径分岔的花园》时简单提到了两句。不过欣赏不来确实不强求,这里也的确存在审美体系的差异(对现代主义的态度),适合自己的最好。毕竟有些作品即使明知文学地位很高,自己看不下去那也白搭。

关于「幽灵诡计」的游戏性和剧本的契合感,我其实是想和「Baldr Sky」比较(毕竟评分都已经如此接近了),结果发现没比过!于是就得出目前的结论了。毕竟好归好,也分跟谁比,我自己的评分一般都是靠比较出来的。当然跟传统 AVG 确实不是一个赛道,这里主要是针对很多人吹剧本说的。

「999」很早就想玩了,唉,还是没时间!就像我今天也才刚下班,要有时间真想把这些经典作品一部部全推了。iOS 不强求,我要有兴趣那肯定直接上 PC 推,只不过如果碰巧有 iOS 版,那工作日下班后那点碎片时间也能拿出来玩会儿,推的进度就会很快。否则就只能每周日的完整时间推一点了 (bgm38)
#2-2 - 2023-12-9 21:07
一起加入一次元!
Hakula 说: 「R11」的这种「未完成」可能多读些现代 / 后现代主义作品会接受度高点,正好我最近评《小径分岔的花园》时简单提到了两句。不过欣赏不来确实不强求,这里也的确存在审美体系的差异(对现代主义的态度),适合...
好好好,对BSD的期待上升了!

其实这些NDS旧作我当时也是用手机装模拟器放学后玩的,碎片玩不好的一点就是隔天很多细节都忘干净了(bgm44)
#3 - 2023-12-26 11:44
子弹换帽子那关真的让我心里想骂人,塞了很多无用信息最后的交换也给人感觉很牵强。
#3-1 - 2023-12-26 12:08
Hakula
是,像最后子弹射出去都变成帽子了还能发现不了,就很诡异。
#4 - 2024-1-4 10:04
幽灵诡计确实谈不上什么巅峰,但是它确确实实也和Baldr Sky这样的AVG不同,至少在我看来两者是不能放一块儿比较的。
虽然同为AVG,但BSD这样的AVG显然跟游戏性这三个字关系不大,而幽灵诡计则更侧重这一边,游戏里面很多细节也不能深究。放PC/手机上面它的玩法自然是比较一般,但是在当年的NDS上还是比较出彩的,虽然不能和美妙世界比。
其次就是篇幅,想用更少的字数讲好一个故事,难度无疑是要高上很多的。幽灵诡计虽然讲了一个比不上BSD的故事,但也用极为有限的篇幅讲了一个第一视角爽快感十足的故事,不难理解为什么这么多人吹捧它。
我能理解为什么会不喜欢它,不过说句实话,这种作品才是最好让人入坑的吧,篇幅不长,人物鲜明,情节紧凑。GAL动辄上百万字的剧本,谁能静下心来慢慢玩呢,还不都是些老鸟吗。多一些能破壁的作品总是好事,而幽灵诡计正在此类之列。
#4-1 - 2024-1-4 11:02
Hakula
虽然同为AVG,但BSD这样的AVG显然跟游戏性这三个字关系不大,而幽灵诡计则更侧重这一边
「BSD」和游戏性关系不大,怎么可能呢?若抛开「兰斯」「战女神」这些主打游戏性的系列不谈,「BSD」几乎就是剩余 AVG 作品中游戏性的代表,更不要说足以玩上千小时的续作「BSDX」。总不能说「BSD」文本太多,删去大半反而能增强游戏性吧。反过来说,正因为「幽灵诡计」的剧本不够充实,它才显得更侧重游戏性。
放PC/手机上面它的玩法自然是比较一般,但是在当年的NDS上还是比较出彩的,虽然不能和美妙世界比。
遗憾的是,我并不关心一部作品在历史上的表现如何,而总是从今天的角度审视。如果无法做到超前时代、经久不衰,那过时的作品无疑就是过时了,即使 80 年代最具里程碑意义的作品在今天看来也可能乏善可陈。此时强行打高分只会让后来者感到困惑,评分沦为论资排辈,而失去其本身的意义:即使做不到反映作品本身的质量,也至少要反映主观的游玩体验。我也不关心载体的限制,否则希望大家能给「原神」更高的评价,时至今日它依然是手游界的天花板之一。这时如果又要搬出 PC / 主机上的大作,未免显得双标。
其次就是篇幅,想用更少的字数讲好一个故事,难度无疑是要高上很多的。幽灵诡计虽然讲了一个比不上BSD的故事,但也用极为有限的篇幅讲了一个第一视角爽快感十足的故事,不难理解为什么这么多人吹捧它。
短篇比起长篇有利有弊,有难点也有容易的点,相信你也不会简单说短篇小说就比长篇小说天然更难创作。正如我也提到,短篇也有评价较高的「水仙」系列。而我即使考虑了本作的短篇属性,剧本依然难言满意。同时「爽快感」并不在我评价作品的参考维度之中,起点爽文也很爽,也会有很多受众吹捧,总不会我也要给高分吧。
我能理解为什么会不喜欢它,不过说句实话,这种作品才是最好让人入坑的吧,篇幅不长,人物鲜明,情节紧凑。GAL动辄上百万字的剧本,谁能静下心来慢慢玩呢,还不都是些老鸟吗。多一些能破壁的作品总是好事,而幽灵诡计正在此类之列。
适不适合入坑和我给什么评价有关系吗?越是通俗易懂、趋近大众审美、短平快的作品自然更适合入坑、更适合大部分玩家,但这难道就能说明它作为作品更优秀吗?当我给出一个评价时,我是在评价作品本身的质量,还是在评价它易于接受的程度?快餐时代人心浮躁,大部分人静不下心推长篇大作,难道这意味着我们要鼓励创作者多做迎合观众的短篇?说到底,我并不关心其他观众的体验,我评价作品自然只可能从我自己的视角出发。

作为参考,我对「石头门」的评价也不高,很多人对「星之终途」「Summer Pockets」的评价也不高,但我相信这几部作品都会是适合新人入坑的作品,也一定会有喜欢、吹捧的受众,并且我能清楚理解他们喜欢、吹捧的原因。然而这并不妨碍我和其他观众给出较低的评价。要是自己的评价还总要考虑其他人的接受程度,那这评价就不是评价,而几乎是某种社会学研究了。毕竟理论上讲,你又不是别人(或新人),凭什么你就能确信一部作品就能得到别人(或新人)的好评、易于被他们所接受呢?说白了,我只能代表我自己,我的评价只能代表我的评价,任何人也都一样。
#4-2 - 2024-1-4 12:33
苏白池
Hakula 说: 「BSD」和游戏性关系不大,怎么可能呢?若抛开「兰斯」「战女神」这些主打游戏性的系列不谈,「BSD」几乎就是剩余 AVG 作品中游戏性的代表,更不要说足以玩上千小时的续作「BSDX」。总不能说「BSD...
我只是想说幽灵诡计不太适合文字冒险那一套的评价标准,因为它实际上都很难称得上是一个文字类的游戏,术业有专攻嘛。
至于游戏的破壁嘛,我也不是觉得新人就一定会喜欢,只是单纯的觉得业界药丸从来不是一句戏言,多点火的作品总不是坏事。
谢谢你的用心回复,我可以理解你的想法。
#5 - 2024-3-9 18:06
自己通关之后发现本作设计其实有很多不合理的地方,相当于这么十几个章节下来一直都在玩同一套多米诺骨牌的小游戏,然后到后期才会追加一些新的解密能力和思路,虽然内容可以说得上是“天马行空”但是这就意味着很多地方提示做的不好你会很容易卡关。被迫从解密的体验中跳脱出来,打开PC或者手机查询攻略非常破坏游戏体验。对于丰富关卡可玩性的最后第三种能力上线的时候游戏也基本结束了。

你说的很对,像是核心的蝴蝶效应,时间线什么的全都靠作者给加设定来推进,藏了太多不可见的信息,玩家所具有的信息并不能主动推测出来自己的身份。虽然在一些小细节上巧舟也准备了“伏笔”,不过没有一个具体的引导方向,自己抓瞎还是很难猜到。
#5-1 - 2024-3-9 20:29
Hakula
是的。其实主要我就是觉得这部作品现在的大众评价有点离谱了,作者自己可能也没这么高预期。后来看其他地方读者的评论,也许情怀、童年滤镜的加分不少。