2023-8-1 21:43 /
“好故事”常常是只能靠妙手偶得之,除非是天纵奇才,一个独立游戏创作者一辈子能有一部类似于《烟火》这类质量的作品,其实已经应该满足了。也正是因此,这回的《三伏》对于故事本身的野心更小,把制作重点放到演出水平的提升上去,这对于独立游戏制作者来说是十分明智的选择。正如月光蟑螂自己所说的,好的想法总是会枯竭的,所以需要“竭尽所能在画面、分镜、叙事手法等方面去弥补。”在《三伏》中,我们确实看到了这种努力的成果。如果说前作《烟火》在美术上的下限是6分,那么本作就把这个下限提升到了8分以上。

然而,《三伏》在演出方面的这种提升是以某种程度上的“匠气”为代价的,前作《烟火》在很多方面粗糙得多,但是许多桥段则显得更有灵气。例如,赵小娟步入婚姻而牺牲事业时的那段演出,其令人印象深刻的程度,让我们很难在本作中找到可以比拟的桥段。后期赵小娟吃鱼的那个桥段更是如此,那段演出本身在技术上并没有比“学习flash动画三年”的程度强多少,但实际演出效果却是力透纸背的。好的演出创意能让简笔画都震撼人心,《三伏》的演出比起《烟火》而言无论如何是更加精致的,但是却并不像后者那样给人长久的震撼。

当然,好的演出和好的故事一样都依赖于妙手偶得之,这方面没什么可以苛求的。与之相比,流程太短可能就是一个作者能够解决但却没有解决的硬伤了,光盘这个灵异媒介上的都合主义、后期揭秘环节的节奏混乱,以及剧中人物在行动上的合理性问题,这些其实都可以把剧情流程加长一倍来解决。其实比起前作而言,本作更有典型灵异侦探故事的色彩,如果把故事扩展到八章,把谜题和解密环节拆分得更精细一些,可能在观感上会好得多。

最后,也许是人物立绘精细化之后带来的错觉,我总感觉《三伏》似乎有一种“刻意贩卖角色魅力”的倾向。在过去的很长时间里,角色是服务于故事的,角色的魅力是靠故事本身来塑造的。而近些年来,不管是商业上的考虑也好,还是媒体形式上的原因也好,许多作品都是围绕“可爱/帅气的角色”本身来写故事的。我更欣赏老派的创作模式,缺乏足够故事支撑的角色魅力就太过于空洞了。至少就我的个人观感而言,女主邱芜就有些许“刻意贩卖角色魅力”的感觉。
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