2023-7-10 22:12 /
个人对于1999,可谓是绝赞好评中,可要说它真的——放大到对比所有文艺作品而言,有多好,那就不至于了。于是我得先讲它是怎样超脱了手游给我的既定印象,从而让我这个非手游受众爱上她的。

我一度对手游(全程对“手游”的定义都是像养成系等快销品;独立游戏等精品,读者可以自主开除手游籍)感到绝望的一点在于,手游的核心命题绝对是卖“角色”而非讲好表达或是一个故事。那么如何让一般玩家快速对一个角色建立印象呢——使用口癖、固定回应(例如一提到虫子就万年不变地被吓到)等凹属性,尽可能扁平化人物而非去丰满她,丰满就意味着一体多面,一体多面就意味着像是一个普通人。“玩家”不需要一个有血有肉的普通人,而需要一个足够“有趣”的、“猎奇”的消费品。

我们试问——手游玩家普遍是凭立绘、二创、剧情文本、档案、强度中的哪一项去喜欢一名角色呢?恐怕是以立绘、二创、强度等与描写无缘的部分为主。有时角色的自主意识反倒妨碍了玩家的厨力,就比如一名性格豪爽的百合角色肢体接触男性也可能会引起阵阵不满,即使这根本没有任何合理性上的问题,但“可以美好百合贴贴,你非得写个男人进去,是不是故意恶心玩家”?是的,唯有在根本不考虑实际的厨子幻想中,才存在两名女性凝滞的二人世界。

这种玩家接近于无限、对于互动的单向追求,几乎彻底决定了文案对于剧情的写法。我们难以看到清爽的叙事推进,因为总需要某个角色用她的“属性”刻板回应一句什么(并且不够刻板,反倒会丧失自己对于角色的绝对支配权),不这样,对“玩家”而言反而是白开水。事件中没有主心骨(他们的推)那就相当于没有事件。

而1999,完全超然脱俗自是不可能,实际上像优秀动画等文艺作品也常常会出现类似的情况,例如在孤独摇滚中对于小孤独社恐的表现到后期已经与“人物塑造”等文艺属性绝缘了,仅仅是作为一个便利的节目效果。于是在1999中我们也见到了例如“十四行诗女士”、“十五行诗”等扁平化的效果设置——不得不说,这也给无法顺利进入故事的一部分玩家制造了一个“百合滤镜”,并成功使他们成为留存率的一部分。

但大方向上,我们仍然不会频繁看到诸如“呜呜,不要吃掉我”、“这个(石头)和那个(毛绒绒的可怕生物)好像很好吃呢”等过于将角色与一名普通人区分开的凹属性环节。反而,1999将侧面反映人物应用得炉火纯青,这一点在序章就有所显露。

维尔汀对十四行诗的回避(下文简称小诗)一定程度就暗示了其对于小诗身后的基金会态度暧昧,而到后续当场“坑小诗”的表现更是一个很好的周旋桥段——每个人物都一再表现出了“不情愿”,而又受限于环境不得不做出妥协之举。维尔汀是只能作为一名司辰行动,在这个基础上尽可能达成自己的目标,我们对于工作的态度又何尝不是……星锑前期一再趁乱逃跑,不守约定的做法倒是理所当然,一名摇滚海盗怎么可能一会儿就心甘情愿地接受招安呢?因此后续主动帮维尔汀打圆场的做法已经完成了一个小小的人物弧光——从观众角度看来,她加入主角方自然是唯一的出路,但对于生活在虚拟世界的角色而言,眼前所见不过是十几二十年人生的简短一幕,哪怕出于惯性,“逃出箱子”再过一段逍遥自在的海盗日子都是理所当然的。为什么唐突间突然变得学会了审时度势了呢?

在剧本上,到此为止安排了足够多的,冲击角色世界观的异常——箱子世界、昏迷湖水、召唤纺车,也就是说“经验”受到海浪般层叠的冲击,在这种前提之下再度面对庞然大物的基金会,固然自由仍然令人不舍,可对方能提供的庇护属性却也在天秤的另一端变得越来越重了。没有当场叫破维尔汀、Z、十四行诗间的默契,而是选择圆场后打个哈哈叫走维尔汀,更是“普通人”的行事逻辑——不方便讲的事情,换个地方再说。这是不同于二游普遍上概念、上属性让一切事情都变得简单明了的逻辑的,而这份来自现实的暧昧感将在后续剧情中时时刻刻发挥作用。

与此同时,我们得意识到1999对于“理智”主角刻画上与“纸片人”的区分度。完成“智力表现up”的塑造无疑需要角色意图的实现,这也就使得让智慧型主角挫败变成了一项颇具复杂维度的任务。(也就是这样的逻辑使得很多人认为RE0是具备“真实”价值的,对于RE0我不发表意见,但挫败能丰富“真实”的维度这一点毫无疑问。)更遑论二游受众普遍低幼,(或者说,不具备“成年人”该有的阅读量)这使得他们变得对于负面价值难以忍受,必然会更加挑剔起挫败所需的铺垫(同时你也往往不能让主角真的损失了什么),否则又是一顶喂翔的帽子要盖下来了。

而1999的“挫败”不仅数量多,还成功在这样苛刻(虽然不同于对质量的纯粹要求)的环境中获得了多数好评。第一次挫败便是小诗带来的消息“Z女士说星锑跟你待在一起”。这是不同于之前维尔汀控场的表现的,(小诗对于维尔汀的信任使得维尔汀行动通畅,而星锑则是“被迫”陷入维尔汀的掌控),虽然开头没什么难题存在,但维尔汀的确同时作为“基金会的行动大脑”与“不信任基金会的有能力者”达成了自己的意图。这样的有为者却被基金会(没有经过接触的)直接叫破了她所隐藏的事实,同时能够作为“维尔汀只是在虚构世界的规则下尽力的、做得不错的普通人”以及“基金会强大实力”的塑造。当然,我们看待基金会这样的组织,还会不由自主地联想到它的威权性质,也就是说维尔汀处在对方的掌控之中。

就此,一名能力不错的、背负着秘密的主角与庞大组织的对立(尽管矛盾尚未爆发)图景已经跃然纸上。很多人说1999的人物塑造不够丰满,我是难以理解的,正如前文所述,一味追求趣味性、独特性的角色,反而很可能是扁平化的,一旦展现出这个角色的人物弧光、支撑其行为的背景文本,只会放大其作为“人”的普遍一面。也就是说如果先让小诗跟维尔汀更具“个性”是很简单的,只要不断叠加双方作为“保守”与“叛逆”方的属性设定就够了,例如让小诗变成基金会的铁血簇拥,同时设定一个冷艳绝世的内部高层角色作为小诗憧憬的目标,以至于能让她付出一切不惜牺牲;平时行事再疯魔一点,只对“那个人”特别,这就成了人民群众喜闻乐见的“疯批形象”了。至于维尔汀嘛,可以更懒散厌世一点,再眯眯眼……啊,说来说去,都是乏味的趣味:我们可以这么追溯,最初的“疯批”角色肯定是有着一定人物弧光的常人角色,正如“傲娇始祖”的明日香一般;但随着更低龄的受众占据主流,明日香那份不坦率、别扭的态度之下所隐藏着的内心纠葛被逐渐忽视,以至于人们只要看到“我才不喜欢你呢!”就足够心满意足。

这样曾红极一时的“傲娇”!——她,已经死了。从网络舆论不难看出,人们对傲娇的容忍度变得越来越低。许多人的视点落在“美少女已经不稀奇了,为了美少女而(表面)单向付出只是舔狗的历史”这一点上。但会不会,更直接的原因在于,“傲娇”这颗曾经饱满的果实,已经被人们捏得越发干瘪了?

由此,我可以直白地说,尽管“扁平角色”肯定有其存在价值,但那大多都只是功能性的用途。“人物性”的作品,就是丰满的角色更好。只有这样,昔日里有趣的“中二言论”、“属性设定”才能在若干年后想起来不至于尴尬,而是想着“啊,那个角色说出这句话时的心情是……”另一方面,扁平化人物的手游实在是数不胜数,其受众何必非要叨扰1999这片难得的净土呢?

讲到这里,我也就可以顺利引申出,1999的文笔之好,好在哪里?就好在没有为了属性角色有存在感而一再穿插固有互动,就好在对世界观的展开跟人物行动都没有太(要说其笔下的世界完全是真实的虚构世界,又未免对手游要求过高了)追求过某种平面印象,而是不断刻下一笔笔纵深,让人们明白——这个世界原来不是围着主角转的,这个角色的所作所为原来是在各种环境下的不得已为之(而不是其符合某种属性行为的奇思妙想)。讲到这里,有人可能会想用第四章的剧情反驳我,此处先按下不表。也就是这样,行文才得以流利顺畅,当然,文案本身也有着优秀的写作功底,不会像某些二游一样不知所谓地让角色输出情绪,或是行文累赘——对事件点到为止,角色有时也会做出适当的回避(不适当的回避,就是毫不想着掩饰与沟通,只一再重复“我真的不能说啊!”的那种。),既不会在没给出基础设定的前提下一路狂飙(如果你说暴雨的详细设定,那么请问维尔汀的身份怎么了解到详尽的暴雨之谜呢?连世界观存在一定需要解读的谜题都不适应,可能确实是读者的问题吧……)又不会过度解释。

据我所见,对于1999剧情的争议,除了“人物缺乏吸引力、文笔晦涩难读”这种前文已经回应过的问题,主要集中在前两章上面——剧情展开是否过快,没有给人物留出“日常”的空间,也没有让事件得到充分展开?斯奈德与维尔汀的关系会不会进展过快,以至于缺乏说服力?

我个人的见解是,确实过速了一点,不过问题不在于“日常”上。玩家对于“日常”的需求其实是对于“互动”的需求,也就是上文所说的,玩家希望掌控角色,那么了解角色互动的互动形式有助于臆想一个属于自己的某某某,但我也一再强调了,“互动定式”是一种扁平化的手法,也就是说某种程度上又一次回到“扁平”与“丰满”人物的对立。但日常确实不仅仅是互动形式的展现,还在于一点,对“人物生活环境状态的展示”——那我得说,这在第三章就交代了,并且这不是需要优先交代的。

对斯奈德与维尔汀的接触就是完全非“互动”性却说服力很强的结构——这是一种戏剧冲突的写法。斯奈德并非诚心顺从重塑之手-斯奈德的姐姐被拷问-斯奈德加入重塑仅仅是因为需要活着-斯奈德想加入基金会,得到的是“穷鬼滚开”-维尔汀也可以让斯奈德活着,成为她的“瓦砾”-两人在生死局中共患难,并互相信任了-“如果我先遇到的,是老爷你这片瓦砾就好了;仅仅列出结构,似乎两个人的关系升温就理所当然了,你是我的庇护所,也是我的救命恩人,而我自知时日不多……主动一些又何妨呢?更何况斯奈德代表的是“飞来波女郎”。手游玩家仿佛必须要看到两名角色的趣味互动才能明白他们的关系,不得不说,这是令人遗憾的。

对于斯奈德并非神秘学家的线索链也埋得十分完整,这是不必我多说,只要你重头看一遍就能明了的事——这也是我夸文案对于事件点到为止的原因,他说给出的线索不需要一再强调就完全足够你理清事情真相,只需要你看剧情的时候稍微用点心,而不是一路忽视线索,懵懵懂懂地看下去,反转时还怪文案交代仓促。如果一定要点得所有人都知道“她没吃蛋糕是因为某种异常”,这既不符合场景时紧张的氛围,更会破坏本应有的突然性(而这就是维尔汀视角所应有的)。

但为什么我仍然觉得过速了呢?反派的离场太仓促了,并且他们本该有的“戏份”被属于玩家视角的“战斗”占据了太多,如果我们不能充分认为我们的“苦战”就是剧情的一部分,那么剧情中刀剑相向的氛围未免没能充分落到实处——这可能就是手游体裁的局限性了,总得为战斗特别安排,总得考虑以“玩家”视角战斗完之后怎样回到剧情中的“维尔汀视角”,导致了单纯看剧情时会感到虎头蛇尾的不协调。特别是由于“暴雨”的设定,反派喊完“跑”之后(要不是暴雨,倒也不会这么急),真就是直接无影无踪了。勿忘我完全沦为了为槲寄生背书的工具人(当然,工具人也问题不大,一是并不是每个角色都需要充分塑造,二是未来也可能还有他的戏份),最后去向也只能推测为是跟阿尔卡纳一同撤退了。只不过既然1999的战斗演出还算出色,倒也不必太过在意这点剧情表现上的小小缺憾。

最后一个问题,为什么所有角色都自然地以维尔汀为核心了,这不是一种“世界围着主角转”的表现吗?说实话,我实在觉得让幻想小说(尤其是世界系)的主角显得不那么“特殊”是一件难事,公认优秀的《EVA》跟《进击的巨人》都姑且有机体适应性跟特殊的身世这种设定,更何况作为手游作品的1999呢?于是,在这里我得说,“主角是特别的”跟“世界围着主角转”是两回事,前者是为了完整展开世界观的无奈之举,而后者是缺乏了“主角”作为一个“人”的描述,仿佛整个世界都是为了让主角得到某种成功而诞生的。

那么,维尔汀相对于世界的“客体性” ,一方面是上文已经讲过“挫败”,另一方面是她可靠的经历。我们都知道,一个人并非生来就是美少女,总得有婴幼儿一步步长大的成长时期,正是这期间的某些事件,使得一个人成为他自己。1999这这方面的交代相对于篇幅已经显得很完整了——从维尔汀的“工作”切入,最快地展现世界核心设定,以维尔汀实验的败露为她的客体性做初次背书,进而再一次因为不够“了解”他人(视角局限,是客体性的精髓)而遭遇挫折。这时再引入童年经历,进一步为人物的选择与挫败的情感本身背书,最后的最后才重新回到进行时,回到由前文初步引入过的Z女士与红弩箭大放光彩的进行时。

这样的三部曲,作为人物形象的构建已经足够了,于是我们得知了为什么红弩箭与小诗会对维尔汀抱有异样的情愫——尽管作品中没有直接交代,但我不认为以“维尔汀”的特殊性还得先按时间线把三人间的关系理清楚了才能继续推进,故事并不全是“线性”的,玩手游的孩子想要长大,首先得明白这点。

而槲寄生等人之所以会执着于救似乎接触不多的维尔汀,不就在于她的特殊性吗?她是首先对“自由”、对“外面的世界”生出别样情绪的基金会成员,也是槲寄生等人“自由”的希望。从文本量来看,确实,双方的直接接触谈不上多,就仿佛已经到了生死间背靠背的关系,而这也就是我要说的——1999的关系性,并不依靠于“互动”,而是“结构”。互动向的好作品有很多,《轻音少女》、《孤独摇滚》等等全都是,但手游中以“结构”为先的作品却少之又少,这固然有手游过度关注角色的问题,但也该是时候出现一部结构取胜的同时,人物又丰满的作品了。

槲寄生自一开始就不认同重塑的理念,她就是一名更强大的、神秘学家的斯奈德,在暴雨这个危机下自然而然地加入维尔汀。在被基金会威胁到自身后,才进一步靠近维尔汀。

主要问题解答完了,再来夸一夸私心喜欢的部分。

斯奈德成为了小诗第四章表现中的论证,让前后联系更加紧密,更具有整体性了。同时也让前文急促的戏剧冲突多了一丝尾调——她们正是那个时代的一部分,而那个时代与我们进行中的世界仍然相连着。这处伏笔的意义还在于,让我们更能进入到小诗的立场与论点:因为办事处而死的不是背景的谁谁谁,而是斯奈德,是我们实际了解并接触过的一个活生生的人。这谴责的文本更具表现力了。

用“中文”给玩家带来反差感这一点是极不容易的,而生日歌却做到了,那种尘埃落定下的私人空间……同时“下棋”展现智斗,这本是一种俗手,但经过对围棋的回应后,这俗手展现出了微创新的魅力。

剧情演出真的非常棒,我心中的手游第一。

喜欢十四行诗。
Tags: 游戏
#1 - 2023-10-10 00:19
绝望的就是他就是个手游,如果做成单机再打磨下剧情 ,剧情再加强点,确实很强。
#2 - 2023-11-20 00:00
1999质量很不错的
#3 - 2023-11-20 19:23
写的不错,虽然弃坑了,但我作为云玩家是认可1999的剧情的。

二游角色的符号化与扁平化其实并不是游戏开发者或玩家单方面的问题,而是盈利模式的问题。
目前多数二游采用的是剧情-角色捆绑销售的模式,剧情作为塑造角色的一环而非游戏独立的元素存在。想要卖得好,剧情只能迎合玩家的喜好,这个反馈过程最终会让玩家收敛为相互对立的群体,进而限制剧情的发挥。这种模式下诞生的剧情允许出彩的单元章节,但整部作品几乎不会孕育深刻的主题。

一款二游想以剧情见长,必须寻找其他的盈利模式。
#3-1 - 2024-1-24 19:55
夏与罚
的确,可能更主要的是这方面。二游真的很难让剧情真正成为强项。
#4 - 2023-11-21 16:21
“手游的核心命题绝对是卖“角色”而非讲好表达或是一个故事。那么如何让一般玩家快速对一个角色建立印象呢——使用口癖、固定回应(例如一提到虫子就万年不变地被吓到)等凹属性,尽可能扁平化人物而非去丰满她,丰满就意味着一体多面,一体多面就意味着像是一个普通人。“玩家”不需要一个有血有肉的普通人,而需要一个足够“有趣”的、“猎奇”的消费品。”
深有同感,在我玩过的手游里尤其是公主连结和蔚蓝档案,这个味都要溢出屏幕了,这种剧情中的人物塑造对我来说简直达到了辣眼睛的程度

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