2023-5-26 03:42 /
--------------以下含主线剧情剧透,请谨慎浏览--------------






通关记录
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游戏时间:90小时以上
完成度:39.08%
体力:三圈满
心:18颗
攻略神庙数:77
找到的呀哈哈数量:64
找到的树根:23
电池扩充:4+1/3节
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昨天晚上打完,我就想吐槽,唉!这剧情也有点太尴了吧……我不是说前作的剧情有多好,但至少荒野之息很简洁,100年前的战争剧情也是轻描淡写,笔墨多在塞尔达内心的瓜葛和与林克的交流。剧情并不出彩,但是点到为止,看的并没有什么太多的问题。然而王国之泪这次剧本就有点不太行。首先你最重要的高潮部分……你竟然抄千与千寻的龙变人桥段……你这是对你自己塞尔达的传说30多年的历史沉淀有多么的不自信还需要去抄别人的剧情。你说你废了林克的右手抄幽灵公主,我觉得没啥问题,你说你弄个绿色石头来个引导线抄天空之城,我觉得这是致敬而不是抄袭,也没问题。但是你在剧情的最高潮环节却去抄别人电影里的经典片段,我就感觉很没意思了……更何况这剧情一路过来真有点日本人放飞自我的感觉。且不论塞尔达为啥传送到过去,你说有那石头所以传送了,那我可以理解吧,但是为啥大师剑也能回去了?这地方好都合啊感觉。然后天变地动,空中的岛屿也突然出现了,怎么就突然出现了也没解释,你拉尔有这本事把这么多岛屿突然传送过来,你怎么连个加农多夫都打不过。塞尔达吞石头也是,你说好听点是无私的自我牺牲,仔细想想加农被封印了之后几千年或者几万年都是安然无事的话塞尔达你就这样平平安安过一辈子不好吗……?何必在这里强行给玩家一刀。你就这么为你那个时代的老百姓考虑而化身为龙?你都不知道变成龙后有什么后遗症,万一变不回来了呢?何况还有变成龙后明明应该失去自我却仍有主动意识去给大师剑输入力量的都合我也不计较了……关键是最后的最后竟然还被拉尔给变回了人型,顺便把林克的右手也变回来了。所以说塞尔达传说这东西其实故事还真讲不出什么名堂来,你看他一讲多就露出日本人作家的传统老毛病来——无缘无故会突然冒出非常破天荒的自我牺牲精神(尤其是对女性描写,你丫的到底对女性抱有什么幻想)。前作这点掌握的很好,虽然说塞尔达也是跟加农肉搏了100年,但是没有明说这个具体内容,也看不出塞尔达精神上有什么痛苦,可能也只是无意识地在发动技能。不过加农多夫和拉尔的阶级矛盾还是挺有意思的,虽然只有短短几个小影片却描写的绘声绘色。

发售日当天0点玩的DL版。刚开始几小时我是兴奋的,空岛的三神庙初学教程让我玩的很开心,因为有太多新的事物,什么佐纳道具啦,究极手啦,余料组合啦,通天术啦。这些里面我真的很喜欢余料组合能力,解决了前作很多怪物素材没有用的缺点,也实现了武器素材可以储存的功能,搭配后还能做出非常帅的太刀之类的,就是这种精打细算的玩法非常适合我这样器用貧乏的性格。不过下了空岛到了地上后,首先环顾四周是大大小小的空岛上掉下来的石头,再定睛一看,还有几个散放着瘴气的大坑,沿着街道走了几步,每隔一段距离就看到一个木材放置场,偶尔还会碰到一个整天扶着看板念念叨叨自己社长的有精神障碍的蘑菇头。我就看着本来有美好风景的海拉鲁,突然就变得到处都是垃圾,到处都是让人有点心烦的玩意儿。开始怀念刚刚几分钟前在空岛上那些美丽的风景线,那些与世无争的鸵鸟到处乱跑。而且这作不知道青沼怎么想的,随着游戏进度,路边的野怪的战斗力增长之飞速让我很是惊讶。就打了三个村剧情吧,就能碰到白银哥布林了。那种随处都可见的杀气腾腾的氛围和前作大相径庭。这作野怪还变本加厉造起了自己的堡垒,竟然还能看到开马车运东西,我说再来个第三作这哥布林文明进化直接能跟我语言交流了。前作虽然要素没有这作多,但是很明显能感觉到设计得非常的小心翼翼,首当其冲的要数怪物的设计,荒野之息的怪物剔除掉了长相怪诞惊悚的的怪物,就留下了哥布林蜥蜴之类的不仔细看你会发现还有点可爱的小生物(蜥蜴可能可爱不起来),类似独眼巨人这样的你火箭打他一下腿护甲他还会慌慌张张地蹲下来扑火,就说虽然是怪物但是很有让人觉的傻乎乎可爱的地方你知道吗。前作的荒野之息的怪物或多或少都能感觉到这一点。但是这作,新的怪物你看看,比如吉卜得,比如霍拉布林,就挺少这种有给我“他们也是生物,也是在活着”的感觉,而是近似于一种专门来猎杀林克的杀戮机器。我不是说敌人凶不好,我不是说吉卜得一定得坐在沙漠上啃西瓜才能让我满意让我感觉到他在活着。剧情需要,吉卜得就是威胁格鲁德一族的敌人,那样设计无可厚非,不如说系列里面那就是他该有的样子。但是我只是更想要一个“立体”的世界观,我更喜欢荒野之息那种,虽然是临近世界末日,但是大家还是很平淡地过日子,野怪也没有那么凶相也是在平平淡淡地过日子,就好像这个日子会永远地持续下去一样的安宁。王国之泪明显让我失去了这种休闲的感觉,就是骑着马跑几步,你就能看到一个深坑,脑门后戳你一下“世界要完了,你得赶紧去拯救塞尔达”。然后虽说大家奋起要一同拯救世界,米内尔还说什么你不是一个人!结果我去参加那个讨伐队的任务,连拿着耙子的农民都来了,我说我靠你这是在搞笑吗,加农死了都过去几年了你这海拉鲁连个像样的军队都没有,这种虽然搞得好像民心一致都与我林克同在一起协力讨伐加农多夫的氛围但其实真正去战斗的依然只有我和贤者几个人的时候的虚无感,反倒让我更加讨厌起这些NPC起来。与其这样,还不如像前作那样根本不闻不问,事不关己,村民都不知道你林克已经准备去讨伐加农这事儿的那种不被任何人期待的感觉更清爽。王国之泪的林克虽然被老百姓所认知,但是依旧需要打猎收集食物来维持生计。你说我都是救世英雄了,你每天给我提供几块上等肉不为过吧。结果到最后我的温饱问题还需要自己解决。所以出发起点上,荒野之息带入的设定更自然,林克失忆这个设定也是,很容易就能让玩家融入林克去感受一个个新鲜事物。

一开始去的佐拉族,为的就是看看米法,结果清理掉了淤泥后,出现了一座搞基的雕像的时候我是愤怒的,但是知道原来顶上改成了米法公园,我面带微笑但是也更加希望能在这作见到米法了……能不能第三作出一个跟米法一起冒险的FD啊,类似这作的贤者系统,让米法能跟我一起解密,比如说按一个键可以让她站在开关面前,然后我走到门那里,米法就在远处跟我打招呼「いつでも行けるよ」,然后我给指令让米法按下按键门打开我通过进去这样的两人专用式解密游戏。这次的那种马车,也可以让米法坐在后面,我在前面骑马。要什么飞机,要什么空中摩托,我就驾着马车载着米法环游世界,还需要别的吗?不需要,什么都不需要,我不需要去地底当矿工扩充电池,也不需要为了录制动画去做那些华而不实的佐纳道具,我只想带着喜欢的人去逛风景,偶尔去打打猎,去享受生活,而不是去变强当杀戮机器。标题?标题就叫「THE LEGEND OF ZELDA REBIRTH OF MIPHA.」

第一次站在初始的空岛上眺望远处的时候看到那种竖长的很巨大的空岛,我以为那是类似全职猎人里面的天空塔一样的天空竞技场,需要从最下的一层一层层打怪打上去,到最后比如说跟五头白银人马同台竞技,最后能拿到属于真正的勇者的宝箱。然后飞过去当我发现仅仅只是一个跳水运动的时候,那种失望实在是难以言喻……不仅仅是那个跳水运动,当我越探索,越发现了空岛能干的事情不例外就是寻找神庙时候的绝望感。

搞了半天,干的事情还不是和荒野之息一模一样啊!
还是在找神庙,还是在找呀哈哈……

6年了,什么都没变,林克依然是个工具人,只不过这次多了需要搬运呀哈哈,需要找的不再仅仅是神庙还要去找树根。明明初始空岛放眼望去那360度的未知的世界,未知的新事物新冒险,到头来结果还是要重复同样的工作同样的事情,就有种迷茫于活在这个海拉鲁大地上的意义所在。这也是为什么我始终对究极手这个能力没有太多正面评价的原因所在。对,没错,这是个大人也爱玩的乐高,但是它终究只是个乐高。它最后能做的事情无外乎几种——①让交通,搬运变得更加便利②打怪变得更加轻松③用蓝图可以更快捷地收集素材。我看视频也无外乎这几种。其实他对游戏本身的帮助很有限,我不是说量的帮助,而是质上的帮助。比如说,类似minecraft的那种全自动化生产食物之类的就没法实现。更何况就算能实现,佐纳道具也有时间限制,使用一段时间就会消失。离开一段距离它也会消失,你转移一个神庙传送点它也会消失。这个限制让我没有太大欲望去研究做什么有意思的东西。何况对①的解答,已经有1操纵杆+2风扇的最合理解,其他交通工具都没啥必要了,这东西除了着陆有点麻烦以外其他都很完美。对于②我选择烟尘菇,混乱花,炸弹花三件神器。老任对这个究极手的设定可能仅停留于让冒险变得更方便,而不是让你的生活变得更精彩。哦不过做动画neta还是不错的,就看如何更有趣更残忍地猎杀野怪的neta小视频。

来说说解密环节吧,解密上也有不少让我难以首肯的地方,首先是佐纳道具的那个浮游石,你在剧情攻略中会发现他一开始是一直浮在空中的,但是当林克击打它让它停止运作,并且再次击打它的时候,它就需要林克的电池来运作了,用光了就会掉下来。那他最初浮在空中的能量源到底是啥啊?仅仅只是为了摆个浮在空中的造型比较酷嘛?还有比如风之神殿里的缺了把手的拉杆,你用究极手拉不动它,需要在上面黏上一个冰锥之类的才能拉动,我说不是这样吧……又不是杆子整个都没有了,为啥就不能拉动了。然后那个需要添上四个叶片的转轴也是,没叶片他就真的一动不动。还有比如需要塞进坑洞里的球,这球如果放在碗里,你这个碗就不能用究极手抬起来,我说你这球是有多重啊……然后记得某个神庙里,大概45度斜坡上滑板车可以滑下去,但是30度左右的斜坡上,滑板车就纹丝不动,你这摩擦系数变化有这么大是吧。这些都导致我没能第一时间发现解密的办法。记得前作有一个把球放在迷宫板子上面,你需要用陀螺仪来转动这个迷宫板子让这个球跑出来的迷你游戏环节,虽然不至于那个游戏让我心烦,但是这次90%的神庙基本都需要用到究极手,给我很类似那个游戏的体验。加上比前作更需要“审题”能力,感觉回到高中在做题。很多神庙你一进去,环顾四周,你都不知道这个神庙到底要叫你干什么。何况这还不能俯瞰这个场地。有人说这作解密比前作还要稀薄,我觉得是稀薄了,但是如果是这个方向的解密,不要也罢。有不知道多少神庙我都不知道正解全靠盾+火箭或者拉高平板放下来站上去再倒转乾坤的方法强行通关的,人家说的好听说什么“你只要能过关那你就是正解”,算了吧……什么神逻辑,我过关后却心里仍然有个疙瘩就已经说明一切了。我喜欢的是移动大象的鼻子来解决问题的那种解密,不是需要被物理引擎左右的解密。类似火之神殿那种,真的没耐心了,最后一个地方我直接盾火箭飞上去解决了。你弄得这个像新宿电车站一样的四通八达的轨道给谁玩呐你??能正经点吗。而且玩来玩去还是开小车。你说来个一定时间内需要开启四个反应门那种我都觉得有意思不少,比如这轨道中间还有分叉,需要打击开关来指定开往哪个方向,然后轨道有几个地方有反应门,通过就会点亮,需要一定时间内通过全部反应门,大门才会打开,这就感觉挺有意思(最好需要给我一个高台能俯瞰看到整个轨道路线让我设计怎么走)。现在这个火之宫殿是什么玩法:把贤者当炮弹去砸石头,但是你还得给他铺路,还需要角度,就见我给岩浆喷水捞起一片又一片的石板搭路慢慢调整角度,我就感觉真他吗蠢啊,你这贤者还不太听话,都不能按我走的方向打炮弹。我要玩骆驼,我要玩大象,我不要玩这些智障一样的物理引擎。

贤者系统,看到一堆人在诟病我也懒得说了。不过比起发动技能的机制上的问题我更觉得能让人跟我一起战斗而让我降低战斗兴致,失去了那种逐一击破的快感的问题更严重就是了。这个逃课的确可以不选,但是逃课的方法太多其实也不好,这不是让游戏更丰富了,而是让我更加迷茫失去了奋斗目标。我还是喜欢跟白银人马1V1的那种感觉,也不是说我喜欢黑魂类型的那种战斗,只不过你塞尔达这个战斗系统,并不能承受住多人PK在趣味程度上的质疑。所以其实我也不是很喜欢烟尘菇这样的超级逃课工具。

地底呢……就是刷刷刷,给刷B玩的,怪物全都魔化了,搞得跟MH4G的极限化似的,说了多少遍了,你加强怪物没有任何问题,你魔化怪物我只能谨谢不敏。世界观!真正重要的是世界观啊亲,不然设计的再高明的游戏,也只能让我感觉是在玩数据。而且地底的操作极其单纯,捡烟菇+炸弹花+混沌花,收集蓝魂,开放树根,打怪收集结晶,挖矿,没了,哦过剧情的时候去会会那个暗杀团。怪不得PV里都不敢放太多地底的镜头啊,老任自己心里也是清楚,这东西放太多出来会影响宣传。真的是跟塞尔达的主旨背道而驰,灯光暗的要死,美丽的风景线也没了,骑马驰骋的悠哉也没了,都是大坑小坑,中立环境生物几乎没有,简直跟逛墓场一样,去扫墓为的就是扩充那个电池包。我看直播的在探索地底的直播主话都少了很多。我觉得吧……你去掉这个地底(或者说你就做一个海拉鲁地下的地底),把天空的内容丰富两倍不好吗?搞了半天除了初始的空岛以外全都是小型迷你小空岛,太没意思了,那个PV里出现的类似死亡之星的球体,哎哟我第一次看到的时候我兴奋地乱叫,这么短短的零点几秒的片段在我脑子里面高速地撞来撞去激活了我每一个脑细胞,太有感觉了,太前卫了,太让人浮想翩翩了,结果实际上玩进去一看

神庙
除了神庙还是神庙,或者是为了找神庙放在里面的绿石头。

人,不能没有理想。

所以说这王国之泪最大的贡献就是做出了那个PV3,我觉得那个PV3比前作的PV3还来得有感觉。那个唢呐响起来的悲壮感啊,真的我下一秒钟就想夺门而出去拯救世界让全人类都要幸福的冲动。太激情了。可惜这游戏本身还是日复一日地在神庙和呀哈哈,最多再加一个收集佐纳矿石。

我不是说王国之泪有多差,它的确让我废寝忘食玩了一周多,每天在绞尽脑汁如何削减睡眠时间而不影响上班。这是十多年来都没有一款游戏能做到让我这样的。我去到一个马宿,准备去问马宿主要1point拿特典,这时新闻报社的鸟人给我任务,我在远处又看到了呀哈哈和神庙的绿光,乐团的人跟我说需要把吹笛子等的少年找回来,我就突然啊啊啊啊啊!的,太多事情要做了……眼前有太多眼花缭乱的要素,这是给我很大的驱动力在玩游戏,但是这不代表我喜欢去做这么多事情,我喜欢和米法骑马游山玩水,我喜欢用望远镜远远地看着哥布林在那边大口大口地吃肉,这是一种旅行的意义,不是说各种事情的堆叠能起到“啊,这是一种冒险”的感觉,反而还有成为工具人的负面效果。所以为什么我很喜欢吹笛少年的那个萤火虫的迷你任务,当萤火虫从树上扩散开来的时候,我感受到了少年少女的心有灵犀,我感受到了原来他们不是只会打叹号让我接任务的NPC而是有灵魂的海拉鲁人。真的,不是说有事情做,很忙,就算是冒险了。我需要灵魂。

当然这个意见同样适用于荒野之息就是了,我对荒野之息能打上80分的理由,无非是世界观的完整和融洽,以及大型迷宫的设计精良,这两点王国之泪都做烂了。荒野之息在减法的艺术上已经做到了极致,当然他的剧情虽然老掉牙思维依旧停留在00年代——不你别说当年不少游戏还是很有感染力的剧情在那边,比如异度装甲开篇喜欢自己的女人就要嫁给另一个男人时,伴随着煽情的BGM我竟然能潸然泪下。有时候灵魂被触碰就是那么一瞬间,林克在龙头上拔剑的时候我体会到了,不过也并不长久,整个王国之泪的剧情还是显得很稚拙和浮夸。

这次最喜欢的任务是时之宫殿楼顶机器人给的点燃三个篝火的任务,我一开始用了9矿摩托去尝试,发现着陆不稳还是容易触摸地面,最后选择了木板+四风扇+操纵杆的降落相对稳定不会弹飞出去的构造。不过后来发现落入水中不算判定,其实只要穿上佐拉服不停地去冲瀑布去点篝火就行了……这个任务的条件如果改成「林克除了时之宫殿的楼顶以外,必须时刻处于空中的状态,不能触碰或者通过其他物体间接触碰地面和水面」的话感觉就会难不少呢(自己想了想可能有两种办法,一种是做一个大的有自浮力的空中工具,并且能够在板上随时更换接近时间限制的热气球;另一种是在空中工具头上装一个喷火龙头去瞄准篝火点燃)

最后赞一下跳台风眼和鱼岛上找眼泪的剧情吧,这次四个村的流程还是比前作饱满了不少(前作好像也有类似眼泪这个射箭穿洞的游戏设计来着)100%完成度就……算了吧,一来没时间,二来塞尔达这个要100%完成度不看攻略是几乎不可能——呀哈哈这种自己去找要找到何年何月,但是要看攻略的100%我就觉得有点变味了(只能说看升级装备之后需要什么素材这种是我能接受的查看攻略的范围之内吧)






--------更新感想230601--------

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游戏时间:115小时以上
完成度:45.74%
体力:三圈满
心:20颗
攻略神庙数:87
找到的呀哈哈数量:100
找到的树根:78
电池扩充:12节
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DLC来之前正式封盘了,分数不变。主要为了电池扩充地底玩的太久越玩越没劲……这地底真的是下头,关键是这个地底,任天堂会觉得这能作为END CONTENTS拿出来就让我想笑。他原来根本就理解不了刷B的心情。那个佐纳道具的抽卡也是,你不塞ssr级别稀有物品在里面体现了你的良心,也代表了你的愚昧。抽卡的确是一个不好的文明,但是没有射幸心的元素掺在里面你就不要做抽卡,根本就毫无意义,直接机器人开个商店,给我换道具就成了其实,这抽卡真的没有意思。同样的为了我的黑暗套强化去刷了十几只蛤蟆的过程也是非常下头……且不说我那么有良心不用滑翔伞YB的复制BUG,我是真不想破坏你老任给我的游戏体验,但是你这游戏体验是真的枯燥,只能说刷素材如何可以做到“痛苦并快乐着”的过程老任还需要学习学习,当然首先一点,你这两作的战斗机制我觉得就经不起刷素材这个过程的考验就是了,稍微觉得有意思的怪物只有一个白银人马(虽然白银人马到后期也是很脑死地在打了)。新出的三头龙打法是真的无聊。我是万万没想到我在荒野之息最后干的刷人马的事情,到了泪国还会继续进行的,你就不能再设计一点和人马同等等级的好玩的中boss嘛,泪国出之前我最期盼的就是这个了,可惜没有,新怪物都挺让我失望的(那个方块机器人说实话也没啥意思,就是活用新能力)

希望DLC能多出点新的佐纳道具和新的怪物吧,你可以骂我怎么把塞尔达当怪物猎人在玩,没办法,我对里面几乎是空壳的NPC们真的不太感兴趣,自然也对他们编织出来的故事没啥兴趣了。就看到他们说一句“在哪里哪里那个地方我好像见到过他,但是我不知道他在哪儿啊”这种给足了林克提示却仍然装白痴不知道对方去处时候的,我脸上挂着的苦笑,真的是不言而喻。老任技术力还是在的,但是叙事方式还是太陈旧了……说的好听点是为了照顾小孩子服务贴切,说的难听点就是讲故事那一套东西用一万年不变。99%的任务都给我一种我是工具人的感觉,嘛只能说是开放世界的通病了不过这作真的严重。

泪国并不算糟糕,但是我遗憾的是他本拥有最好的素材,却没能做出最好的游戏。下头的地底,下头的贤者系统,铺上迷雾的看的眼睛巨累的洞窟,糟糕的迷宫设计,一堆哈尔祝福的掺水神庙,除了新手教学本岛以外几乎全是大同小异的空岛,依然要开塔开神庙找呀哈哈,后期依然需要为了五连兽神弓去刷人马。100小时候我惊讶地发现体验甚至还不如荒野之息,怎么说呢,前作并没有给我太多感觉不对劲的地方,它简洁,完整,契合,融洽,虽然它内容没有泪国多,但是并没有很多扣分项。泪国有太多次让我感觉到“这里为什么不能这样,为什么不能做的更好”的地方。也许游戏开发受到了疫情很大的影响吧,只能这么想了。
Tags: 游戏
#1 - 2023-5-27 03:41
我就喜欢看长文
#2 - 2023-6-2 16:09
4个字,找病呻吟
#2-1 - 2023-6-7 02:46
我不是凌列韵
封你为塞批
#3 - 2023-6-2 16:27
(いつか忘れる本の題名)
好文我推
#4 - 2023-6-7 08:26
赞同,通关之后,我竟然神奇的发现自己没什么想干的,探索内容大大小小,很多是重复的。本来想着通个全神庙,在找了近30个后,又突然无味了,太重复了,太迷了,而且很多都是刻意留了逃课的口子,导致进神庙第一时间想的不是解密,是逃课。
#5 - 2023-6-24 17:14
(无聊的带学生)
真是,很大程度上感觉到了中后期疲劳,前中期的体验非常惊艳。。