2023-4-1 03:09 /
对于这款游戏实在是感慨良多。去年年末它刚发售之时大家对它的溢美之词就已经有所耳闻,后来在打了很长一段时间Dota后对于单机游戏似乎全然提不起兴致,但它将我从这股电子低潮中带出来。回家的这四天属于是在家一步没挪窝,加上之前游玩的一些进度,每天爆肝十个多小时左右达成了完美结局与全成就,最终游戏时长在70小时以内。其中的体验当然有好有坏,简单来说,神之天平的优缺点还是十分鲜明的,并且有着十分明显的受众群体,下面我就会谈谈个人的一些游玩体验,什么样的玩家会适合/不适合,以及这款游戏衍生出的一些饶有意味的现象,我觉得还是蛮值得探讨的。


先来说说优点吧。本作最值得令人称道的莫过于它的游戏性,而这游戏性又是由它的战斗方式、系统以及游戏体验等等要素所构建和支撑的。
·首先说它的战斗方式/操作,非常简单易懂且易于上手,抛开摇杆的操控,最核心的也就攻击和凭依技两个按键,但战斗操作的上限其实也并不算低,因为基础按键上还是存在一些派生操作的(比如飞剑、空步、盾冲。后撤步属于独立按键),搭配上一些技能和装备buff,这使得主角的性能很高,核心玩家也可以玩出让人目眩的操作(比如第三四章击败剧情杀阿凯)。
·其次是它的系统,神之天平的武器和成长系统也算是我见过比较有意思的了,四个主要的系统:熟练度、嘉隆魔法、成长树和天平。武器熟练度和嘉隆魔法息息相关,鼓励玩家刷材料集齐所有装备,尝试用多种武器多种流派,同时也能解锁相关被动技能;刷的过程也促进成长树的推进,加上游戏的洗点几乎没有代价,这就让刷的过程提供的反馈非常正面,玩家得到的数值非常直观,装备的提升和人物的增强都是实实在在的;天平系统自称一体,虽然逻辑简单,但配平的过程也算饶有趣味,部分收集强迫症和完美主义玩家肯定也会对这个系统爱不释手。
·最后一个是战斗体验,在这里我的评价就要偏中性一点了,因为本质上来说,神之天平是个数值游戏,act元素不能说占比不大,但远没有堆数值来的实在。想要获得相对舒适的游戏体验,确实需要在每章之前刷一会,这个就见仁见智了,也如我之前所说,这个刷的过程给我的反馈和满足感还是很正面的,而且游戏的打击感,武器打到敌人身上的卡肉感也十分爽快,所以抛开某些敌人数值突然爆炸的章节,总的来说战斗体验还是令我满意的。这里说句题外话,在这个大家都力图在游戏的表现形式和叙事手法上谋求创新和突破的时代,游戏本身的游戏性成为了它的优点,也是挺令人感叹的。

本作另一个令人印象深刻之处在于对音乐的选取。众所周知本作的音乐是通过大部分免费音乐素材网站获取+小部分特权授予使用,在茫茫多的素材中挑选贴合背景的音乐无异于大海捞针。且诚然背景音乐的风格有些跳脱与割裂,但无论是从日常的城镇酒馆等纯BGM,还是看似违和的Vocaloid演唱,无不都十分贴切当时的游戏内容,帮助塑造了优秀的游戏氛围和演出,也足以见得作者在这方面的良苦用心。



很多人将神之天平的剧情作为它最大的亮点进行安利,而我认为这部分可以说是这款游戏最大的槽点之一,实在是一言难尽,不能只用剧情优秀或者烂就能简单概括的。本篇故事以标准jrpg的勇者为救公主战魔王的模板为起始,而后在接下来的章节徐徐对人物、世界观进行展开塑造,在解决矛盾的同时也抛出新的问题,不断埋下伏笔,可以说人物、章节间的联动性是非常好的,也是笔者在前期能够孜孜不倦游玩下去的重要动力之一。
然而从另一方面来说,由KEIZO一人编写的剧本在展现独立游戏创造力的同时,也显现出它的局限性,具体就表现为(注意:以下内容含有剧透,请酌情观看!!):

1. 游戏立意的逐渐歪曲。我认为游戏中最重要的立意,莫过于一开始类似于钢炼的“等价交换”的村正里“善恶相抵”的观念——使用天平需要付出代价,实际上这一主题在前七章始终贯彻,却在本篇结尾以及新章完全不见踪影,后面就变成了主角拿到加强版天平修正一切时间线,用自己的力量捅穿各种宇宙意识的化身,强行走向HE的的这么一个走向。虽然大团圆结局喜闻乐见,却实实在在少了几分深刻的意味。
2. 多重主题的涣散。可以看到作者是想探讨几个非常大的问题的,包括AI萌生的自我意识、人类过度发展带来的环境破坏和资源相互争夺,以及使用天平代价的问题。而前两个主题可谓是直接一笔带过,全无篇幅去服务、探讨这些主题,而第三个主题也正如我在第一点所说,感觉作者自己写着写着就忘了这么一回事,到新章更是搬出新设定使用天平不需要付出任何代价(实际上还是有的,女神承受了代价而后消失,但我就想问这和机械降神有什么区别?主角一行在第七章吸取到的教训就变成了,只不过是天平不够好用,而完全不关自己胡乱使用天平的事)。实际上有关这些主题的作品不少,写的好的也不在少数,更不必像这样为了写好一个主题去搬出另外一个大的主题。
3. 为了剧情向下推动不停引入新概念,直到新章最后一刻整个世界观才完全揭晓。有人可能会觉得只要作者剧本的逻辑能够形成闭环那就可以,但实际上我觉得把那些未来的设定都删掉,就将目光局限在这样一个剑与魔法的世界未必就会比现在更差,不停地反转并且引入比目前世界观更大的世界,恐怕做多了会让玩家产生疲劳感的。
4. 主角对青梅的情感刻画不够,部分剧情的观感非常奇怪。归根到底,我觉得这是因为女主本身的设定(未来人脑被中古世界魔法复活形成的人)非常不自然,处于一种尴尬的位置,注定了她的工具人定位,基本上就是为剧情服务而存在的。反观黑白嘉隆还有盖乌,人物形象就十分的饱满(虽然大贤者对黑白的这条故事线也存在一些吃书的情况)。这也算是我之前提到的,作者洋洋洒洒构建了一个宏伟无比的世界观,却给自己挖坑不少。所以有人会说剧情是神之天平最好之处,倒不如说这是牺牲剧情细腻程度而无脑的为演出铺路的结果。


如果说考虑到作者的开发周期跨度之长,存在一些游戏主题或逻辑前后之间的相互背离尚可以理解,那么接下来我要说的则是我认为这款游戏纯纯的槽点。
首先是为很多人所诟病的画面问题。实际上我自己对游戏的画面没有任何要求,况且跟音乐一样都是从免费网站抓取的素材,加之有香草社画师重制人物立绘,所以我个人对游戏的美术没有任何怨言,但不可否认的是画面仍是这款游戏最大的短板,也是上来便劝退很多人所在的地方之一。
第二个,也是我最想吐槽的,莫过于这款游戏充斥着无处不在的男凝视角。不可否认的是,排除针对特定群体的游戏来说,我所见到的无论是从业者、游戏媒体还是玩家群体,他们绝大部分都是男性,我本人也在这样的一个游戏环境中塑造了我的游戏审美和标准,所以自然而然就能轻易接受以男性为主视角的游戏,也不很容易就会对游戏中所谓的媚宅和媚男元素感到反感,无论这正确与否,我都阐述的是事实。但我在游玩神之天平的过程中,我实实在在地感到了严重的不适。主要体现在以下几点:
1. 首先从主角开始,雌雄莫辨的帅哥设定就让我觉得很刻意了(虽然这一设定的确在剧情上有推动作用)。
2. 几乎所有的女角色设计,都是为主角或者其他男性服务的,这点让我非常无法接受。在黑白身上体现的尤为明显,首先黑的服装设计就是一大槽点,再者其在第四章的表现完全就是经典的顺从于英雄救美的桥段,在旅馆的整段剧情,包括不仅限于找人看病、用嘴喂药以及喝醉了不省人事都充斥着满满的对这个角色的男凝,让我浑身不自在。白也经常会有“用我闷的湿热的臭脚来叫你起床”这种所谓“送福利”的说辞,似乎作者在写幽默桥段的时候脑子里只有这些黄色笑料,但我只是觉得莫名其妙。再一个就是第五章盖乌和妹妹的过去,本来是一段描写兄妹之间羁绊的动人演出,结果妹妹最后脱口而出“想当哥哥的新娘”,我直接被恶心的不行。至此我就对作者能否描写正常的男女关系的能力产生了质疑,因为作者似乎认为要所有的女性角色对男性角色产生仰赖以及倾慕的情感才算是日系王道征途完整的一部分(这也体现在主角在新章之前可以收集到黑白和面包房女孩的爱情,反正我是不懂,一定是要爱情才可以吗,就不能换成友情或者就是简单的情感?)。反倒是情感线最为边缘的阿凯显得最为正常,篇幅最小、套路最旧,但仍然能打动人。
3. 离谱的敌人外形设计。实际上我觉得那些小怪类型的花妖啊玛门啊我觉得倒还可以理解,虽然作者肯定也有自己的偏好和意图在里面,但总归他是直接选取了免费的素材。还有阿努比斯二阶段(除了夸张的胸部抖动)和新章的一些boss我觉得设计的也算是富有美感,属于可以接受的范围内。但最离谱也是最莫名其妙的,莫过于第五章M字腿,这个就是完全的,我不知道该怎么形容,属于算是作者恶趣味下的产物了吧。还有女神阿斯特赖亚的设定,一开始被人类剥尽衣物固定在机器上我就觉得一言难尽,后来才发现女神本身的服装设定就很清凉裸露,加上一双长筒白丝袜,很难说不是为了迎合男性玩家的口味。但我只是觉得冒犯和不适,更加难以想象女性朋友在游玩过程中的体验会是如何。所以有人会说去年TGA的最佳独立颁给了猫猫而非神之天平是评委审美低下的表现,殊不知让神之天平这种游戏进入任何一个TGA级别的提名都等于骑在主流文化的脸上拉屎(尤其是对于女性玩家而言)。


在看完部分评分网站两方群体的互相谩骂之后,我想我认识到了几件事。第一,不是对女性最基本的尊重都要变成所谓的“田园女拳”,任何“因为男人喜欢所以它就一定低俗/打低分”或者“因为女性讨厌我们就要喜欢/打高分”的想法都是魔怔的、对人不对事的;第二,的的确确在目前中文互联网的环境下,以steam为首的PC游戏讨论氛围/评论区是以男性视角为主导的,女性玩家的视点、声音、看法是缺失的;第三,这就不难理解,为什么出现了部分限定女性玩家的游戏论坛/圈子,因为某些张口牛子长短闭嘴嗦牛子买游戏的评论区的确恶臭且不自知,虽然我也不认为建立一个限定性别的玩家讨论区是最佳方案,小圈子只会让人故步自封且加强认同自己的观点(无论对错)罢了。但这又关系到国内特殊且复杂的主机游戏历史,所以也挺无解的。


所以说了这么多,我自己推不推荐这款游戏的态度都已经模棱两可了,只能说steam的评价只有推荐/不推荐两个选项,不存在中性的选择。如果要我给打分,那大概就是3.5-4/5的水平。也正如我在开头所说,这是一款受众十分鲜明的游戏,我强烈不推荐以画面为重、对剧情有细量考究人士、女性玩家游玩本作。喜欢王道JRPG、时间跳跃题材的人则想必可以度过充实的大概60小时的游玩时间。
想起这款游戏之前的宣传标语:“日式RPG的黄金年代”,我觉得日本RPG的黄金年代倒不至于沦落至此,那些鼓吹作者本人十四年磨一剑也无非是造神运动的一环。但我想有一点是弥足珍贵的,那便是KEIZO没有放弃,尽管他花了十四年,尽管他对美术和编程几乎是一无所知,但他完成了“总要做一款独立游戏”的这个梦想。我在前面总是批评他编写剧本的主题太过涣散,但作为平凡众生的一员,也许这才是他耗费了小半辈子用行动最终给我们呈现的主题:我要留下活过的证明。如果还有续作,我真切的希望KEIZO收收味,别再整他那些有的没的,他一定能把对游戏的爱传播给更多人,在更多人心中留下他活过的证明,好的那种。

以上
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