2023-3-29 18:38 /
其实作为游戏设计来说,多人和爽快基本是反的。不管是什么类型的游戏。

考虑到不同人的反应和反射神经,多人联机,不管是主打合作,还是对抗,其实都必须是慢节奏的。

否则,一个人的反应快,另一个人反应慢,那就不公平了,这个不公平靠着别的来弥补。

回合制网游,后面的半即时制,到后期的MMORPG,以及CS,还是更后面的战地,军团要塞,引入了分工,分流玩家的层级。
到吃鸡玩法的PUBG。其实本身都是慢节奏的。
在慢节奏下,玩家的秒杀才能成为可能,否则像FTG那种快节奏,还允许一个破绽就秒杀,那玩家只会骂游戏开发商傻逼。

但其实都面临一个问题,那就是玩家很难体验到刺激爽快的战斗,这种街机时代内核的体验,在现代节奏下,是符合玩家需求的,只是一直很难有这类核心体验能满足玩家。

实际上,直到Apex Legends,才真正解决了FPS对抗下,快节奏高强度爽快对抗应该怎么做,这个在他们上一作泰坦天降2都没解决——泰坦天降2依旧很容易像Quake一样,赢家通吃。

Apex Legends做的最好的,就是将玩家的运动能力,比如移动速度大胆的加快。
但出于对最强玩家的限制,并没有引入泰坦天降2的那种超乎人反应的快。

这个运动能力,影响了所有游戏设计。


移速加快,变相的让整个游戏的瞄准跟枪等伤害手段,变的更难了。所以APEX加入了一些设计,比如中枪会被减速。以及提示射击伤害数字。
同时,为了让玩家在移动速度加快下,移动的爽快,APEX整个游戏的开阔地非常多,开阔地之间的建筑物,也非常爽快的通过通道和一些柜台来进行部分的遮挡,实际上整个APEX,基本都没有那种复杂错综的房间内场景,更多的其实是大通道大圆圈,大通道。

这些设计,让玩家通过大空间大通道的周旋更好,从而摆脱了COD那一排的,掩体后拉枪的局促感,也从PUBG这种掩体后探头的节奏中立刻出来了。

几乎在这些确定后,我能感觉到,重生就奠定了游戏的许多核心玩法。

高移速下和大空间掩体的设计,成功的引入了传统吃鸡和FPS很难有的近身周旋战。为此,中远距离的枪械的伤害平衡必须可控。并且要引入能快速拉近距离的传奇。

而同时,对峙的战斗方式,也意味着侦查位,尽量需要突破视线遮挡。同时,也引入一批防守型传奇,让他们在有掩体时能最大化作战效率。

在周旋的情况下,必须引入多种传奇,从三维空间的多个角度,提供个人/队友的空间变化能力。

最终,形成的APEX,在联机游戏的体验上,可以说是独一份。

周旋战的情况下,玩家必须要有快速回复能力,但如果回满则又变成那种掩体后拉锯战,因此引入大电这个5秒喘息期,同时加入换甲,击杀和5秒是一个循环,玩家必须突破这些限制,击杀敌人。

这些设计生效后,在APEX里,你可以用各种方式完成一打三,并且很快迎接下一场战斗,而你也很难有负面体验,被击杀的人也很难有负面体验。

总之,Apex Legends,算是目前可以说最爽快的游戏了。