2022-8-16 17:36 /
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太长不看版
游戏难度不大,不需要反复刷,一周目除了守菜园,MASTER难度都基本可初见过。
魔女战和追忆的世界比较特殊,由于设定,EXTREME可能反而比MASTER简单
高难度推荐输出拉满秒人,魔法输出点Vo,物理输出点Vi,Da没用
百合子、志保、美希很强,但并非必须,队伍里谁上场都ok

我的游戏视频
https://www.bilibili.com/video/BV16u411D7h2

下文有些是配图说明的,但实在懒得找图床一个个发了,可以参照游戏内的记事本



基本说明
本攻略对应ver1.010汉化版本,不含ver1.020版本的追加战斗。
注:游戏的最终版本为ver1.023,于2019年年末公开,但游戏目前已停售。

重要翻译错误提醒:
友伤与【团结力】
技能描述原文:仲間に攻撃が当たった時のダメージ-(習得Lv×25)%
汉化版翻译错了,正确的翻译应是:攻击到友方时,对友方造成的伤害-(技能等级×25%)

目前已知的bug
游戏进入到中期以后,敌人回合时会出现卡顿,结算界面会出乱码(可能是汉化或游戏优化问题)。按确认键即可,不会闪退。
特殊能力的属性值提升,标记为每级+2,实际是每级+3。(ver1.023修复,但汉化版是ver1.010所以还没改)

游戏类型(个人评价)
回合制立体战棋RPG(宽泛的说,算是SRPG)。但画面为2D,不能旋转镜头,因此对一些有物体遮挡的格子不太好操作,也容易看歪。
不习惯的话,进入设定,战斗-战斗地图透视-ON,这样光标靠近时可以看到被遮挡的单位。


非官方攻略网站(日文)内容很详细
【ミリタク】MILLION T@CTICS! 攻略データベース (seesaawiki.jp)
https://seesaawiki.jp/milliontactics/

操作键位
Z键(空格):确定/调查/对话
X键:取消/打开菜单
C键:移除装备/移出队伍/etc...
方向键:移动
F4键:变更画面尺寸
截图键:截图(保存在游戏文件夹中)

经验分配
每10级解锁1个新技能,40级解锁觉醒技能。再往上升级仅仅加数值。最高99级。
打通一周目40~50级就足够了。如果选择高难度,需要更高等级。
非高难度时,【志保】可以只升到40级(角色被动:对比自身等级高的对象造成伤害+25%)。


关于探索顺序
在世界地图上,如果某地点光标为红色,表示有新剧情可触发。会出现同时存在多条剧情线的情形。剧情触发顺序不同可能会对部分对话及战斗内容造成影响,但不影响整体剧情走向。


进入BE、HE的条件
馆长室boss战前集齐全部52个角色,战斗胜利后进入HE。若有角色尚未入队,战斗胜利后进入BE。
进入TE的条件
HE达成后,不开启二周目,去宇宙和【梓】对话,解锁追忆的世界。完成追忆的世界全部战斗后,从图书馆下方的门出去,选择叫醒未来。进入TE将结束游戏,无法进行下一个周目。



难度选择
EASY 敌人血量,敌人造成伤害减少50%。无法获得闪耀碎片。(不推荐,闪耀碎片能对角色进行极大加强,选EASY反而丢了这个机制的游戏体验)
NORMAL 游戏默认难度。类型加成上限为100%。面向只想看剧情,或不擅长游戏的玩家。
HYPER 敌人血量,敌人造成伤害,战斗奖励提升25%。类型加成上限为200%
PRO 敌人血量,敌人造成伤害,战斗奖励提升50%。类型加成上限为300%
MASTER 敌人血量,敌人造成伤害,战斗奖励提升100%。类型加成上限为500%
EXTREME 战斗奖励提升200%。敌人血量同NORMAL。无视伤害计算,任何来自敌人的伤害都会直接击倒角色(【根性】仍然有效,所以到后期实际上是两下击倒)。
注:由于数值上的一些原因,到游戏后期,利用角色【根性】特性,EXTREME要比MASTER更简单。随着难度增加,游戏玩法也会改变,高难度下建议不要防御装,物攻和魔攻拉满即可,DA基本没用。
注:除战斗时、触发剧情时无法修改难度,其他任何时候都可以修改难度。
即使选择了MASTER难度,直到打出HE,角色的等级和强度也是跟得上游戏进度的,基本不需要去刷经验、钱和闪耀碎片,战斗只要过一遍就ok了。打出HE后,有非常好的练级刷经验刷闪耀碎片关卡。

游戏机制(参考游戏内的记事本,加上一些补充)
能力值
HP生命值,血量
BP技能点,用来放技能

ATK物理攻击【受到Vi数值加成】
DEF物理防御【受到Da数值加成】
MAT魔法攻击【受到Vo数值加成】
MDF魔法防御【受到Vo数值加成】
HIT命中【受到Vi数值加成】
SPD闪避【受到Da数值加成】

类型(Type)
一共3种类型,每种类型都有3级。角色初始(入队时)拥有1种1级类型。可在装备界面更换角色类型。
Vo 克制Da。有MAT和MDF加成。MAT增加10%/20%/30%,适合魔法输出。
Da 克制Vi。有DEF和SPD加成。受到物理伤害减少20%/35%/50%,反击伤害增加20%/35%/50%。能阻碍敌人从其相邻格子通过。适合T承伤、控敌人走位。
Vi 克制Vo。有ATK和HIT加成。受到魔法伤害减少20%/35%/50%。SP每回合恢复2点。适合物理输出和依赖技能的辅助。
VoDaVi这些数值加成是全队共享的。例如,当出战队伍的总Vo值为50时,队伍所有Vo类型的角色的魔攻和魔防能力值都会+50%。

移动力
平面上,一次行动能走的格子数,会受到地形惩罚影响。
上下移动力
能够翻越的最大地形高度差。无法翻越不可通行地形。
移动种类
地上、水上、飞行。水上没有什么太多优势(水上地图太少),飞行无地形惩罚,比较实用。
注:移动种类还有【空间跳跃】,除了含有【飞行】的特性外,还可以摆脱敌人围堵(十字围杀大失败)。但Da的移动阻碍对其依然有效,目前还没有测试过4Da围堵效果。

状态异常
同种状态无法叠加效果,仅刷新状态的持续回合数。状态异常分为以下3种
恶性状态
睡眠:无法进行所有操作,受到伤害后解除(含友方伤害,不含miss)
毒:每回合减少10%HP,最低至1
封印:无法使用物理属性行动
沉默:无法使用魔法属性行动
注:如果技能是物理+魔法属性,会受到封印和沉默的影响,有其中之一就无法使用
黑暗:移动力-2,命中和闪避-25%
麻痹:移动力-2,行动有一定概率失败
火伤:受到伤害+25%
风邪(感冒):全能力值-20%,无法自然恢复BP
丧失:失去类型(Type),无法使用类型专属技能,无法获得来自于类型的能力值加成

能力值变动
ATK/DEF/MAT/MDF/HIT/SPD+:对应能力值+20%
ATK/DEF/MAT/MDF/HIT/SPD-:对应能力值-30%
可以看出给敌人上debuff比给队友上buff收益略高一些(仅限一般难度)。
Vo/Da/Vi/All+:对应类型数值增加,增加量见图标小字
Vo/Da/Vi/All-:对应类型数值减少,减少量见图标小字
暂未测试是否可以叠加

特殊状态
身轻:移动力和上下移动力+1
铁壁:免疫1次物理伤害
障壁:免疫1次魔法伤害
元气:每回合+10%HP
活力:每回合BP自然恢复量+1
狂化:物攻和受到的物理伤害+25%
侵蚀:魔攻和受到的魔法伤害+25%
命中:魔法攻击命中率+50%
注目:增加仇恨值,但并不是嘲讽,敌人仍有可能攻击其他目标
会心:物理攻击暴击率+50%

反击
从背面攻击或从敌人的普攻范围外攻击,不会受到反击
Vo技能【歌唱】,Da技能【突进】,Vi技能【投掷】不会受到反击(因为是技能)
习得【反击封锁】后,攻击非Da类型敌人时,不会受到反击

移动妨碍领域
Da类型的角色会对相邻格子的敌人造成移动阻碍,具体见记事本。

特殊能力(闪耀碎片解锁和升级)

每个角色拥有专属被动效果。当这些角色作为敌人出场时,被动也生效。

命中与回避
受到进攻方命中和防守方闪避值影响,暂无公式。
从正面攻击,命中率最低为0%
从侧面攻击,命中率最低为40%
从背面攻击,命中率最低为80%
需要验证以上值是否受到角色专属被动影响。

普攻和技能属性
分为以下4种
物理
魔法
物理+魔法
恢复/辅助(会受到【沉默】状态影响无法使用)
技能除了有属性之外,还有伤害系数

觉醒技
角色40级时解锁

撤退与投降
对于第一次经历(初见)的战斗,全部为不可撤退,只能投降进入GAME OVER。
所有已成功通过的战斗,都可以撤退。可以获得已打倒的敌人的奖励。
GAME OVER只会扣除使用过的道具,没有其他惩罚,如果想体验硬核战棋,就大胆挑战高难度吧!


游戏机制进阶(记事本里完全没有的内容)
关于队伍人数
队伍最多可以带10人,但在一些限制出战角色数量的战斗中(看战斗准备界面的格子数量),可能会减少至6人。
此时会由队伍较前面角色出战。

关于技能作用对象
除了仅能作用于角色自身的技能外(技能没有标注射程,而是特殊范围),任何技能都可以以任何目标作为攻击对象(敌人、队友、闪耀碎片、地图道具、空地等)。
举例来说,可以为敌人回血上buff(例如群体辅助技能),也可以攻击队友造成伤害和debuff(比如用于消除睡眠状态等)。

技能的上下攻击范围、aoe范围
技能(包括普攻)的目标选择有2种类型,一种是固定目标为自身,一种是在射程范围内指定选择目标
前者以【未来】1技能为例,技能施放目标固定为【未来】自身(蓝点),但伤害范围(红点)是可以前后左右更换方向的,此类技能没有黄点的上下层偏移,所以技能预览中黄底箭头是上下0。
红底箭头是上下2,则表示此技能对施放方向上的伤害范围(红点),且高度为【未来】所处高度±2的单位,能够造成伤害。

后者以【百合子】1技能为例,技能施放目标为黄点范围(包括上端的十字红点的中心),且该目标可以是【百合子】所处高度±2的单位。此时技能范围表示为黄底上下2。
在技能对此单位施放的同时,也对上下左右1格,同时是技能施放目标单位高度±1内的单位输出aoe伤害,这部分的aoe伤害高度范围表示为红底上下1。


侧面和背面攻击判定
对于技能选择对象为角色自身的aoe技能,可以让角色转身,达成背面攻击判定。如图。
正面攻击

背面攻击

对于魔法属性攻击,不存在侧面和背面攻击,伤害和命中率不变化。
所以魔法攻击为主的角色不要学突袭。

仇恨值与勾引敌人
光标移动到敌人身上,用c键查看其移动力,并用z查看其技能射程。
如果角色进入敌人下一回合就能够攻击到的范围内,或离此范围不远,敌人就会出击,否则原地待命。
利用此机制可以一个一个勾引敌人过来,然后集火击倒。
具体仇恨优先级,以及Da【注目】影响效果未测试。注目并不等于嘲讽,敌人仍有可能选择攻击其他角色,特别是有机会打背身突袭和打aoe的情况。
注:经过大量战斗经验积累,基本可认为敌人以“尽可能攻击更多目标”为优先,高于单个【注目】角色的优先级。

角色站位、阵型
从侧面或背面发动攻击,能够有更高的命中率,也能造成更高的伤害。从背面攻击不会被反击(教学关提过)
本游戏没有使攻击对象发生位移的技能,站位管理相对容易一些。
前期只有少量精英怪和偶像才拥有aoe技能。往后敌人的aoe会变多。
Aoe范围内包含施放技能的角色本身时,角色自身并不会受到伤害(冲进敌人堆里放觉醒技的百合子……)。

利用移动取消完成上buff、躲避aoe友伤的技巧
角色指令分为两种,移动指令和其他指令(攻击、技能、道具、类型转换)。可按c键查看我方角色当回合指令使用状态。其他指令一旦使用无法撤销,但仅移动指令时,在当回合是可以撤销的。
角色移动到某位置后,只要其起点未被其他角色占据,同时也未执行其他指令,可以按x返回起点。
可以利用此机制去辅助身边蹭buff,按x返回后再去其他位置。同样适用于辅助类的被动,比如【艾米莉】给其他角色加命中,或【弥生】给其他角色减BP消耗。
躲避友方aoe也同理,先走远了,等队友放完技能再x返回。

友伤与【团结力】
技能描述原文:仲間に攻撃が当たった時のダメージ-(習得Lv×25)%
汉化版翻译错了,注意原文的介词是に不是から,动词是当たる不是受ける
正确的翻译应是:攻击到友方时,对友方造成的伤害-(技能等级×25%)
【团结力】仅减少对友方伤害,依然会对友方造成异常状态、debuff等。
即使被攻击的友方点了【团结力】和/或【忍耐力/智力竞赛】,来自友方的伤害也不会增加角色BP(以前似乎是有的,但被作为bug修复了)。

伤害公式
未测试。但推测如下,再加入一些常数。
(攻击属性*伤害系数补正-防御属性)*特殊状态补正*类型克制补正*地势高度补正*游戏难度补正*暴击补正
因此需要特别小心伤害系数高的技能,特别是高难度时,有时被65%系数的普攻打一下不痛不痒,但是挨了150%系数的技能就残血甚至暴毙。
暴击时,伤害在原本基础上*1.5倍。

命中公式
未测试。命中和回避buff/debuff为加算。例如原来命中率40%的技能,在艾米莉位于相邻位置时,命中率为40%+50%=90%。

治疗量公式
未测试。但可知治疗量会受到友方的魔法减伤及其他减伤buff影响(不包括【团结力】),因此Vi类型受到的治疗量较少。
注意治疗技能是MDF作为伤害系数。

队伍构成推荐(通用战斗)
0~2Da 主T,封走位【注:Da在后期输出严重不足,角色必须转类型,魔法输出转Vo,物理输出/辅助转Vi。Da仅用来封敌人走位。从这点考虑,丽花是比较适合Da的】
2~4Vo魔法输出【注:需要点HIT】
2~4Vi物理输出(至少有1远程)
1 属性强化/弱化辅助、功能性【注:后期敌人基本免疫异常状态】
1 治疗
1 混合输出、类型自由人【注:混伤的地位比较尴尬,因为伤害系数太低了。但有些特殊装备就是加双攻的,给混伤用收益才能最大。】

装备分配
ATK装给物理输出位
DEF装给Vo/Vi近战
MAT装给魔法输出位
MDF装给Da主T
HIT装给Vo输出位
SPD装给Vo/Vi近战

闪耀碎片使用分配推荐(特殊能力加点分配)
前期:移动力、上下移动力、胆量
中期:团结力、精神力、BP上升、刚强、忍耐力竞赛、智力竞赛
后期:丧失耐性上升、魅力、根性
注:
移动方式为飞行、传送的角色不需要点上下移动力。
没有aoe伤害技能的角色不需要点团结力。
高难度尽早点出根性。
高难度点闪避比点双防收益更好些?
高难度不推荐点忍耐力/智力竞赛,如果玩EXTREME难度则完全不要点。
魔法攻击角色不要点突袭


普通攻击的几种类型
战斗(物理)(范围和伤害系数同【突击】)

魔法(魔法)(范围和伤害系数同【歌唱】)

狙击(物理)


高低差目标处理
常见于回收闪耀碎片。如果不想看或看不懂下图,带个【翼】就好。(个人推荐选择【志保】,因为技能泛用性好些)
附注:恢复系技能无法对闪耀碎片造成伤害。比如【律子】的1技能,虽然高低差3,但没什么用。
所以初见妖精の街「イフェリア」的战斗时,地图左上角的闪耀碎片是拿不到的。



服装
就是下图这个东西,以【未来】为例,初始服装【踏上旅途】

随着剧情推进,部分角色可以获得第2套服装,换装后拥有1套完全不同的技能,算是真正意义的转职。


关于觉醒技能
所有角色等级达到40级时,均会出现觉醒值条。但只有偶像才有觉醒技,小怪没有觉醒技。
如果一股脑进行集火却没有附加睡眠状态做控制的话,敌人很可能每个回合都能放觉醒技。
但是,对敌人使用觉醒技造成伤害,不仅不会增加自身的觉醒值,也不会增加敌人的觉醒值!
利用此机制,尽量留觉醒技用来解决偶像。
觉醒值的增加量
本方回合开始时+4
攻击时,每造成1点伤害+0.15(伤害溢出不计)
被攻击时,每受到1点伤害+0.35(伤害溢出不计)


闪耀碎片的最大持有数量是9999,在神社投钱的时候注意下,不要溢出浪费了。
更讽刺的是满强化一个角色需要15280个碎片……


游戏流程和分支(少量剧透)
大多数地图上的物品奖励都会以储物箱、宝箱、闪光等醒目方式出现,这个游戏很真诚。
但有少数例外:书架、柜子里有时候会有东西。以及有些宝箱会藏在非常不起眼的位置。
世界地图上场景图标通常为黄色。为红色时,表示有可触发剧情。
按预设模式游玩(主角为【未来】)

会出现剧情分支的情况
亡骸古城boss战
若已完成与【伊织】的4th对战,【伊织】等人将作为Guest加入
若未完成,则【谜之剑士】作为Guest加入

馆长室boss战
若已集齐52个偶像(不含事务员【美咲】【小鸟】),击败馆长(凭依状态)后解锁魔女boss战,胜利后进入HE
若未集齐,击败馆长(凭依状态)后进入BE

进入HE后可选择开始二周目轮回,也可选择进入宇宙和【梓】对话,解锁追忆的世界。可以在追忆的世界通关后再进入多周目。
追忆的世界通关后,离开图书馆,选择叫醒少女,进入TE。TE将结束游戏,无法进行多周目轮回,请预先存档!

会出现对话分支选项的情况(不影响剧情)
亡骸古城boss战胜利后,和【茉莉】对话,可以选择是否请求【茉莉】加入旅行。
梦之夹缝


会出现其他选项分支的情况(不影响剧情)
追忆的世界50F战斗完成后,与剑互动,触发是否拔出剑的选项。
拔剑有2套服装奖励。


详细流程(含剧透)
新手引导结束后,去【港町】,在地图最下方的海边与【木实】对话,然后去地图左上与男性NPC对话,解锁【雾之森】
【雾之森】boss战胜利,获得【偶像之鉴】后,回到【港町】向NPC交差,然后进入上方房子与【木实】对话,解锁【街外之森】
*【雾之森】触发伊织线1
去【街外之森】的【魔法使之家】与【百合子】对话(右侧的书柜有【风之战士之剑】),【百合子】入队后,解锁【睡魔之馆】
【睡魔之馆】1F中央战斗后,【法子】和【昴】入队
*【睡魔之馆】1F左上角触发伊织线2
【睡魔之馆】2F右下为boss战,胜利后回到【街外之森】,触发剧情后回到【港町】与【木实】对话,解锁【夜之森】
*【港町】左侧解锁伊织线3
*再次与【木实】对话,解锁海贼线,与【港町】的各个NPC对话,结束后在最下方海边触发海贼进村剧情(敌人等级略高,可以先不打)。战斗胜利后,【木实】和【弥生】入队,解锁【人鱼海岸】
*如果已完成伊织线3,则在【夜之森】解锁伊织线4

略(懒得写了)
如果无法触发HE,注意偶像人数是否满51人(特别是需要10000金币赎身的星梨花(bgm38)),必须51人全入队后才能解锁宇宙,最后的偶像【梓】才能入队。



刷奖励的推荐关卡
建议等到打出HAPPY END后再刷。在图书馆右下区,去宇宙和美也下将棋(不是真的将棋)
闪耀碎片的最大持有数量是9999,在神社投钱的时候注意下,不要溢出浪费了。
注意:选择EXTREME难度

【伊织】【茱莉亚】【可怜】魔法aoe伤害拉满(推荐MAT800以上)。
【伊织】7号位,打左边,【茱莉亚】10号位,打右边,【可怜】队长,打中间
【千鹤】【美也】【Roco】加奖励,装备全部Vo碎片/宝石。
剩下选4个远程(可以放在2345号位)补伤害,保证开场一回合打完。
唯一的缺点是战斗结束后没有经验分配界面,不能给角色升级。经验和金币积攒上限未知,我没刷到,全角色就已经99级了


Tags: 游戏
#1 - 2023-1-22 06:15
RPG玩不太過來
問一下,這遊戲能用什麼修改器去修改嗎?
#1-1 - 2023-1-22 07:34
Thunder
不知道,这个游戏可选难度的,真的不难,看不懂或不想学游戏机制的话就选EASY体验故事吧
#1-2 - 2023-1-22 14:07
昭和葛葉
Thunder 说: 不知道,这个游戏可选难度的,真的不难,看不懂或不想学游戏机制的话就选EASY体验故事吧
好的,主要是能玩到一半改難度就很方便

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