2022-6-9 16:36 /
把EKD4的PC版和PS1版都玩了,我本人在1-5里还是很喜欢4的,看这么冷门的样子就想简单说点,就当做介绍这个游戏吧

由于两次采取的玩法完全不同所以体验差了十万八千里,ekd4里角色的职业是靠武器决定的,比如说信长能用(枪、铁炮、刀),其中也有善用程度,那换上哪种武器就会成为什么兵种,兵种本身没有克制关系,影响的是“技能”,到5的倍数会学习“当前装备武器的技能”,而且每个角色能学到的技能也会略有差异。
另外的是著名的曹操传里也有的通过我军平均等级来决定敌人的等级,为此我又特地让一些不好用的人(那必须是佐久间和林秀贞)保持低等级上场

在PC版玩的时候我就是老想着灵活运用这两个系统,结果玩得非常痛苦,织田家在史实的优势是“铁炮”,所以4的重点武器被迫也只能给很多人善用铁炮,但铁炮这玩意的史实缺点就是装填慢+雨天失灵,游戏内也肯定要体现,在回合行动特别重要的战棋游戏里,每攻击一回合下一回合就不能攻击的破坏死光式是极其致命的(虽然能在不能攻击的回合里用技能当奶妈),更不用说变成FE式攻击反击的模式下铁炮甚至不能反击,高伤害远距离攻击又抢了其他人经验,队伍就变成了畸形的只有高伤害炮台一打就废一回合其他全员提鞋。这个问题也包括大范围伤害的巨筒,巨筒还有额外的移动弱命中低防御低。
所以在异常艰难打完4那会我对4的评价很低,就像简评里写的那样觉得平衡差,玩起来难受,玩的家内和平统一路线也很平淡无聊。直到后来玩了PS的EKD3就想着打算不如用别的打法重新玩4,就有了第二次的良好体验


首先当然要把铁炮和大筒换掉,除了明智(?)和攻击极弱只能靠铁炮蹭点伤害的步兵外都换成近战武器,确定了武器之后就不再更换,保持技能体系的一致

这里也补充一下认为设计比较好的一关是打武田骑马队的组合击,只有那一关让大部分人在防马栏后换上铁炮,前一个打完的回合让后排的打,就能每回合都有攻击,这也是组合击的本意

然后是刻意练成全队平均接近的等级,让每一个人都能在战场上发挥作用,佐久间和林我都努力给练上去了发现他们就是真的很菜hhh,就是这样才会让玩家同意史实里的把你俩给流放掉啊
结果就是非常“常规”战棋,非常好玩,以前觉得赢得憋屈的关都能正常推过去。并且这次打的本能寺之变+乌龟叛变路线,在本能寺那会可是只有没被流放的佐久间和林贞秀能来支援,即使他们真的很菜但能在数十追兵下拖两回合让信长逃走那种感觉真的很迷之感动
还挑战了这里不逃跑而是单挑大军打败明智的路线,就是这里让我十万分感慨这信长拿的不是破铁炮,不然根本没有一点胜算你就这就直接等死吧


多次尝试后居然真的慢慢反击+自回合回血赢了,这一刻的爽度给这次重玩直接回本



另外一些有意思的内容嘛
带回技能点数的道具,然后努力几场让前田利家围着一个敌人多次掠夺,再也不会缺钱强化武器

被妹夫和朝仓家夹击战是可以赢的,但剧情没有任何改编,而且陷阱很多所以不建议跟我一样尝试,我是在一周目铁炮流的时候极度艰难取胜,二周目偷懒直接逃所以也不知道用常规流打起来怎么样。这关最恶心的地方是在右上角的地方会在快清完的那一刻连续冒出伏兵,一次9个,没清完的兵就会在1-2回合后冒新的补够9个,恢复力追不上也很难全灭,尤其是城绝对不能踩,踩了直接多冒9个新的。当时我是靠铁炮的超高火力范围技能打赢的,但如果其他同伴不那么垃圾再加上能自己反击也可能会“不难”吧

魔改度低,让我顺着正式(?)学了一遍织田史,改历史走向也挺合理的,比如我就很喜欢乌龟以为信长死了之后举兵对抗猴子,发现信长根本没死却已经覆水难收那种难堪的样子,然后让信长大人亲自手刃你的剧情

总体来说,因为关卡没有特色,ekd并不是多么有趣的战棋,但他的卖点我认为很大程度就是历史模拟的乐趣,所以如果是战棋爱好者+战国历史爱好者,或者像我一样喜欢战国又觉得太多人太多事件总是学不来的情况下,这都是值得玩的。EKD3也让我学了一遍毛利史,切身体会了一次为什么毛利元就被称作第一智将,说来也微妙,4反而是3的大幅简化版,4的问题就是关卡路途太长太长了,每关一半时间都要花在移动上,不然战余城镇支线探索其实非常好玩,武器的攻击范围多种多样任君选择,差价赚钱+支线收集铁匠让自军越来越变态很有满足感
就我个人来说34都要比5要喜欢一些吧
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