2021-5-1 02:24 /
如果一部业界作品是因为故事情节而得玩家好评,那它大抵可以算是剧情作;如果一部业界作品是因为人设靓丽而得玩家青睐,那它应该更多偏向于废萌作;如果一部业界作品是因为特别好玩而得玩家称赞,那它可以以游戏性为招牌而自得;如果一部业界作品是用一连串的HS让玩家冲爆,那它当然是实用度至上的拔作。但《古色迷宫轮舞曲》是特殊的,它能被玩家所关注,可能并不是因为它的故事情节有多曲折离奇、并不是因为它的角色人设有多十足魅力、并不是因为它有着吸引玩家孜孜不倦耗时于其间的游戏性、并不是因为它色气度爆表能让玩家物尽其用,而是因为这部游戏的系统实在是太过新颖,很难不勾起玩家的好奇心。
不同于通常作品的文字小说式的形式,《古色迷宫轮舞曲》将所有的文本都分开、消解,然后做成不同的事件点,以最为直观的方式将整个故事从整体轮廓到情节提进的关系都表现在一张琳琅满目摆满了事件点的屏幕上。故事内有着“轮回”的因素,而玩家在这图上不停地点点点这个过程就最好地复现了这一概念。当然,这种设计并非是Yatagarasu的专利,许多自带剧情流程图可选章节的作品都与此类似,只不过可能没有将事件点分开得这么细这么多。Yatagarasu的在系统上的亮点之处,更多是因为那个言弹投射推进剧情的设计。
在批评空间上的“攻略难度”这个标签下,《古色迷宫轮舞曲》总是榜上有名。想要理解它到底有多难的话——汉化版所自带的攻略里,整个流程共计一万余字。每一次言弹投射都是一次选项选择,玩家要从已经搜集到的词语中找出合适的那个,然后填进空格里按下确定来影响剧情的下一步进展。想要搜集这些关键词,就得随时盯紧对话框,一有风吹草动时就立马将其收入囊内;有些特殊的关键词甚至需要玩家在不同的事件链里反复跳跃后才能被触发,换言之玩家需要在攻略到中途时又跳回此前的情节再看一遍拎出那个合适的关键词后跳回来才能继续顺遂攻略。想要精准地将这些词都恰好投送到需要的环节也很难,因为很可能你就在鼠标点点点下错过了对话时的言弹投射时机,于是不得不又跳回去重头再阅。而这个系统里还有着“命运量”的设定,跳跃的次数太多命运量归零时就会直接被咔嚓GAME OVER——哦,这一点是假的,因为这个系统每时每刻都在自动存档命运量归零后依旧能按照已有进度重新攻略,就像是自带了无数条命的通关游戏那般。虽然命运量归零并不影响实际的攻略,但每次如没头苍蝇般乱窜然后被随随便便就丢掉小命,总还是有不小的挫败感的。于是不服输的我在当时曾想着要穷尽思虑一命通关,却在最开始的泡茶回合浪费了一小时后就不得不狼狈认输老老实实打开了攻略本——虽然《古色迷宫轮舞曲》的这个设计里很容易看出《逆转裁判》之类的影子,故事一开始也在暗示关键词应该让玩家自己去思索推理,但这其实根本就无从下手。关键词的设计太过于随性与上下文几无关联,为什么泡茶时是用大吉岭而不是阿萨姆这就是个无法可解的选择,我再怎么揣测也不能猜透设计者在各处遴选关键词的理由。如果没有详尽的攻略文本来告诉我什么时候该跳跃到哪个事件点、什么时候该注意角色的对话需要投射言弹、什么地方要投射具体哪个词的言弹这些的话,我想我根本就没有可能打通这个游戏,哪怕是用穷举法都不行。

Yatagarasu是一家很有想法的会社,他们总喜欢在游戏的系统设计这一块上弄出些新花样。如果究其本源的话,那《古色迷宫轮舞曲》其实并没有跳出传统业界作品的窠臼,仅仅只是对其进行了修改与再包装:言弹投射所对应的就是选择肢,事件跳跃所对应的就是章节的自由选择,命运量所对应就是好感度或者是血量。它仅仅只是换了层皮,然后用数量累积将这系统打造得复杂无比。但能够用这新鲜设计一开始就吓唬住玩家,然后用极高的难度来挑战玩家,已经是合格的能夺人眼球的噱头了。
不过Yatagarasu的想法和野心,并不仅仅只是将《古色迷宫轮舞曲》制作成一部难度No.1的游戏,他们还有着更高的追求。在这个故事里,很容易就能看出许多业界经典作品的影子:游戏的系统有着《YU-NO》的影子;轮回的枷锁很容易想到《寒蝉鸣泣之时》和《3Days》;时间回环的设计又第一时间就联想到了《STEINS;GATE》;而故事里引入的“我”的概念,更是直接来自《Ever17》。完全可以说,《古色迷宫轮舞曲》是一部踩在前辈巨人肩膀上的作品,它故事里的许多地方都能看到对前辈们的模仿与致敬,它所要走的道路早已被前辈们提前就除去了荆棘。
——然后它站在巨人的肩膀上,扑通一声直愣愣地掉下来,摔死了。

谜面设计得好不好这种事,是需要等到谜底被托出时才能评价的。再如何不可思议的谜面,只要真相未明,它就不是无逻辑无道理的。所以,尽管一周目的流程坑了我无数次,让我面对着这个系统头大如斗,我还是没有觉得这个故事有什么问题。恰恰相反,愈是这般扑朔迷离迷雾重重,愈能勾起我的好奇心与好胜心。
当你认为他要鸽的时候,他鸽了,这亦是一种不鸽。当你认为凶手另有其人不会如此直白时,凶手露面出来说没错就是这么直白,这亦是一种……叙诡。没错,编剧的性格委实太过耿直,表面天然的其实真的是天然,表面凶神恶煞的其实真的凶神恶煞……好吧,编剧你赢了。你的反套路的耿直描述的确骗到了我,这种将计就计就计到大巧不工大象无形的叙诡技巧简直惊艳到无力思考,我终于明白我的思维跟不上编剧脑洞的事实。
我已经能笃定这是一个轮回故事,所要等待的只是关于这场轮回的细节以及走出轮回的努力。当一周目的故事抵达结局时,那血染的终末之后,是我对这个故事无数的期待。我相信这会是一段逻辑经得起考验的故事,虽然在此前的反复跳跃搜集关键词的过程里我总隐隐觉得这流程很不对劲;我相信写手能在最后翻盘出一个详实而可靠的交待,替这非神即雷的时空轮回题材划上一个圆满的句号。
然后我等来了……等来了两场H Sence。
《古色迷宫轮舞曲》的H Sence插入时机,是我所读过的业界故事里最差的那个,在这一点上没有之一。此前的终末里,疯狂的三月兔图穷匕见,将男主周围的好友屠戮殆尽。在复仇与拯救的信念支撑下,男主跳进了这轮回,却第一时间就逢上了凶手三月兔。我以为他会仇人相见分外眼红,至少也得保留那一份愤怒的执念——可我万万没有想到,在三言两语(真的只是三言两语)之下,双方就达成了协议:时间紧迫,要不咱们先来打一炮吧,毕竟患难见真情,这才是表现你我相互信任的必要手段。
………………
虽然这一刻将福利的强行塞入,已经将故事逻辑与人物形象都崩毁得一塌糊涂,但这时候,还是宽慰一下己心,说“毕竟这只是个黄油”吧。至少男主没有见面之后就莽撞地杀上去,说明他还是有点头脑知道有所为有所不为能考虑实际情况的。让我再来看看他在思绪良久后为了跳脱这个轮回拯救自己已被屠戮的其他好友,到底会如何行事吧。
男主选择不劳烦别人,自己动手……将这场轮回里的幼驯染捅死,如果不成功,那就接着轮回捅到死到不能死。
Stop!这是什么超展开啊!写手你出来解释一下这是个什么情况!难道男主其实是个Avenger,注定了要来背负这此世全部之恶?!还是说他其实是个打是亲骂是爱把你捅死才是我的真爱的隐藏极端病娇?
于是写手就立马跳了出来,巴拉巴拉解释了一通这个世界观是怎么回事。总而言之,这个世界观就是这个回事,男主思考出的这个方法就是唯一的方法,我这样说你听懂了没有?
我没懂啊!我一点都不明白啊!我甚至打完游戏后去翻了几万字的世界观解读都没明白啊!到底是怎么奇葩的世界规则才能搞出这么奇葩的展开啊!到底是怎样奇葩的脑回路才会想出这么奇葩的终结手段啊!写手你不要这样一惊一乍来吓唬我脆弱的小心脏啊!我这个人又笨又不经吓的!
写手撇了撇嘴说那你自便,理解不了肯定是你智商有问题。我不但要让男主去捅死幼驯染,去反复捅死她;我还要让男主再跳到另一条线去杀死他学妹——当然,也得是反复折腾死到不能死才行。
好吧,写手你赢了。我已经弃疗了,你自个去嗨去吧。你喜欢致敬前辈也好,你喜欢玩弄超展开也行,我贫瘠的思想已经再无法跟上你狂飙突进的回路。我只能无力看着男主嘴上说着拯救与救赎,转头就一脸冰冷将学妹推至楼下;我只能眼睁睁看着男主声明着他的正义与痛苦,然后又是非常愉悦地一刀插在了幼驯染的胸膛。
嗯嗯,反正这故事最后会happy end的不是吗?反正你说啥,那我就信啥吧。你说这个故事回环了,那就回环了;你说“我”帮着你跳出这场轮回,那“我”就帮你跳出这场轮回;你说其实这一切都是别有隐情暗藏痛苦,那就一定是别有隐情暗藏痛苦。对对对,你说的一切都对。啥时候你能把你自己捅死啊?

在最后,我搜索了一下Yatagarasu,想看看这家会社到底有着怎样的神奇履历,却一点也不惊讶地发现,它已经倒闭了。我想起了自己泡了一小时的红茶,想起了自己被一个关键词卡死了十余次命运,想起了自己居然为这样的故事浪费了整整二十来个小时还想着去尝试理解它——
我第一次觉得,一个游戏会社的倒闭,对于玩家来讲也许是一件值得快乐和庆幸的事。
Tags: 游戏
#1 - 2021-8-5 19:26
(厌离秽士 欣求净土)
“时间紧迫,要不咱们先来打一炮吧,毕竟患难见真情,这才是表现你我相互信任的必要手段。” 太草了哈哈哈 bgm38
#2 - 2022-10-26 14:04
泡一小时忘了倒出来的红茶已经苦的和纯咖啡差不多了吧()
#3 - 2023-1-29 16:08
日本传统,坦诚相见:战争时期处于不信任关系的双方赤裸的在浴场中交谈从而证明没携带武器(doge