2021-3-23 15:11 /
屈指数来,这已经是我所玩的第五部softhousechara的游戏了。有了前四部的敲打锻炼,这一次打开《怪盗夜祭》之时我早就有心理准备了。尽管这个故事依旧从一开始就让我很有吐槽的冲动随着情节的进展这种冲动越发难耐,但我在最终还是成功将它压下去了。不要对softhousechara的故事如此较真,那没必要,不管是对游戏还是对自己而言都是如此。我打开这个游戏,本就不是来看故事的,不,甚至是从一开始就没有对这故事有所期待过。只有这样,才是游玩softhousechara的正确姿势——打开这部游戏,所为的唯一原因,只是想要追求“好玩”而已。
如果用一句话来评价《怪盗夜祭》在“游戏性”上的表现的话,那大概是:非常上头,但不好玩。
这句话看起来非常矛盾。既然非常上头,又为何会不好玩呢?难道上头不就足以表现出它在游戏性上的吸引力,难道为这个游戏所耗费的时间还不足以证明它在游戏性上的可圈可点吗?如果这部游戏不好玩的话,又怎么会让我非常上头呢?
我也曾为自己的这个判断而困惑过,因为,这句话拆开来看的话,两者之间似乎的确怎么也无法用一个等号连接在一起。直到我在论述eushully的《创刻的动脉》时这般无意写道:打牌很有趣,但那是基于打牌本身,而不是eushully将其设计得很有趣。将这句话原样复制粘贴到《怪盗夜祭》中来依旧是成立的,甚至更为精准命中。这句话就足以解释为何我会如此觉得:非常上头,但不好玩。

相较于其他的游戏模式而言,打牌或者说《怪盗夜祭》里的战斗打牌模式,有着非常显著的自我特点。有的游戏里所考验的是玩家对流程是否有足够详细的了解,是否在事前能够根据对方的行动而对症下药,在这种模式下决定胜败的是玩家的策略抉择;有的游戏里所考验的是玩家刷刷刷的时间与程度,是玩家是否将自己的数据堆砌到超过乃至远远大于一个阈值,在这种模式下决定胜败的是玩家的肝力与耐心;有的游戏里所考验的是玩家在操作之时的技术与反应能力,在这种模式下决定胜败的是玩家的手残与否与肌肉记忆。但是,《怪盗夜祭》里决定一场战斗胜败与否的最为关键的部分,与这些通通都不挂钩——这场战斗的确需要熟悉流程之后在事前就安排好对应策略,的确需要玩家拥有一定程度的肝力与肝度才能出行,但最为关键的地方不在这里,而在于“运气”。
这就是《怪盗夜祭》的最大亮点。其他所有的因素虽然有关,但在最后都被这无敌的概率而消解掉了意义。愿赌却不服输仿佛是人的天性使然,在面对着赌博之时心甘情愿去承认失败的选手总是少之又少,究其不甘的原因,是因为对于大多数普通玩家而言,这场失利并不值得自己去承认失败,承认是自己“不行”所导致的必然结果。并不是自己在比拼谋划算计之时输了,并不是自己在比拼肝力耐心之时输了,并不是自己在比拼操作技术之时输了——如果玩家是在这些地方输了,那就的确是输了,因为这就是某一方面能力上的差距,无可回避——而是,自己在比拼运气时,输了。从来都不是自己技不如人所以落败,仅仅只是自己这场脸黑了一点而已。失利不是自己实力的佐证,玩家当然不甘更不愿去承认这样的结果。这并不是“我不行所以我输了”,仅仅只是“我这盘运气不好所以输了”——潜台词就是,“下一盘我就会赢了”。因为,这场胜败并不是硬实力方面差距的问题,当然也就不需要去承认自己落败的事实——如果承认了,岂不是就在间接承认是自己技不如人?
现实的对赌里当然没有下一盘继续如此对赌概率的可能,因为下一盘已经是全新的一盘了。但在游戏里,还有着S/L大法的存在。不承认输了更不服输的玩家,还有着这最后的金手指来翻盘让自己战无不胜。概率这种东西,只需要有着足够的次数就能在最后趋近于必然出现的极限,而那,才是玩家所追求的最终结局。
所以,《怪盗夜祭》的确是非常容易让人上头的游戏。因为这部游戏的战斗,最终决胜的只是这渺茫的概率而已。潜入宅邸之后会遇上谁,对面有什么手牌,会有什么意外,出牌的顺序有什么乱数,等等,这些都是在随机之下的概率选择。玩家虽然从一开始就笃定了目标奔寻着这宝物而去,其中的过程却完全是由不得自己把控只能生死有命富贵在天。于是玩家只能也必然会开启出无限S/L的模式:遇见的敌方不合适,S/L;对方的手牌不合适,S/L;出现了未曾预料的意外,S/L;哪怕是对方出牌的招数有一点点的不顺心如意,那也是立马S/L。就这样,玩家不自觉地上头,在一次次S/L里耗费了光阴。
这的确是个很容易上头的游戏。因为它所挑衅的并不是玩家的技术,而是玩家的运气。而在这一块上,玩家天然就有着无敌的金手指来证明自己的强势。
但,《怪盗夜祭》也就仅此而已了。能让玩家上头并不是因为它设计得有多巧妙,只是因为这般牌类对赌在一开始就抓住了人心的软肋。它很上头,但它不好玩——因为除了这天然的上头因素之外,它并没有做到用其他的设计,来让这个过程显得有趣一点,来将这份S/L装点得轻松一点。恰恰相反,softhousechara反而利用了这种载体之上的优势并将其发扬光大,将无数琐碎而并无多大意义的事项全部塞进了这S/L的无尽囚笼里。故事情节的进展推进,是必须要限定在某座宅邸某个时间点盗得某件宝物的,至于玩家在潜入宅邸之后能不能成功盗窃、甚或在潜入的回合里这件宝物到底有没有出现在这座宅邸里,都是一个随机的乱数使然。女角的场景CG有着各种奇奇怪怪的限定条件,可能是需要特定时间点下在特定宅邸里遇见特定的地方在限定的回合数内或成功或失败地行窃——是的,居然还是连成功或失败的结果可能都是要去刻意刷取的,而所有这些,全都不在玩家的把控之内。举一个例子的话大概就是softhousechara给了玩家五副骰子,却限定着每一颗骰子所掷出的点数甚至是投掷时的力度——只有在所有这些都满足时,故事才能继续进展,那些HS场景才可能得睹真颜——可是,这个故事本来就没有什么可看的地方,那些HS也说不上有多少撩拨的亮点,到底是要如何自信,才能笃定玩家会这般孜孜不倦自我虐待到只是为了去迎合和满足那一点程序的条件需要呢?
抱歉,是我还不够抖M,不够能从这无尽的S/L地狱里觅得快感。这个游戏,实在是一点都不好玩,简直糟糕透了。我虽然为此而上头兢兢业业地S/L了一个晚上,在热情退潮之后一拍脑门却只觉得自己简直是个智障。
Softhousechara越来越不能在玩法上创新到有趣而轻松了,他们所能做的,只是用这并不好玩的玩法,在强行限定了一大堆条件之后来消耗玩家的时间与耐心。《BUNNYBLACK3》时这种表现已经很明显,充斥着各种无聊无趣而又逼着玩家不得不为的刷刷刷;在《怪盗夜祭》里,这种强行锁定玩家游玩时间来当成所谓“游戏性”的设计就更为露骨了。抱歉啊,不好玩就是不好玩,连好玩这一点都做不到的话,至少我是没有着收集癖的爱好来为这游戏消磨着光阴。一寸光阴一寸金,哪怕是浪费时间,也不能浪费在这无聊无趣无意义的游戏里啊。
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#1 - 2021-3-23 15:22
"非常上头,但不好玩",说的太对了(
打出TE前我觉得这游戏好玩;打完TE后我的热情飞速消减。