2021-3-5 04:42 /
  前言:玩完本作之后总觉得有些东西不吐不快。再加上一些本人在游戏中也遇到了不少问题。也留下一点对现有攻略的补充和勘误,希望能帮助到有需要的朋友吧。由于本人能力有限,语言不通,有些部分可能有理解上的错误,也欢迎指出。正文内应该会含大量剧透内容,介意勿看。
  
一.游玩结束后的总吐槽:
  首先肯定要说一下这个游戏系统的事情。我个人平时是喜欢不看攻略盲开的,折腾几天之后还是放弃了。后面才发现看了攻略也照样麻瓜。这一方面是因为游戏内事件随机性高,就算是关键事件可能也要反复S/L才能出,另一方面由于年代久远及汉化不完整等问题,汉化组给的攻略有点问题,有的事件并没有那么重要,更有的事件无限S/L也不出。让我怀疑可能压根就刷不出来这个事件。
  当然,这个系统也是有它的优点的,个人理解事件随机性高的原因是要加强代入感,加强气氛渲染。并且确实起到了效果。整体上还是功大于过的。当然这个游戏系统也有缺点,这个之后再说。
  其实我在开始最不能接受的就是控体力这一点,体力槽掉的随心所欲啊,经常第二天强制躺在床上了。我总感觉不把体力控到接近用完再休息就浪费回合数。
  古早版攻略的另一个问题就是只介绍了关键事件及选项,对于对话内容及选项基本没有介绍。搞得后期找角色聊天的时候经常因为好感度不足或者前置对话不够而没什么可说的。好感度应该也会影响事件触发,这个我也搞不太明白,头疼。
    个人操作习惯上不能用鼠标滚轮拉出下一句也挺让人难受的,让我回归了用左键一下一下点的古拙时代。这些都是小问题,最要命的是会时不时出bug,把我存好的档烧了。后面整的我都不敢存档了,筋疲力尽一晚上打完一条线。不过作品也有一些地方非常值得称赞,比如演出方面,即使以二十多年后的眼光来看也属顶尖水平。角色人设比起重制版,也更有一些符合年代特色的味道。BGM的话部分场景实在太欢脱了,有时候跟场景不太协调。还有不得不说的一点是重制版的选角太精髓了,98版的主题曲不管怎么听都没有平野绫和水树奈奈表现出的那种味道啊。

二.与动画的对比和感想的总结
  谈到WA,一个不可避免的话题就是游戏与动画的内容对比。其实这种对比对二者来说也并不公平,如果非要比较一下,在对比之前我们要清楚的认识到,就算是同样的故事,通过动画与游戏两种媒介来传达也必定会带来叙述重点的不同。
       动画这种媒介天生就容易比游戏更具感染力。在单位时间内能获得的信息量一定是远远大于游戏的。而在角色塑造方面更是大有区别。在动画中由于路线杂糅,且角色与观众不能互动,男主角冬弥就会很容易被认定为是始终举棋不定,犹疑不决的。但在游戏中,由于存在选项这个基础的互动系统,这种软弱的形象就被大大削弱了。
  事实上动画相比于98版在剧情上的改动堪称大刀阔斧,几乎可以称得上无一处不改,几乎处处与游戏不同,而且几乎都可称作精妙之笔。甚至连叙述内容的重点也有所不同。把游戏和动画的角色和剧情混到一起来分析显然是不合理的。用动画内容来解释游戏,或者反之,更是会得出完全错误的结论。因为二者几乎可以看做是独立的两个作品了。但也正是由于动画剧本的高完成度,才显得98版更像是一个半成品。
  但是不管怎么说,不管它遵循的原作是98版还是重制版,它的核心设定依旧来自于原作,动画一定是对于原作内容做符合动画形式的改造,不是全盘照抄;是对原作的继承和发扬,更不是凭空而来的空中楼阁。在制作时间相隔多年的情况下也一定对原作存在的某些问题进行了贴补丁式的查漏补缺。虽然这种贴补丁已经近似于从《三国志》到《三国演义》再到《真三国无双》了……
  
  在认识到以上几点作为基础的情况下,我认为相比于98版游戏,TVA的精妙之笔主要在以下几个方面。
  
  1.时间关系。这里的时间关系既包括了大的时间,即故事所处的时代;也包括了具体时间发生的事件。
  事实上98版游戏没有具体言明故事发生的时代,但大概刻意推算出是游戏发售时间相距不远的90年代。而动画对时代背景氛围的渲染是不遗余力的,并且将其提前到了80年代。这种对时代背景的渲染整体上就让TVA显得比游戏氛围沉重许多。
  而在具体的时间上。动画可以说是把冬弥的行程表塞的满满的,或者说是冬弥刻意给自己找事。各个事件如潮水般接连涌来让人喘不过气,可以说压迫感十足。在TVA的剧情中也是合理的,因为TVA前段在一连串的波折之后,冬弥选择让自己终日碌碌来避开由绮。
  在这里就要提到之前所说的游戏系统带来的影响,98版游戏的氛围几乎与TVA是完全不同的。游戏中,每逢关键事件之后,又是新一轮日常事件的随机,是刻意稀释压迫感的表现,又大量的回归了日常。因为游戏是刻意要避开表现出压迫性的局面的,它的重点在其他方面,二者在叙述重心上有实质的区别。
  2.人物关系。冬弥父亲和松山玛瑙这两个动画原创角色几乎为动画画龙点睛,这两个角色的出现和塑造让冬弥这个角色承载的内涵更加厚重丰富了。正由于女神说的出现,才使得动画更具有了现实的层次感。个人感觉其精髓程度不亚于京都版kanon在最后两集出现的泽渡真琴。同时对高中时代及童年时代的人物关系也都进行了补足,这些都是在98版中未曾提到的内容。
  3.潜台词的塑造。原作的随机性来自于游戏系统,日常事件的随机,来拟真现实生活中独特而又相似的每一天,这种日常是理想化和抽象化的,是有代表性的每一天,可以说原作的表现方式是非常平实的,几乎所有角色的状态都是清清楚楚的通过台词来表现。
  而动画主要抽取了特定时间和事件作为重点,整体氛围是与原作大不相同的,更强调了各个事件过程中的偶然性与独特性。因此在动画中,相比与说出来的台词本身,大量运用了潜台词和镜头语言。大量刻意不说,或者说不出来的台词;接不到,或者刻意不接的电话。这种“说不出”的力度,是以游戏的形式很难去表现的。
  
  对于WA动画的解读已经有很多了,我也就不再赘言献丑了。下面回到主题,讲一下我自己对98版游戏的各种感想吧。
  
  
  说实话按照我个人理解,98版游戏中基本所有的分线都只能勉强算个GE,在故事的尾声并没有解决问题,可以说爆弹依旧在那,未来是爆炸的粉身碎骨,还是能够安全拆除,都不得而知了。WA从内容和情感上说都是更贴近写实主义的,这就很难容许出现一个真正意义上的合家欢HE。游戏内容其实只是抽取了一段时间的经历,而不是将这段故事完整的叙述出来。这也正是其魅力所在。游戏本身留下的空间很多,它的韵味是比较悠长的。

   
  先说个题外话,由于动画和WA2给我带来的固有印象,我之前一直以为WA也是双女主。并且理所当然的以为理奈是那个与由绮并列的女主。打完我才发现这游戏跟双女主基本完全不搭边。由绮作为唯一真女主(指在其他线路都要被处刑)的地位完全不可动摇。其他角色在自己路线以外都是神隐的,只有由绮全程受刑(笑)。
  
三.分线个人感想
  
1.由绮线

首先是攻略的一些拾遗。
  11/18 借书之后——把书送到TV局   
     学生证更换手续很麻烦——去代替     ←这两个事件我都没遇到
    01/02 观看理奈的新歌试唱  ←这个事件我是01/03 在AD触发
  01/07 在吃茶店时听到弥生和由绮说到行程表的事   ←反复S/L 没遇到
  02/07 留言电话,14日时在吃茶店等着    ←没遇到 14日直接去吃茶店就行
  
    由绮线在故事结构来说其实非常简单,却是本作的核心问题。是身为普通大学生的冬弥与作为偶像的由绮,作为恋人的二人能否相互依靠与相互信任的问题。游戏中为由绮线设置了两个冲突点,一在弥生,二在英二。二者实际上都是对男主与由绮能否成为彼此的依靠而不是牵绊进行发问。游戏中多处指出男主与由绮的相似,其实就是暗指,男主面临的考验,由绮一个也没少。从结构上看,由绮线的镜像化处理我非常喜欢,可以称得上大巧若拙。弥生对男主与英二对由绮,也是极度相似的。
  从我们局外人的视角来看,弥生提出的观点实际上是非常小儿科的,这种“舍己为人”的“奉献”实际上也是不成熟的(弥生神TM用盲肠举例)。然而作为普通大学生的冬弥却由于年龄与社会经验等原因,依旧为此动摇,因为此时他与由绮的关系本身就是脆弱的。而二人的信任如同一根紧绷的弦。由绮线的结局也是梦幻的,二人的信任能否永久,没人知道,只是把握现在并相信未来好了。而现实中是否有这种美好,就不得而知了。
  个人认为由绮线是98版游戏中唯一可以以压力感为主基调的线。而由绮线的美中不足之处也是在于,从弥生提出盲肠理论开始到由绮对理奈的新歌产生压力,这之中的事件都被一连串的日常随机系统淹没,使得受迫的过程不连续,极大的冲淡了剧本带来的压力感,这当然也有它的好处,但也是被动画的光芒盖过的首要原因。
   

2.理奈线
  
  本来打完由绮线想进弥生线的,结果和弥生H之后却蜜汁进了理奈线,所以说他这个攻略我真的搞不懂啊,明明前面是按照弥生线选的。理奈线只要一直找理奈,按照攻略打就行。
  理奈线在结构上就没有由绮线那么直观鲜明了。因为在由绮线中,男主与由绮实际上是一体两面,冬弥犹豫而困惑之时,由绮也是同样的。然而理奈不同,在理奈线中,理奈总是时不时强调由绮的状态。由绮的状态作为暗线几乎是时时刻刻与理奈来对比的。
  理奈也是一个很难让人不去喜欢的角色,她的复杂性在于,她更像是一个外强中干的由绮,一个表面光鲜,内在却更加孤独的女孩。从游戏的叙述中可以知道由绮还有主角团,包括彰,美咲,遥等等的朋友。而理奈却只能始终以“完美的笑容”面对一切。当她唯一可以称之为依靠的哥哥也偏向由绮的时候,会做出种种的傻事也就不奇怪了。
  在理奈线中也很容易发现白2对其内容的复刻和致敬。可以说理奈线所要表现的内容与理念是更加接近白2的。而由绮线几乎是纯粹的二人关系,就很难说它与白2的内容有什么联系。
  理奈线的名场面出处实在太多。从完成度来说也是不逊于由绮线。《white album》在这里也算由绮处刑曲了。最后男主在路上正好遇到由绮从而和解更是结尾的点睛之笔。动画的失语后复出在矛盾塑造上是相当激进的,但恰如重症下猛药,反而不破不立。而游戏选择的结局是更加和缓的,但也更加重了未来的不确定性。鼓起如此勇气的二人就一定能够迎来美好的结局吗,没人知道。
  
3.弥生线

  从游戏本身来说,弥生线大概某种程度上是失败的由绮线。弥生自己的理论其实也很不成熟,感觉连她自己都不信。弥生固然可怜,但是我也很难理解男主到底是怎么才能喜欢上弥生。弥生线也是BE氛围最浓的一条线,说白了弥生就是个工具人罢了,接受了弥生线,只是等于信任链的断裂,暂时放弃掉了由绮罢了。在最后只能怅然若失,其实最终不管是由绮还是弥生,都不是所归之处了。
  顺便一提,攻略里面说1/14的事件我S/L好几个小时也没刷出来,后来才发现是前面对话好感度的问题。而且那个推是可以留后面1/16再推的。不必非要纠结1/14的事件。所以说这个攻略还有这个系统真是太折磨人了。
  
4.遥线
   
    遥线的主要内容在动画中做的改动还是比较少的,基本上区别不大。非要找点显著区别,动画是很强调主角对遥哥哥的替代感的,在游戏里这种感觉就清淡不少,更加顺其自然。遥线我个人是觉得游戏中这种清新的氛围挺好的,没什么距离感。相比于好像已经高高在上的由绮,选择更加触手可及的遥似乎也情有可原。在这份恬淡感之中又很好的将整条线路串联在了一起。下面主要说一下攻略的问题吧。
01/12进行不了运动对话,这个事件我是在1/20达到的,下个星期三出去玩。
01/19 事件不对,总之是跟遥一起散步去了。
01/21 因为1/20才达成约定,所以溜冰也延后了一周。
  顺便一提,好像只有这条线能一直跟由绮聊天时候选运动方面的内容,怪。

5.美咲线

  个人感觉美咲线是游戏中气氛塑造最好的线路,几乎近于完美,无可挑剔,把美咲这种弱气的形象描绘的太生动了,用心程度可见一斑。话说前半段美咲简直三句话离不开撒由那拉……本线实在挑不出什么缺点,攻略也很完整,我也就没什么好说的了。
  
6.麻奈线

    麻奈线作为全篇的收束和总结从结构上来说是合理的。但我个人实在不满于麻奈线的情节设计。我个人认为,如果说美咲线有接近完美的氛围,那么麻奈线的气氛塑造和情感塑造堪称狗屁不通,实在让人大失所望。或者说麻奈线从某种程度上和其他路线有极大的脱节,导致半吊子的场面实在太多。感觉像是写到一半拿来凑数的。纯以游戏内容来看,麻奈这个角色的塑造和设定相比于其他女主实在是太过肤浅。个人认为麻奈线唯一值得称赞的部分就剩下ED前的几分钟总结了。


最后附一张图片纪录一下吧。有空再去看看动画,可能还有新感想,尽量不水这种大长文了。暂时就这样吧。
Tags: 游戏
#1 - 2021-3-5 09:50
我存档被爆破了两次后就搁置了,好想玩啊啊吧啊吧啊吧啊吧啊吧(顺带一提我重置版也因为BUG存档爆破了....
#1-1 - 2021-3-5 15:49
讲信修睦
我的存档也爆破了两三次,后面只敢每次一口气打通一条了。
#2 - 2021-3-5 21:31
"动画这种媒介天生就容易比游戏更具感染力。在单位时间内能获得的信息量一定是远远大于游戏的"这句话不赞同。

不过白1动画确实是优秀的改编,优秀到比原作还出色。

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