2020-12-28 23:54 /
2020也差不多要过去了,今年确实是...很丧的一年,现实里我自己和家人都遇到了不少麻烦,社会就更不用说了;思想上今年其实也受到了很多冲击,因为疫情多想了很多东西,从结果来看除了徒增烦恼也没获得什么。
本来以为今年不会有心情写总结这种东西了,不过年末居然还有空写点东西。按照惯例每年的总结是要写动画的,但是今年下半年因为现实原因就没怎么看动画...上半年评价最高的大概是隐瞒之事和邦邦第三季,也没什么好写的。所以那就写写游戏吧
严格来说今年也没怎么打大游戏..至少没去年打得多,所以也懒得具体排名了,把有印象的都拿出来说一说吧

Prison Princess
上了画风的当,一千多日元买了个除了cg乏善可陈的全年龄解密游戏...印象最深的大概是这游戏上市的时候正值疫情高峰期,不过和游戏本身也没什么关系

三房DLC煤暗之章
比起本篇,三房DLC的关卡设计水平更能突出骑士团这个要素。骑士团这个系统想比较好玩的话肯定是要配合堆怪和清场大量怪兽的,煤暗之章两方面做的都比较好,而且还有靠反击计策反远程魔法这种有趣的设计。
当然本篇里即使这么干了也会被无限练级大法破解,从这个角度来说我倒是觉得IS以后都会被可玩性比较高的关卡扔进DLC里,战棋爱好者骂完记得买。

东京暗影
老外做的日式悬疑猎奇独立游戏,其实做得挺好,打下来感觉还挺有同类日式游戏的韵味的(毕竟说是老外也是娶了日本媳妇在日本呆了很多年的),但是讲不清楚故事就甩锅给超现实因素实在是...影响观感,倒不是说我不支持超现实因素,但是把超现实因素和推理混在一起我还是比较反对的
年末在打天之少女,突然想到虽然一直没把推理当主要卖点,恋狱月狂病之后IG的这些游戏姑且还是很认真地在搞推理的,也没有说推理推不出来了就开始怪力乱神,可能这就是真日本人和假日本人之间的区别吧

猎天使魔女2
这游戏我打的比较囫囵吞枣,毕竟手残...通了个关拉倒,打起来确实是很爽,让我刷评价就太超出我的能力范围了
多的其实也没什么可说的,我t还是比较不擅长act的(虽然挺喜欢玩),所以魔女3估计也不会首发,而且想像魔女2一样蹭便宜的wiiu版的机会估计也没有了

世界树迷宫4
年度最佳游戏之一
3ds的卡带买回来也有一段时间了,之前一直感觉过于复杂所以几乎没碰,今年有一段时间非常丧所以半自暴自弃地把这游戏捡起来玩...感想就是太TM好玩了,画迷宫,研究职业build,想尽各种办法对付迷宫里的FOE,哪怕是在jrpg范畴里现在能提供这些体验的也就世界树迷宫一家,至于许多设定反人类这种东西相比之下无足轻重了
买了新树2的盘,不知道啥时候能打完,更不知道打完的时候能不能看到ns版的世界树...但愿atlus别砍掉这个系列

雷顿卡特莉艾尔
披着雷顿皮的垃圾游戏,除了谜题(实际上质量也下滑了)和小游戏之外一无是处,甚至卡特莉艾尔小姐的cv还给换成棒读女演员了。
原来负责谜题的人去世了所以谜题水平下滑是很正常的,故事怎么能做成这样我就不理解了...L5现在完全看不到希望,这样下去还是让雷顿系列安静地死去比较好

莉蒂与苏尔的工作室
A19前前后后打了两年多,这次能打完当然也是拜疫情所赐,宅的时间变多了...我其实不是很适合玩炼金,玩的时候过于功利了,导致我很难享受炼金本身的有趣之处...偏偏这游戏战斗系统的部分还不怎么样,难度设计也有问题,前半段带炸弹出门跟郊游差不多,最后几个boss难度陡然上升。但是比起莱莎开始的半即时战斗系统,还是老炼金的回合制更能让我接受一点。
最大的优点是作为日常系剧情真的挺不错,还有什么能比帮姐妹俩把已经去世的妈妈接回来更好的呢

Gorogoa
很有想法, 但是太短了,作为解谜游戏没有量的支撑是谈不上游戏体验的

伊苏起源
第一次打起源还是十多年前的事情,当年感觉还挺费劲的,现在重打发现也没比独立游戏的量多到哪去...boss做的还是很有心的,基本没有套皮或者重复利用的boss,虽然流程不长但是体验很好。而且法老控老游戏的动作系统倒还真是挺扎实的,别看起源是十几年前的游戏,手感比巫师3强多了
打的时候用的女主,青梅竹马出那段剧情的时候还是震惊了我一下的,因为早就不记得法老控还能干这事了...

xbde
年度最佳游戏之二
xbde该说的在碎碎念里都说够了,也没什么可长篇累牍地讲的,xb系列一大特点是缺点一大堆但是独特的优点比缺点多得多,导致喜欢的人爱的发疯不喜欢的人觉得这TM什么玩意,1也好X也好2也好都是这样。
我其实很不喜欢修尔克(因为他跟现实里的左派太像了),但是xb1的剧情能做到让我对他也讨厌不起来,甚至愿意替他在大剑溪谷的行为洗地,单就这一点剧情就是成功的。
还有一点是比起xb2,xb1的剧情更正经,所以更容易让人产生xb1在认真讲故事的感觉...但是单论讲故事的手法xb2其实并不比xb1差,只是很多人觉得热血漫王道剧情不够高大上而已。

Return of the Obra Dinn
今年打过的最佳独立游戏,既有想法又有不错的量和完成度
说是这么说和我真正喜欢的那几个游戏比还是有差距的,故事本身不怎么行并不是主要问题,解谜方式不清楚+可以通过穷举法跳过解谜才是主要问题。配合上这游戏的黑白色调,我相信绝大部分人宁愿靠猜而不是靠推理去得出结果。
我印象里Her Story的体验比这游戏要流畅,当然可能也有记忆美化的因素在。

纹章之谜
想了想还是专门提一下FE3。这游戏能看出来是火纹系列发展的里程碑,之前的火纹不要说系统,连游戏类型都没完全定下来,之后的火纹就在srpg的路上一条道走到黑了。
让我比较震惊的是这游戏难度还挺高的(特别是后期),虽然看起来跟gba世代的难度差不多,因为室内不能上马和魔防的原因很多后世不起眼的敌人组合都能让玩家翻车。后世火纹舍弃了靠魔防控制难度的想法是好的,不过室内不能上马其实也是个不错的想法,一起舍弃了有点可惜。

兰岛物语
同样是十多年前玩过的游戏,游戏本身不说了,但是这玩意哪remake了...

What Remains of Edith Finch
特化了剧情表现力的游戏,有一些故事讲的是非常好的,可惜这游戏并不能保持相同的讲故事水平
本质上确实还是画面大幅升级过的vn...我倒是不想用步行模拟器之类的说法去形容这游戏,这游戏又没卖60刀,作为独立游戏能做到这个程度足够了

马银(3D合集版)
年度最佳游戏之三
从网友(@tt)那里借的卡带,非常感谢他。
在玩的时候(以及全收集之后)我都没少吐槽甚至辱骂这个游戏的很多方面,但是平心而论,马银的体验是今年数一数二的好,或者不如说是正因为大部分地方体验这么好所以体验没那么好的地方才让人难以忍受。
虽然马银没有奥德赛那么多的操作方式,但是旋转也好远跳也好操作起来都很流畅,大部分关卡的连贯性也很好;不过话又说回来,水关的操作和视角简直是毁灭性的差,而限时以外的紫币关大部分突出一个无聊或者明显暴露了这游戏的视角缺陷,这两类关卡基本就是剩下那10%,不打全收集的话完全可以跳过去,但是打全收集就没办法了。
天文台的bgm简直不能再赞。

多娜多娜
不太想在这里写r18游戏,但是这游戏确实还是有一些游戏性在(虽然中后期非常无聊)。归根结底还是没有时间限制这个设计虽然提升了单周目的内容量,但是这么一来没几个人能有多周目的动力了
别的其实也没什么可说的,这游戏的世界观其实还是靠谱的,故事本身不太靠谱不过大概看了看一些开发者聊天啥的,感觉他们也没打算把故事写得很靠谱...毕竟是r18游戏,重点在哪大家都懂。

西方世界的劫难5
其实我是没想到最后会用war3的rpg地图收尾的,但是西劫确实也是我的情怀游戏之一...之前一直以为西4就是系列终结了,不知道是黑牙发现能靠这个赚钱还是什么别的原因,居然把这个系列续下去了。
西5很明显地搞了个分割商法,可以说黑牙学坏了,也可以说西4搞得太长不适合war3rpg的节奏。老熟人没剩几个,但是游戏体验上比西4强得多(不过受网易那个平台的限制,我觉得没有西3好)。
之前也有想过西劫系列假
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