2020-8-10 16:30 /
玩完这个游戏之后我想起了一个笑话,就是一个信教的人被困在洪水里,然后死了。他上天堂之后问上帝为什么不救他。上帝回答他派了两艘船和一架直升机去救他他也不上去,死了活该。

之所以想起这个笑话是因为这个游戏刚出预告淘宝上就已经有很多店家放出了预购。然后我就二话不说预购了,结果后来有一天不知道怎么回事被砍单了,然后……反正我最后又换了一家预购的。再后来我游戏发售之后我已经被剧透了三遍还没有发货,反正就是各种不顺。

你看,上帝或者佛祖或者某种面条想救我(哪怕我压根就不信他们),但是他们加一起都没有把我救回来。

写这个文章就是想把这个游戏批判一番,那就从头开始吧。

1. DENY. First stage of grief!

一代里最为成功的一点就是对于玩家情感的操控,从最开始Ellie那个一言不合就捅你一刀的小崽子,到最后你可以为了她哪怕毁灭世界上最有希望制作疫苗的火萤(后面会讲,不接受反驳)。

不论是关卡设计,叙事手法,战斗系统,一切都是为了Joel和Ellie之间的羁绊服务。玩过一代的人可以从任何方面吹爆这个游戏,实在啥也不懂也可以吹“电子游戏的奇迹”。

而本作……反正最开始的时候操控的挺好(?)的。我看高尔夫那段的时候哪怕被剧透了三遍,看的时候还是内心毫无波动(哪怕没玩过一代的人,之前的剧情里也会和Joel与Tommy建立起足够的情感。而这时突然反转+虐杀只会让玩家不知所措,然后解离),只想让Abby走得安详,下一章就去世的那种。


2. Anger. 无能狂怒。

至于后面的情感操控,我只能说:什么破玩意!

正如上面说的,一代里对于感情的操控让玩家和Joel对于Ellie的感情完全同步,从到Tess为Ellie这票死了,到她整了个新活(指吹口哨)来烦我,再到……你让我讲这游戏里面那个关卡印象最深我完全讲不出来,但是你让我给你讲我和Ellie的故事我能给你讲一天。

一代的剧情很简单,就是两个人一路走来相识、相知、相爱(?),最后坑了整个世界(??)的故事。所以整个游戏的设计只要围绕着二人的羁绊来,再加上剧情演出40克、 关卡设计25克、游戏玩法15克、战斗系统5克。一款两个世代加起来1700万的爆款就这炼成了。顺带一提战斗系统是在撒谎的~

那么二代的主题是什么?Neil表示是“恨”,那我翻译翻译什么是“恨”。

Ellie的复仇是因为自己刚开始尝试和Joel和解,他却突然被杀了。她因为自己再也没有机会原谅Joel了想找Abby复仇。而到最后Ellie发现自己其实早就原谅了Joel,其实自己并不需要复仇。

问题来了:
a. 首先吧,这不是恨。
b. 而且这个主题过于复杂了。
c. 和前作的主题是二人互动不同,本作的主题完全是Ellie一个人的内心戏,对于演出的要求更高了。
d.上面这三个问题够复杂了,你居然还要往剧本里放别的主题。

整个游戏玩下来我完全不知道顽皮狗到底想讲一个什么样的故事,到最后他们当然是讲了一个复仇到最后却原谅了对方的故事。然而我看到的是在游戏的最初他们用了一个最为简单粗暴的方式调动起了玩家的情绪(和一代一样的套路)。然后就像无头苍蝇一样,东一榔头西一棒子地给玩家塞了一堆有用或者没用的东西。

西雅图第一天先是来了个开放世界+万众狂欢,十分详细地介绍了FEDRA和WLF之间发生了什么,然后又留下了一个WLF都去哪了的悬念。然后旅馆、死马,电视台,剧院一气呵成(中间则是稍微介绍了点疤脸塞拉菲特的存在)。

说道第一天结束的剧情,和大部分人看到这段时候的愤怒不同,我的感觉是:

梦 幻 联 动 , 双 厨 狂 喜 !

西雅图,女同情侣中的一个怀上了前男友的孩子。这不TM实习医生格蕾吗!Arizona在这一刻灵魂附体,Ellie她不是一个人在战斗。一面是我最喜欢的游戏里最喜欢的角色,另一面是我最喜欢的电视剧里最喜欢的角色。双倍的喜欢加起来……

第一天实际上并不是一无所获,复仇的对象死了仨,Ellie还亲手杀了Jordan。然而最后的两个大雷直接把这些收获炸了个粉碎。

第二天则更加的平淡,Seraphites在今日正式出场,Jessie也突然出现,除此之外……直到最后,顽皮狗才想起来:不对啊,恨呢?赶紧加一出戏表现一下恨。然后Ellie就为了问出Abby的位置拷问了Nora。

如果想讲一个原谅复仇对象的故事,最简单的方法就是让人看见仇恨是怎么改变一个人的,那么玩家什么时候才能发现Ellie被仇恨吞噬,变成了另一个人的呢?

我是第三天直到Jessie和Ellie分道扬镳的时候才发现的。在头一天晚上明明决定找到Tommy就回去,到了船那却放弃了直接去找Tommy而是继续去找Abby,尤其是俩人分开之前的那句话,怎么看Ellie才是坏人。

剧情都TM要结束了,这时候想起来搞这一套已经来不及了吧!

当顽皮狗一开始让我玩Abby线的时候我是拒绝的,但是我两个队友全被爆头,我正被人拿枪指着呢,那自然是您开心就好,为了活命哪怕你喂我屎吃我也只能受着了。

Abby线的故事其实没什么问题,因为序章的虐杀搞的盐湖城小队分崩离析,Abby自己也没法面对自己。然后序章的故事又重新来了一遍,这次她终于做出了对的(?)选择。第二天是一代的故事又来了一遍。第三天接着把一代的故事讲了下去(当年Joel·Miller他为了女儿能橄榄整个世界,我Abby·Anderson为了弟弟杀光战友不是问题)。

过去20年美国连续打了阿富汗和伊拉克两场战争,老兵的PTSD是一个很现实的社会问题。所以美国现在的影视作品中经常会出现PTSD。作为一个看过不少美剧的人,我表示:我什么PTSD没见过。

Tommy出场之后的我:这样的PTSD我真没见过。

当然了,一千个人有一千种PTSD。以Tommy的经历来说他变成那个样子也无可厚非。但是你就因为两个PTSD说了几句莫名其妙的话然后Ellie就抛弃全家自己复仇了这种剧情也过于方便了吧?这中间明显缺了很大一块剧情的。我承认农场的剧情我压根没怎么看,只想着赶紧踏上复仇之路把场子找回来。那你也不至于就这么突然就把人送去见Abby吧?我甚至怀疑两个PTSD在交流的时候语言只是辅助,主要在靠脑电波交流。

那一战(最终战),顽皮狗终于会想起了游戏的主题和临时更改的结局。所以你可以看到很多明显刻意的设计,Abby被弄成了废人,Ellie被弄成了半残,打起来完全没有快感的最终战,Abby刚被就下来就cos了一把Joel。然而有什么用呢?之前那么长时间你都没有把我的情绪平复下去,临时抱佛脚来这么两下又能掀起什么浪花呢?

再举个例子,开头二人巡逻那段大多数人都在吐槽null。然而整个一段两人巡逻的剧情我看到的是:Jackson这地方发达的不行,比其他地方高到不知道哪里去了!甚至有人可以偷偷在镇子外面搞出一个农场来(室内种草需要大量的电)。Dina不知道Ellie免疫,我还被剧透了Abby是前火萤的人,那这代还得拿免疫来说事。

那么这些要素有什么用吗?没有,这段剧情的作用应该是推进Ellie(和玩家)与Dina的关系,顺带在最后名正言顺地放杀必死。结果呢?杀必死倒是强行放了(还只放了一半),然而我整个人都是蒙的:我知道她俩肯定会搞在一起,但是这样就搞上了?发生了什么?

更不要说WLF的背景故事,和塞拉菲的恩怨情仇,还有那一半完全和恨没有关系的故事了。

97公斤重的主题没有搞明白,剩下的东西搞的再好,又能怎么样呢?


3. Bargaining. 云设计师来了。

作为一个电影化叙事的线性游戏,玩家应该操作主角经历一段又一段神奇的剧情,当你觉得“这把应该差不多了吧”的时候再给你整个大活。让你沉浸在肾上腺素飙升的快感里不能自拔。

那么TLOU2里我最惊喜的时刻是什么时候呢?是我发现他们在第一天给我塞进了一个开放世界!

顽皮狗一直在尝试加宽关卡,神海4里面就有过搞开放世界的尝试,失落的遗产更是把线性游戏里的开放世界安排的明明白白,理论上来讲问题不大。

然而这个游戏的体量实在是太大了,几乎所有的探索/战斗关卡都做得非常宽。然后在里面放上了大量没什么意思却有用的东西。而且不管你在关卡里面怎么走,最后还是要在那个地方堵一扇门/塌方一下才能到下一关。而且顽皮狗还给游戏加入了RPG要素,对角色成长非常关键的东西(指杂志)也放在了支线的探索里面。如果没有找全那基本破烂杂志的话,你每到一个地方就要翻箱倒柜把能去的地方全都去一般,如果误入切换场景的地方……读档吧。

而游戏的系统设计极为保守,资源还是那么几种,物品也就那么几样,敌人也就加了3种(狗、潜行僵尸和跛行者)。这些东西放到一个线性叙事游戏倒是足够撑得起一个续作了,然而塞到(?)一个开放世界里面来,最后的结果就是惊喜没了,游戏里几乎没有什么让人意外的时候。哪怕像前作和神海那样的为了切换场景而强行塞给你的惊喜(指塌方)都变的很少。

如果你按照开放世界游戏的玩法探索每一个地方,那游戏整活的密度低得惊人。如果你不管那些地方,一本道通关,游戏的整活密度……还是低得惊人,而且资源不足玩起来还很痛苦。

战斗系统做的真不错,打起来那叫一个行云流水。然而这个游戏的主题是放下仇恨,复仇的怒火会吞噬自己,这样无情的杀人是不好的,先不说你主题反对杀戮那你好歹给我一个不杀人的选择吧,你搞这么一套打起来可以十步杀一人千里不留行的系统是几个意思?我一路下来屠了半拉西雅图,甚至连求饶的人都没有放过(当然你就算放过他也会死),最后又突然原谅了杀父仇人,这是来搞笑的吗?

游戏加宽了关卡却没有给玩家开放世界应有的多钟攻略方式(潜行杀光和强攻杀光不算两种)。而作为传统艺能的线性关卡也没有任何惊喜等着玩家。两种关卡设计的缺点完美的在一个游戏里体现了出来。战斗系统虽然做的十分棒,但是和游戏的主题又有着明显的背离。结果就是这个游戏哪怕扔掉脑子不看剧情也并不好玩。


4. Depression. 为什么

Joel的去世过于都和主义,在自己家门口被自己救了的人杀掉。其实没什么问题,农夫与蛇嘛,套路是老了点,好用就行呗。可是自己救得人恰好是来找自己寻仇的人,而且他们刚到这个鸟地方人生地不熟还内讧,一个逃跑的人瞎JB走两步就遇到了自己的仇人。这巧合实在太多

Ellie和Dina为了复仇一路走到西雅图差不多得两个月(Dina的孕吐刚开始)。从Ellie的日志里可以看出她早就过了anger和bargaining。而玩家在高尔夫那段遭受了巨大的冲击之后,游戏只给出了一段没有什么效果的缓冲,然后就进入了西雅图。接下来先是一个无聊的一B的开放世界,然后打了一路,最后以第一天的炸弹结尾。deny是不可能deny了,坟都修好了。整个第一天玩家从头到尾就没有机会来消化最初的震惊和愤怒。Jordan的死本来应该是一个很好的宣泄点,这个角色属于没什么重要性,但是在序章又很有存在感的角色。然而在杀了他之后接着就是三场战斗、又一个开放世界、电视台、火车站。这一切结束之后却让那个可以把自己的面具给Ellie的人顶雷了(这段倒是意外的同步,玩家和Ellie都挺Angry的)。

这个处理很烂,而且明明有一代的完美案例在那,他们就是不用,然后费了老大劲搞出了DAY 1这种烂货。

然后经过两天还不如没有的操作,玩家在Ellie发现自己杀了怀孕的Mel的时候终于理论上应该但实际上并没有和Ellie一样Depression的时候,画面一切,开始操作Abby了。

然而我想了三天三夜,也没想明白Abby线到底想讲个什么。如果要是按照上面那个主题来的话,Abby线一点用都没有,直接全砍了也不会影响Ellie和自己的和解。如果要另立一个主题的话又是什么?对于虐杀了救自己一命的人的赎罪?找回被仇恨吞噬的自我?或者就干脆是把一代的故事又重新讲了一遍?

而剧情里的那些教科书一般的对称和疯狂明示则更是让人作呕,而且多此一举。Abby他爹被杀了,人类的希望(迫真)没了,她来复仇本来就没有错。而Ellie的复仇本来也不是单纯的报复,而是因为无法与Joel和解所以需要发泄。当她最后原谅Joel之后自然也没必要完成复仇。那你拿枪指着我(各种意义上)逼我看你的剧情以及猩猩交配来理解你干什么?

到了最后一幕我已经没什么感受了,我在这时候感情和Ellie完全同步(玩这么一个烂游戏换你你也PTSD),只想快点结束。所以我也懒得再把这一段批判一番了。

美末最大的悖论实际上是:如果玩家追求沉浸体验,带入游戏中的角色,那么游戏在序章之后全程不再理会过玩家的情绪,玩家一直沉浸在序章的愤怒中不能自拔。而如果你不追求沉浸体验和代入感,这个游戏的体验并没有那么差,这又意味着游戏对于上一代的完全背叛。


5.Acceptance. 没有收钱的洗白。

目前网上对于游戏的批判角度过于单一,完全是对于剧情的口诛笔伐。主要的原因自然是大部分批评者都是云玩家(这也不难理解,换我我也不会掏钱买一个4分的游戏),视频通关的话很难体会到游戏里关卡和系统设计的缺点,就只能对着剧情找问题。最终的结果就是大家对着一个本来有争议的剧情捕风捉影,或者是对于游戏开发过程的一些有或者没有根据的猜测,甚至迁怒和这个游戏垃圾关系不大的政治正确。

没什么必要,真的,这游戏从游戏性上来说就已经是个垃圾了。没必要把大字报写到天上去。

从头开始,“为了集体利益(指疫苗研发)而牺牲个人的利益(指Ellie的生命)是应该的。”如此集体主义的观点是白左,你们认真的?白左撑死就是个筐,不是什么玩意都往里扔的。

有一个电影叫流浪地球,讲的……你们就算没看过也应该知道大概的故事,我就不讲了。这个故事有一个解释起来比较麻烦我也不会解释的问题:把地球推走这个事不可能发生。那么需要拿这个基本的漏洞把电影批判一番吗?不需要,没有意义。要这么搞整个故事都没有必要讲了,还有什么好批判的?您赶紧加入ETO不好吗?

在末日里,人会像狗一样毫无价值地死去。这是一件很悲伤的事情,而且很不公平,过于现实。这段剧情并没有高于生活(指满足你的公平世界假设)。但这并不是什么大不了的事情,就算把Joel的死做成有些人期望的那种高大上的样子你们也会说剧情俗套。

所以我善意的认为所有说Joel死得不合理的人都是在deny,还没有准备好接受前代主角突然去世这个事实。游戏里有不少细节可以推出Joel的死并不是没有逻辑,更何况按照Joel的逻辑这件事更加简单,他只是run out of luck了而已(顺带一提Joel最后的遗言真帅)。

同样的,火萤可以研究出疫苗也是一个基础设定。火萤这个组织的设定本来就是个有研发疫苗能力的反政府组织。而且两代游戏都有很多火萤研发疫苗的剧情,说明这个设定是真的而不是某种幌子。

Jessie和Ellie的那里是一个典型的拿政治正确开涮的段子,反对这个笑话的人都是白左(暴论)。

用“火萤做不出疫苗”,“火萤做出疫苗也只会用来壮大自己”(火萤到底能不能做出疫苗啊?)这些观点来洗白Joel行为的人更是无聊。我一代屠他们时有必要用这些垃圾借口吗?想杀我女儿,你就算是巨无霸我也能砍死,几个火萤的渣渣我杀你全家更不是问题。

活在回忆杀里的Joel,更加的平静,慢慢的想起来了怎么当爹,直到最后以“如果上天再给我一次机会,我还是会这么做”结尾,给自己留下了一个完美的谢幕。



我无意在这里讨论办公室政治正确这些东西,因为那些可能与这个游戏的暴死相关,甚至就是游戏主题分散,设计割裂的元凶。

然而游戏的问题还是在于主题的分散,玩法的割裂,10/10的评测,“奇迹”的开局,乏味的旅程,“惊人勇气”的双线叙事,极其过分的设计感,按头的叙事。两条线就像两杯50℃的水,加起来就只是双倍的无聊。

这个游戏有着太多可以让人黑的东西了,

然后,它就被黑了呗。
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