2020-5-26 00:22 /
...其实严格来讲不应该算总结,超难的圣光背景还没拿所以没打算封盘,或许说感想比较好?

整体感想

三房的核心系统一半以上建立在苍晓和外传三作之上,剩下的部分包括了从觉醒和if身上总结出来的卖点(包括自捏,套了个学校皮的养成系统和大量的支援对话等等),以及每代几乎都会有的一些新系统。从本作监督草木原的经历来看,他选择从上一部主机火纹和上一部自己当监督的火纹身上取经完全可以理解;但是从玩家的角度来看,苍晓的系统在系列中本身就很难称得上优秀,养成系统导致了正传难度曲线的崩溃,反过来拖累了引入的新系统,单从系统层面三房的正传部分的问题严重程度不亚于觉醒。

但是如同觉醒拯救了整个系列一样,绝大部分玩家根本不在乎什么难度曲线或者系统设计(不然if的名声要比现在好一个档次)。三房通过巧妙的多角度叙述把剧情的观感和主要人物的塑造推到了加贺走后最高的程度,同时又保留了觉醒和if两作的自捏和养成等绝大部分卖点,对于当代的火纹游戏而言,做到这些就足够了。而且IS并没有抛弃传统的那部分玩家,DLC证明了三房系统在没有太多外界因素干扰时仍然能做出和过去一样出色的关卡。总而言之,三房无愧于开辟系列新时代的地位。

系统

三房直接抄了苍晓的骑兵系再动加上各种炮台和远程魔法的回归定下了整个游戏的基调。在这个系统下飞行单位和骑兵单位必然会占据上位,更可怕的是再移动和骑士团完美契合,结果就是除了法师或者治疗其他步兵职业被骑士系彻底压制。三房给出的解决方法是...全员上坐骑,堪比贝老师进大乱斗的时候玩的性转梗(当然这个解决方法不差...)。另外一点是这代魔法系统大改,对于法师和治疗也是大幅加强,以前高等级法术或者杖是不舍得用,现在是不用完都感觉亏。在这一部分的改动其实很好,法师或者治疗也有上马的选择,但是上了马意味着续航能力大幅弱化,保证了传统的步行法系的出场机会。

单纯的职业失衡是系列传统,而这代的养成系统把问题严重化了。每个角色可以几乎无条件横转的结果就是大家都可以转成超级强势职业了,苍炎里吉尔和玛夏再强也就俩角色,三房里愿意的话可以全队飞马飞龙,这时候再去讨论关卡设计之类的东西已经没有意义了...即使不考虑这种极端情况,单纯大量练级也会破坏难度曲线,这代的前半部分主线难度不高导致很容易就能overfarm(但是有些外传难度很高),而后半段难度陡然拉升(虽然由于回档和预测线的存在还是偏简单的),第一关的强度和前半部分就不是一个档次了,而我初见线打到后半段的最后一关直接耗光回档,游戏体验实在说不上流畅。

关卡设计

不考虑overfarm或者飞行大队等情况,按照正常的玩法来看本篇的关卡设计也难言出色。这代同时引入了双技能系统,魔兽和骑士团还直接加强双方正面作战能力,导致所有的角色正面战斗力都大幅提升,像炮台这种传统的战略武器就比较尴尬...比如正常弓炮台可以压制飞行单位,但是正面战斗力提升之后飞马敢直接冲炮台的脸,炮台就基本没用了,后期甚至沦为刷经验装置。

实际上这代提升难度的思路也就是堆怪和堆远程魔法,从dlc可以看出来IS真想提升难度的话效果其实很明显,但是本篇IS又要考虑到广泛的玩家群体而过于手下留情,在打的时候我经常感觉某个地方完全可以出增援,结果啥都没有或者就有几个强度完全不够格的敌人...还有一点是回档,正传里回档功能基本就是把增援给废掉了,把回档砍到DLC程度整体难度还能再上一个档次。


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