2020-2-23 22:02 /
巣作りカリンちゃん,攻略笔记

■回合限制
本作有回合限制,超过限定回合数会强制进入结局,初始回合数15,迷宫等级每升高5级可以增加一定的回合数。

■主线流程
游戏目标为魔王的复活,魔王复活的条件为迷宫等级达到60,由于回合数的限制,1周目无法达成,2周目可以达成部分女主的个人结局,3周目可以完成魔王复活。

■迷宫建设
1道路,没有用过。
2设施,主要用途是增加迷宫充实度,部分角色事件的触发需要用到,对战斗帮助不大。
3陷阱,前期的主要输出担当,中后期主要用于增加评价。
①逆断头台,前期输出就靠它了,减速效果也很不错。
②岩浆,伤害和耐久都比较高,很好用。
③地雷,命中时评价+32,大概是增加评价最高的建筑了,但是耐久低,可以分散放置。
4战斗房间,每个战斗房间可以配置一名队长,每个队长可以分配一队小兵,小兵的数量随等级提升而增加,有人阵亡后,剩余的小兵会填补空位,但会有一回合的空挡,敌人可以趁这一回合突破房间。
5boss房间,需要指南针解锁,boss命中时对敌人造成伤害,附带止步效果。被boss击败的敌人强度评价+45。

■迎击(派遣)
一共有5个区域+2个ex区域可以打,每个区域有当前等级(lv),历史最高等级(mlv),初始值均为1,若宝物库没有被入侵,lv提升,若mlv比lv高2级以上,lv可以跳级。二周目时mlv继承,lv不继承,因此1周目无法达魔王复活结局,多周目可以跳级节省回合,达成结局。
若宝物库被入侵,损害轻微lv不变,损害严重lv降低,最严重的情况会直接be,由于有自动存档,直接读档就行了,所以不需要太担心(?)

■指南针(羅針盤)
需要勾玉,迷宫等级每提升5级可以获得一个,打ex图也可以获得,勾玉数量有限,所以解锁哪些能力以及解锁顺序需要斟酌。
一共有三层,最初只能解锁内层,内层解锁三个后可以开放中层,中层解锁4个后可以开放外层。

■战斗
目标为阻止敌人入侵到宝物库,主要的输出单位有陷阱、boss和战斗房间,前期主要依靠陷阱,后期主要依靠boss和战斗。迷宫的位置很有限,所以最好不要弄一些与战斗无关的建筑,比如各种设施、通路。

1魔王的sp技能很好用,消耗90sp,把全部敌人送回迷宫入口,大致可以相当于把迷宫加长一倍。指南针先解锁初始sp增加,然后就可以用这个技能了。
2一些敌人有跳跃(ジャンプ)技能,战斗一回合后直接突破,对空迎击可以无效化这个技能。
3敌人交战4回合若没有分出胜负,会直接突破。
4同一个战斗房间内,我方有3名队员,敌人只有一人时,一人交战,另外两人协助攻击,协助攻击的伤害大约为十分之一,且不会被回避。
5敌人对陷阱、设施、boss分别有回避率和破坏率,即接触一个建筑时一定概率回避或破坏,耐久为零时建筑物在本回合战斗内不能再发挥作用。(男主的sp技能可以恢复一定的耐久,但这样就不能用魔王的sp技能了,可以配置有陷阱修复技能的队伍代替)


■迷宫评价与迷宫等级
游戏目标为魔王复活,魔王复活的关键条件是迷宫等级达到60,也就是要求玩家在有限的回合内升到60级。升级所需的经验靠战斗获得,战斗结束时,每名敌人会给出强度评价和有趣度评价,合计值乘以该敌人的经验倍率,就是从该敌人获得的经验值。因此如何提升敌人的评价值是关键,同时必须保证迷宫不被攻破。
有趣度很难提升,而强度评价的增减幅度很大,因此重点要提升强度评价。敌人在经过陷阱、boss时都会增加一定的评价,经过空房间时降低评价,被boss击败时强度评价+45,战斗时被直接攻击击败+30,被协助攻击击败+15,与队员同归于尽-1,与队长同归于尽+50,破坏boss-30,击败队员-5?,入侵宝物库-100。



■作战思路
前方设置陷阱,中间设置boss,后方战斗,男主带对空防御堵门,当有敌人入侵宝物库时,立即使用魔王的sp技能,boss战之前存档
1前期
迷宫很小,敌人也很少,在入口建一个逆断头台,可以减掉敌人很多血量,地刺成本低,空位全建地刺,最后三格建战斗房间,前排陷阱削一部分hp,后排战斗。指南针先解锁sp初始值,再解锁伏兵,再解锁史莱姆。
男主配哇呼怪,堵在宝物库门口,一旦敌人突破男主,进入宝物库,立即使用魔王的sp技能,这样可以充分利用伏兵。尽可能强化哇呼怪。
雇佣的队伍:
①哇呼怪(フライドッグ),技能:对空防御,建设几次后出现
②恶魔心(デビハート),攻击力高,技能:贯通,把宝物库容量设置为0后出现
③绿皮猪(ボッグ),技能:陷进修复,在魔法森林遇见并击败后出现
这三个队伍可以从头用到尾

2中期
指南针解锁ゴースト和巨人,前面一排岩浆,中间boss,后方战斗,基本阵型差不多了,然后就是强化升级,队长很菜而且强化消耗高,不用强化,カロン的sp技能后期可以用来对付高回避敌人,所以她的上限解放可以开一开,其他人似乎没什么必要。
雇佣的队伍:
④兔耳骑士(シルバーラビ),高攻击高回避,遭遇并击败后出现(?)
⑤恶魔手(アンダーハンド),有点菜,可以凑合用

3后期
固定阵型刷刷刷,街道和王都经验值都很高,刷哪个都可以。
雇佣的队伍:
⑥石头怪(ドームル),高攻击高减伤,练到30级后可以跟男主堵门。
⑦螃蟹(キャンサー),高减伤,但是没有练
ラジアント,没有练
マグナアーム,没有练
ミノタウロス,没有练

■其他
回避率只针对近接攻击,远隔、协助、暴击无视回避。
迷宫内的建设、迷宫充实度会影响一些角色事件的触发。
一周目正常能打25或30回合,最多打到过35回合。二周目通关可能性不大,充分sl的前提下也许可以一试,但是没什么意思。


20200112
ソフトハウスキャラ和nexton的合作作品,系统上继承软屋喵的この大樹、魔界を喰らう,似乎有一些改进?
关于随机性和策略性的平衡,大树那作就让人体验很不好,我研究了一些乱七八糟的战术,最后发现都不如sl大法,也就是说我瞎jb玩和认真玩的结果都是差不多的,这作为slg游戏体验就很糟糕。到了这一作,我测试过前期同一场战斗sl十几遍,发现入侵宝物库的人数从0到7人皆有可能,于是我变得十分绝望。
迷宫评价值也有很大的随机性,这个原因除了系统本身以外,还有增减数值的设定,敌人被击败30,与队长同归于尽50,与队员同归于尽-1,为什么这样设定令人不可思议,考虑到队长战斗力实际比队员弱的多,就更加匪夷所思了。而迷宫评价与经验值直接挂钩,也就是说能否达成游戏目标有一部分是要靠运气的。(这怎么能行呢?为了减少随机要素的影响,我们得想个办法)
回合限制算是你游最莫名其妙的设定了,再加上多周目继承,令我感到窒息,别人回合限制是防止刷刷刷或增加游戏难度,你的回合限制是为了什么,哦,我一周目打不过可以二周目,二周目打不过我打十周目,这跟没有回合限制有什么区别啊,一周目结束播放ed的时候我甚至以为那是op,然后给个D评价告诉我游戏结束了,wtf,我还以为是我太菜了, 我还以为有什么重要的东西没注意到,查了下11区的讨论才知道,原来菜的不只我一个人。但是强制多周目确实把随机要素的影响削没了,反正一周目打不通,我运气不好可以再来一周目,运气再不好再来,总有一天能通关不是,sl大法也没必要了,皆大欢喜。想来还是挺好的,我心情好了就建几个战斗房间练练级,心情不好了就在迷宫里种菜玩过家家,当个休闲养成游戏,岂不美哉。那么这回合限制就更加意义不明了,直接取消不好吗。
开始游戏时还装模作样地让我选难度,简单难度,开局就送,高级兵种,ピュアアアァァハート!至于为什么说高级,可能是等级比较高吧,别人初始只有1级,他却有15级,可以说相当高级了。