2020-2-19 17:56 /
游戏机制设计:对玩家做出很多限制,倒逼游戏玩法策略化。

武器克制大过天,20点的命中修正让玩家逆着克制强行冲塔总要吃点苦头。
武器克制的另一个结果是本作对命中的敏感性明显强于对防御力,命中率浮动空间大,且常常左右局势,顺带导致支援效果的价值突出。
特技丰富,但限制极多。伏击给予先手反击的机会,但只有在半血线下才能发动。必杀和连击变成某些角色独占的特技。特殊剑的发动概率不像776一样能够独立累加。
金钱不能互通,道具交换收50%“手续费”。物随人走,限制了高威力物品的流动性。
各个职业能力上限差异化,突出各个兵种的短板。骑兵游击能够加快进攻节奏,但面板差一些。步兵面板好一些但总是吃不上热乎的(bgm38)
特殊的斗技场设计,斗技不消耗回合数,每章每人最多只能斗7场。只能在主城进行。把练级和攻关切割开,鼓励了玩家放开手脚挑战速攻。

以上种种限制叠在一起,再搭配上宽阔多变的地图设计,让玩家不能横冲直撞,只能动脑S/L攻关。
Tags: 游戏
#1 - 2020-3-10 01:28
(。´-д-)
光是读这在玩记录就能感受到旧作与新作的区别了..
#1-1 - 2020-3-10 10:32
Rくん
系谱就是战场规模大,单关战役长。角色多数时间都在转场,如果不提前规划就会非常浪费回合数(bgm38)
#1-2 - 2020-3-10 16:07
Cedar
Rくん 说: 系谱就是战场规模大,单关战役长。角色多数时间都在转场,如果不提前规划就会非常浪费回合数
去看了看通关视频的序章, 体会到了深刻的不同..
居然没有教学关, 序章就出现了将近十个可控角色..
道路地形降防御..而停在教会会被强制扣钱回满血..
而且不能自由交换武器真的很蛋疼..一堆人要挤在那么小一个城的格子里交换物品, 还得花钱..这可太奇怪了..显得普通武器像是专属武器一样了..
还有拿在手上就能加数值的道具 物品栏还那么大 感觉有点逆天..
但是进城和修理武器的设定真的不错, 很真实..还有防守的选项也挺好..
占领城堡只是阶段性胜利, 一场战役不止占领一座城, 剧情随着游戏进行而发展, 这个也不错
骑兵攻击完还能二次移动, 这比步兵强太多了..
破坏村庄需要多个回合, 这个设定反而比山贼进村就变废墟要更有危机感
特技居然能三连击甚至四连击, 真的很强..
支援居然有动画, 感觉早期游戏里对支援系统的关注度很高
地图大点反而没啥, 毕竟角色移动力也高了

回想了一下自己以前玩火纹的体会, 最大的感触是方格子不够用, 围攻boss的时候总感觉捉襟见肘, 导致大部分角色都只能闲着没事干..六边形格子应该更好些..
另外蹲支援时非得相互挨着也很烦..尤其是两个近战角色共同攻击一个敌人的时候, 明明是协同作战, 却因为是方格子的缘故, 反而没法给支援加点..就很反直觉..
战斗时因为位置被卡导致打不到敌人只能待机也有点烦人..
然后我以前觉得武器相克的属性作为特色本应该保留的, 但这个设定导致序章增援的几个枪骑士只能欺负一下弓箭手, 完全没有用武之地..就感觉武器相克还是去掉比较好..不然的话游戏关卡设计时就得让敌方的兵种更丰富才行..一窝的持斧山贼太单调了..
另外我也不太喜欢每次升级随机加点的设计..升级能自主分配点数会让角色更有掌控感, 随机加点和自主加点结合的方式也不错..


又看了一点..想不到整个地图都是连通的..上一关的血量状态会延续到这一关..出击也是轮流出击的..还有守城的设定..这就有点厉害了啊..代入感一下子强了不少..
#1-3 - 2020-3-11 11:43
Rくん
Cedar 说: 去看了看通关视频的序章, 体会到了深刻的不同..
居然没有教学关, 序章就出现了将近十个可控角色..
道路地形降防御..而停在教会会被强制扣钱回满血..
而且不能自由交换武器真的很蛋疼..一堆人要挤在...
武器克制不是绝对的,被克制不是不能用,最大的后果是容易被命中。这也是个相对的限制。下半部的剑圣们带着流星剑还不是神挡杀神?只是被克制时容易暴毙(bgm38)
章节之间血量不会延续,每一章开头都是满的。
蹲支援还要跟用回合数的控制相结合,就不能太铺张浪费。
骑兵和步兵移动力差很多,但步兵能力强一些。结果不是出现在有些章节两条战线,就是步兵跟在后面白跑(

总之游戏性比系列其它作品还是要强很多的(bgm39)
#1-4 - 2020-3-11 15:14
Cedar
Rくん 说: 武器克制不是绝对的,被克制不是不能用,最大的后果是容易被命中。这也是个相对的限制。下半部的剑圣们带着流星剑还不是神挡杀神?只是被克制时容易暴毙
章节之间血量不会延续,每一章开头都是满的。
蹲支援还要跟...
游戏性确实高 只是吐吐槽(bgm38)
主要是武器被克制之后经常打不中..打不中的代价太大了..自己白白掉血不说, 还拖慢了一回合移动, 还可能导致活下来的敌人绕到后方攻击辅助职业, 然后你还得回防..来来去去三回合就没了..搞得我不太愿意让被克的职业出手..不过有时候没办法 也只能让他们用被克的武器攻击了..
血量不会延续么? 但是我看这个视频的1:23 亚丹的血量只有1? 莫非进了斗技场?
我觉得火纹这种方格子的战棋, 战斗分队一般是三四人一起行动, 人多了太挤..可是又偏偏非要站在一起才能抬支援就显得很怪..站远一两格也应该算共同行军 协同作战才是..支援涨得快, 设计关卡时也好拔高难度..
骑兵当先锋过去救援村子之类的还是可以的..过去砍两个敌人就溜, 留给步兵捡漏 (
但是骑兵的再移动实在太强了, 步兵应该有别的能力作对应才好..(GBA里)攻击完了连装备都不能换..

喔, 火纹还有个问题是经验分配..想让等级低的升级就得让他杀敌 可是等级低的打不死敌人 又要等级高的去磨血, 然而等级高的过去两下就把敌人干掉了..就很尴尬..这种控血的操作让游戏体验非常不连贯..
#1-5 - 2020-3-11 15:34
Rくん
Cedar 说: 游戏性确实高 只是吐吐槽
主要是武器被克制之后经常打不中..打不中的代价太大了..自己白白掉血不说, 还拖慢了一回合移动, 还可能导致活下来的敌人绕到后方攻击辅助职业, 然后你还得回防..来来去去三回...
是的,血量1是因为打斗技输了...亚丹跑得慢,日常专职打斗技凹点
系谱里打斗技的经验、用法杖的经验也不少,不单靠杀敌(bgm39)
#1-6 - 2020-3-11 17:16
Joshua
Rくん 说: 是的,血量1是因为打斗技输了...亚丹跑得慢,日常专职打斗技凹点。
系谱里打斗技的经验、用法杖的经验也不少,不单靠杀敌。
哇,现在还有人聊圣战系谱的嘛……我一七年的时候玩过辛格尔德章之后存档没了就没通关,这个剧情实在是太扭曲了
#1-7 - 2020-3-11 17:31
Rくん
Joshua 说: 哇,现在还有人聊圣战系谱的嘛……我一七年的时候玩过辛格尔德章之后存档没了就没通关,这个剧情实在是太扭曲了
关键还是存档没了(
#1-8 - 2020-3-11 17:55
Joshua
Rくん 说: 关键还是存档没了(
哈哈,是这样的,当时打完辛格尔德章之后发现后面的角色和恋爱有关系,没操作好,就暂时放着了,后来重装了系统格式化C盘之后反应过来游戏没了……
#1-9 - 2020-3-11 17:57
Joshua
Rくん 说: 关键还是存档没了(
今年还是想要打通圣战系谱啊,到底还是很喜欢它的。一八年的时候玩过尤特娜英雄战记,一九年的时候玩了拉兹贝利亚编年史一百七十四章,今年怎么轮都轮到它了。笑

你呢?R君玩过加贺昭三那两作泪指轮传说了吗?
#1-10 - 2020-3-11 18:08
Rくん
Joshua 说: 今年还是想要打通圣战系谱啊,到底还是很喜欢它的。一八年的时候玩过尤特娜英雄战记,一九年的时候玩了拉兹贝利亚编年史一百七十四章,今年怎么轮都轮到它了。笑

你呢?R君玩过加贺昭三那两作泪指轮传说了吗?
没有,我只玩过FE系列(bgm38)
关注一下
#1-11 - 2020-3-11 19:10
Cedar
Rくん 说: 没有,我只玩过FE系列
关注一下
听说泪指和贝克极其硬核 但是也非常好玩
贝克是六边形格子 敌人和自军是乱序回合制 地图很好看 (我只看了20分钟实况视频
#1-12 - 2020-3-11 19:35
Rくん
Cedar 说: 听说泪指和贝克极其硬核 但是也非常好玩
贝克是六边形格子 敌人和自军是乱序回合制 地图很好看 (我只看了20分钟实况视频
乱序回合制草生
#1-13 - 2020-3-11 19:42
Cedar
Rくん 说: 乱序回合制草生
感觉就是类似仙剑那种..右上角有个列表显示下一个是友军还是敌军移动..一会儿友军移动, 一会儿敌军移动..
#1-14 - 2020-3-11 19:56
Joshua
Rくん 说: 乱序回合制草生
噗,cedar是一个笨蛋说不清楚的。你亲自下一个模拟器和ROM试一下就知道了