2020-2-8 23:10 /
影片当然不只由这两人制作,音响音效上实际上谁主导得更多也不得而知,但既然导演选曲和作曲是这两人嘛。

首先该片背景音乐的一大特点是存在感和存在时间超长。技术原因的不精确计算,全片没有bgm的部分加在一起大约835s,如果片长按1:44:49算,相当于影片87%的时间是在放音乐的。如果背景音乐和影片的传统关系是辅助的话,Promare肯定不属于这个关系类别。考虑到泽野的特点,结果来讲最大特色是情绪煽动性强,高低滚动的旋律和小音阶加上急促的节奏鼓点,放在电影里就能起到很好的带节奏带情绪的作用。 两个要素加在一起,即超长可能强劲的bgm,不得不替剧本捏把汗。。。

不过这里不谈剧本。从个人经验来讲,这是第一次看主要由音乐来引导观众情绪以及音乐对影片参与度这么高的电影。从影片中音乐停止的部分切入来看,”静音“的部分有以下几个原因:
1. 角色出场介绍:因为监督做了每个主要角色出场时的介绍段落,那么要突出角色个性的话自然会选择不一样不连贯的bgm,虽然也没给每个人做角色曲。不同的歌曲之间如果不进行连接的话有停顿也是肯定的,不然可能产生突兀的感觉。
2. 换场景:前后卡地点/场景切换,逻辑同上。
3. 势力的变化:这里其实主要需要音乐做的是引导情绪的变化切换,比如直到前1s主角还暴打得很high然后下1s要变成利奥的场合的时候,设定也好剧本也好是没有给伏笔的,这时候用音乐引导就不会显得过于莫名其妙或者让人一头雾水。
4. 背景音乐的一些音效音质和特效音的和谐度很高:也可以叫融合度很高吧,可以用特效音(比如爆炸声)给音乐开头或者结尾,或者战斗时需要特效音而音乐不该停止输出的时候就不需要停。这方面主要是一点把戏让影片更有趣,看起来。
演出效用都很土很老套,以及主角不作为主演的时候也很容易”静音“,这个还得根据故事情况不能作为单独一项。还有一些应该是音响那边做的控制,这里就不说了,效果基本都是positive的,毕竟把音乐都用到这个份儿上了。

最后一个特征点,hook出现的频率非常高,我是说在不同的曲子里,其实就是一个旋律变体出来的好几首曲子,以供不同场合使用。这点我觉得是很好的,和故事风格很契合。

泽野那边还有几个点想摸一下底的,等有时间了再说吧。
#1 - 2020-2-15 13:22
(BGMのTrinitas<=>婊冈妈<=>补冈妈<=>拜冈妈 三位一体 ...)
泽野在trigger的片子一般都抢不到戏,几个人声因为剧情太燃都被压住了,感觉今石洋之把泽野吃死了(褒义

关联条目