2019-11-19 02:40 /
画面:《死亡搁浅》使用的是制作了《死亡搁浅》和《地平线 零之曙光》的游骑兵工作室的引擎,也就是和《零之曙光》同款引擎,相比于《零之曙光》画面的艳丽和暖色调,《死亡搁浅》的色调要冷许多,同时除了一小部分青青草地场景和雪山区域之外,大部分游戏场景的色调都是冷和锐利还有灰和白,基本上没有《零之曙光》那种令人惊艳的视觉效果和场景(指的是场景的【画面】表现,并不是指场景本身),水面效果据称是专门调整过了,从游戏里的表现看,确实也没出现《零之曙光》那种掺了水泥一样的一潭死水,不过也远达不到本世代最优秀的那批水面效果的地步,只能说中规中矩,但是游戏整体帧数表现比较稳定,基本上感觉不到掉帧。

游戏UI及系统:各种小毛病非常多,《荒野大镖客2》繁琐的组合键算“臭名昭著”了,而这作的键位问题也不少,稳定身体重心的按键是L2和R2一起按住不放,但是装备枪械时候瞄准的按键也是L2,射击键也是R2,这就导致你在举枪移动射击或者装备枪械移动的时候一旦你遇到让你身体失去平衡的地形,你想平衡,那么当你按下L2和R2,则会出现误触瞄准或者误触射击...而手持建筑建设器的时候,因为也是L2进入建筑种类选择状态,R2确认建造,一旦在拿着建筑建设器挑选建造合适位置的时候失去平衡试图稳住身体,则会出现误造建筑物....虽然说tips里提示你可以在设置里更改平衡键位,但是几个操作的默认键位集中重复导致容易误触这个问题,作为多年游戏开发者的小岛没有从一开始游戏开发阶段去规避,让人很迷惑。
系统方面繁琐的部分就更多了,货物方面有【回收装备】【制作装备】【据点内个人物品存储空间】【据点内公共存储空间】好几个系统,虽然说在【回收装备】系统出现的物品栏里可以出现【个人物品存储空间】里的物品,但是在【回收装备】系统里出现的物品页面,你对【身上背着的物品】【据点内个人物品存储空间】等空间里的物品能做的操作就只有“把这个物品加入到待回收列表里”这一个选择,完全不存在“调整该物品到XX位置”的选项,以至于当你想要回收一部分物品并且调整一部分物品的位置然后制作一些装备的时候,你需要分别在【回收装备】【制作装备】【据点内个人物品存储空间】这好几个物品栏页面分别进行操作,非常繁琐

流程体验:前一个小时播片五十五分钟实际操作五分钟,在中间一部分章节则是毫无多少播片剧情,而到了结尾章节又是出现极其之长,堪称是近几年最长的播片,这两头巨长播片,中间有几段剧情量又很少的两头重中间轻剧情结构有些让人难以招架,不知道那些并没有太多集中空闲时间的玩家的体验会有多割裂。

剧情:个别人物的塑造特别单薄,大部分npc随着剧情给予你的邮件反馈看起来有些苍白到像是同一个人写的...除了个别npc的行文和用词很有个人特色之外,其他npc的看起来都像是同一个人,除此之外反派的动机并不是能那么让人产生实感,以至于整个游戏剧情推动上很难说能让人产生代入感,但是剧情整体上来说还是能算优秀的加分项,详细展开必定会带来一部分的间接剧透,暂且按下不表。(其实不涉及剧透,不过因为评价了剧情带来的感受可能会带来先入为主的观感上的影响所以说反白了)

音乐:对音乐方面没有多少研究,不过《死亡搁浅》大部分时候的音乐类似于《旷野之息》的表现,处于潜移默化的层次而不是非常突出(非常突出指的是类似于异度之刃2那种大地图BGM极其宏大,以至于有一些喧宾夺主的地步),不少货物配送途中的歌曲插入对气氛渲染很到位,不过这是算在小岛桑品味不错歌单选的好吧(?)

题外话:打完之后感觉IGN的6.8分也不是不能理解,同时给满分的媒体也不能说就是为了恰饭,本作的小岛味确实浓到要溢出屏幕了,在游戏性上的单薄确实很明显,IGN如果是出于对重电影化叙事 轻游戏性的批评而给的6.8,倒也算逻辑自恰,给满分的媒体如果是认为该作游戏性与剧情和演出的结合恰到好处,加上对上了自己的电波,给了满分也算能理解

什么人适合玩这个游戏?:小岛厨,欧卡玩家,有较长不间断闲暇时间能在较为集中的时间内进行至少30小时流程的玩家,能接受全程较低刺激阈值的流程或者说能沉浸在较为平淡的游戏流程的玩家。
什么人不适合玩这个游戏?:电影化叙事游戏厌恶者,对游戏性需求较高,游戏时间不够集中只有碎片化时间的玩家,比较喜欢全程能经常得到高强度刺激的玩家,对极长游戏过场很反感的玩家

整体评分:8分(十分制,无小数点后一位),《死亡搁浅》确实是一个两极分化的作品,以游戏性为最高权重来看这作只能说6分及格,以剧情为最高权重来看这作也能有9-10分(9-10分取决于能否对上剧情电波,不代表该作剧情属于是“能几乎没有争议地获得赞扬”的9-10分),综合该作的缺陷和优点,个人给以8分,但是并不是属于“能向几乎所有玩家推荐”的ps4 8-10分作品
Tags: 游戏
#1 - 2019-11-19 03:28
(想看更多好看的动画)
7酱好厉害
#2 - 2019-11-20 04:27
(戯言なんだよ)
我没遇到平衡问题,游戏设置里是可以更改射击时的平衡度,默认是5。
但我也碰到键位问题了。困难战斗时要带好多枪,不然不够射。射空一把之后我习惯丢弃武器然后换下把,这时按L2经常会捡起我刚刚扔的空白枪,而不是射击,害我出现很大的硬直。顺带一提,这篇文章https://zhuanlan.zhihu.com/p/52440574称赞了《荒野大镖客2》繁琐的组合键,我觉得好坏参半。
物品存取系统也有问题,分得太开,接订单的时候拿不了私人储物柜里的东西,只能存;装不下货又得多次回退,再多次确认。

播片这块我因为空闲时间很多没有觉得长,但我也觉得游戏流程和播片穿插得不好。中间很长的空白让玩家不断推进开新节点,没有实质性的剧情进展。
次要npc只能看见糊糊的全息投影确实没有代入感,收到货也只会讲那么几句话。邮件倒能弥补一些。

游戏性方面我反对IGN的6.8分,完全不单薄,送货、搭建、联机互动紧密结合,深度也有但还能挖掘(好友间不能协力少了很多体验);战斗系统不差但确实比较脱离,无战斗也不影响游戏性。
我觉得说这游戏的游戏性不行,都是跟常规3a作品比较,但这游戏其实应该按独立游戏的标准。另外mgsv是公认游戏性高的吧,但我觉得就是潜入、偷人、基地建设(潜入系统是我玩过的游戏里最好的),重复很多,导致我主线只做了一半,支线倒做了不少。我不觉得死亡搁浅就比mgsv游戏性低多少,那凭什么IGN一个给满分一个给6.8?
#2-1 - 2019-11-20 11:41
714
我一开始确实在看了媒体评测之后就放低了对游戏性方面的期待,最后拿到手玩了之后反而感觉还行,结合地形进行资源分配和路径规划,直播观众看着肯定无聊地想睡,自己上手玩倒是能全程集中精神。
评价里讲游戏性单薄确实是拿比较高的标准去要求死亡搁浅了,如果是以独立游戏的角度来看该作的游戏性确实不能说低。
然后关于IGN,因为IGN给评分的编辑有些时候不是同一个人,所以说有些时候虽然说标准能勉强做到自洽一致,但是看起来自相矛盾的评分也确实是多如牛毛,比方说它只给了DOOM 7.1分也让我至今难忘。
我收尾那段写的过于简短没有表达清楚,我想表达的是IGN那位编辑以他的评分标准去给这个分数,是能“理解”的事情(理解指的是能明白他的动机),但是是否有失作为游戏媒体应当有的宏观综合评价水准,那就另说了
#2-2 - 2019-11-21 03:10
padorax
714 说: 我一开始确实在看了媒体评测之后就放低了对游戏性方面的期待,最后拿到手玩了之后反而感觉还行,结合地形进行资源分配和路径规划,直播观众看着肯定无聊地想睡,自己上手玩倒是能全程集中精神。
评价里讲游戏性单薄...
你讲的没错。
(其实每个玩家只要能按照自己的标准打分,都没问题。但他打出的分是代表ign的,至少说是代表ign本部的,而不只是个人测评、ign6号评委之类的。当然我也不是评分警察,不会过分在意打分公正与否。评分只是参考指标,而不是真实指标)

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