2019-8-19 06:35 /
很早之前就想写一个详细的适用于所有类型的个人游戏评测标准,既可以留做记录,也可以在以后有需要时进行参考。因为太懒,一直拖到现在才完成。以后这个评分标准会不断进行微调和补充,如有其他人对此有所意见或建议,请务必不吝赐教。(估计除了自己没人会看吧)
以下部分参考了谭亭的评测系统,在此表示感谢!
【剧情】
存在四个细分项目(文笔/叙事(节奏)/世界观&氛围/主旨&共鸣),四个细分项目占比为5 10 5 10。
第一项:碍于个人没有学习日语,文笔部分属于误差较大的一项,涉及到了汉化人员的翻译水准。
第四项:比较主观,主要涉及到整个故事能否带给玩家启发,在价值观或是哲学层面能否带给玩家更加深入的思考和感悟,存在深层次多维度的思想体系。
加分关键点:
通关后沉浸在深刻的感动中无法自拔。
通关后产生了无法抑制的自闭或抑郁情绪,整个人都感觉空虚了。
后劲十足,对人生观和价值观产生了影响。
对故事有着深刻的共鸣,代入感极强。
在虚构的故事当中寻求真实感这件事本身不论对错,更加真实可信的故事确实可能带来更好的游戏体验。
拥有奇诡/天马行空/宏大/特别的世界观,让人流连忘返且十分期待。
有新颖的反套路剧情。这里的新颖具体是指剧情的切入角度、展开方式、叙述手段、伏笔和结局等。
在不影响剧情合理性与真实感的前提下做到跌宕起伏一波三折。
减分关键点:
过于理想化的环境和背景
单一的伦理道德观
结局烂尾/喂屎
世界观设定单薄
S——业内顶级,在游戏发展史中都可占有一席之地。没有完美的剧本,但一定存在足以打动人心的真物。无论何种题材,均能享受并沉浸在极为精湛的故事剧情中,让人废寝忘食。通关后给人强烈的意犹未尽之感,久久无法自拔。很可能会提高对于同类型游戏的愉悦阈值。
A——优秀之作,大致满足凤头猪肚豹尾三个标准。故事处理手法高明,带给玩家相当充实的剧情体验。即使存在部分情节上的缺陷也不太影响游戏体验。具备了打动人心的魅力。剧情从始至终都不落俗套,有些的结局新颖出彩,出人意料却又在情理之中。通过优秀的文笔带给玩家充足的临场感与画面感,哪怕仅仅只是通过文字描述也能让玩家浮想联翩。
B——可圈可点。流畅的故事,个性鲜明的人物,有亮点的情节发展,让人感兴趣的世界观(属于非必要的加分项)。存在部分瑕不掩瑜的缺陷。剧情无法从一而终的保持反套路,在部分剧情设置上桥段感明显,但总体上来说,在展开和叙事方式上还是有着创新之处。
C——平庸之作。存在着一个或是多个以下的的问题:像白开水一样寡淡无趣、存在明显的都合/逻辑上的Bug、剧情节奏失控、烂尾、存在让人无法忍受的剧情雷点(俗称喂屎,例子:恶意NTR/便当)、大部分剧情模板套路化、不讲人话当谜语人。剧本上的优点则少之又少,世界观显得相当的浅薄单调突兀且不自然。通关后只觉得浪费时间。
D——末流水平,我上我也行。充斥被人唾弃的狗血恶俗/烂俗的桥段,手法低级,剧情整体上异常浅薄,烂尾且矛盾与冲突之间的转折非常生硬。让人忍不住想删游戏。
E——无剧本。即使有剧情也是个幌子,可有可无,并不影响游戏体验。
【人设】
考虑到部分游戏可能完全不存在人设(比如俄罗斯方块),以C为无人设的基准评分。
存在三个细分项目(画风/设定/具体刻画),三个细分项目占比为5 10 25。
如果在其他方面有突出优势,A/B评分中的画风方面可以适当降低标准,但依旧不能让人完全做到忽视其缺陷。
第一项:非常主观,对于Galgame而言,过于写实/硬朗/低幼的画风不太符合个人口味。
第二项:初始基础分4分,如果设定存在亮眼之处则视情况最多加3分(环环相扣/错综复杂/精妙绝伦/真实,这些都是加分项),大多数角色设定都符合世界观背景/对剧情有着至关重要的影响则视情况最多加3分(剧情需要围绕人物设定展开),存在明显都合或是令人反感的设定酌情最多减2分,套路化酌情最多减2分。
第三项:圈内广为流传或是成为梗的话,可适当加分。
心理描写细腻却不显得冗余啰嗦,可适当加分。
出场人物多而不杂的同时保持个性鲜明且丰满,可适当加分。
存在作者根据自身喜好斧凿和刻意安排的意图与痕迹,可适当减分。(例子: 明显带有原作者报复社会意图的NTR作品/宅男癖好的相关YY人设,让人忍不住猜测作者到底经历过什么/龙傲天玛丽苏等)
极度可爱,可适当加分。(可爱いこそ正义だ。私心)
存在拥有独立人格的主角的话,可适当加分。(独立人格是角色彻底摆脱工具人的关键要素。像是拥有自我意识般做出令人信服的行动,拥有能够改造故事中客观世界的主观能动性,在脚本和桥段下可以掌控自我欲望和行为,不过分依赖他人而可以独自生存。人格不会依附于他者之上,无论在世俗的道德层面是善是恶,都不会为他人私欲或是因为困境而放弃底线和原则,懂得拒绝而不是沉溺欲望中无法自拔)
S——由内而外散发出震撼人心的人格魅力,以至于让人可以忽视角色画风/外貌/性格上可能存在的缺陷。人设极为鲜明或真实丰满,个性十足,仿佛具有独立人格。通关良久依旧像是烙印在记忆深处,难以忘怀。人设的真实性让人不禁联想到现实中的友人或自己。
A——画风精美,存在让人觉得异常可爱的角色。辨识度极高的同时又能让玩家很好的代入。存在至少4个及以上角色的CG或立绘让玩家印象深刻。人物关系具有一定复杂性,且吻合世界观背景。斧凿和刻意安排的意图较难察觉,通过精巧的设定来避免套路化的属性叠加。不会明显让玩家感觉像工具人,能够感受到一定程度的真实性,从而喜欢上角色。主角之中可以存在少量令人反感的设定,但不能明显都合。
B——画风美观,但辨识度并不高。人物性格设定与具体刻画比较吻合世界观背景。人物间的关系复杂程度一般,不够真实,存在作者根据自身喜好斧凿和刻意安排的意图与痕迹,依旧属于无法摆脱套路化的工具人。主角之中可以存在少量令人反感或都合的设定。有一定代入感,却又无法让人完全投入并享受。
C——外貌/性格平平无奇,充斥在各大平庸作品中,雷同严重。可能存在个别奇葩设定,角色行为逻辑让人忍不住想吐槽,作为工具人都失格。总体代入感一般。
D——渣人设,几乎无法产生代入感,性格设定极端且都合,让人心生反感。其中有部分作品画风十分丑陋。
E——无人设。
【系统】
早期游戏在这一项比较吃亏。
S——游戏引擎领先业界。UI界面特色鲜明,令人惊叹,在业内拥有独树一帜的艺术风格。即使吹毛求疵也很难发现功能缺陷。对游戏性有着极为重要的帮助。
A——强大的游戏引擎,完善且有一定特色的系统,游玩过程中想要的功能都能轻易找到。无明显Bug。在功能丰富和简洁性的平衡上把握还不够出色。对游戏性帮助不大。
B——拥有较为全面且方便的操控系统。UI界面简洁明了/花哨,常用功能在明显位置,便于操作。无明显Bug或偶尔遇到无关紧要的小Bug。对一些功能的细节处理不够贴心,有明显改善余地。
C——多数常用操控功能都有,但使用不够方便。偶尔遇到明显/恶性的bug。
D——功能并不完备,存在明显缺陷,经常遇到明显/恶性的bug。
E——能通关的都是真的猛士,Bug多到丧病,对意志和忍耐力而言是极大挑战。
【声优】
考虑到早期的游戏,如果没有声优,以C为最低基准评分(D的评分下,有声优还不如没声优,从这个角度考虑,把无声优设置在C这个评分)
存在三个细分项目(日常/工口/质与量),三个细分项目占比为10 2 4 。
第二项:比较主观,个人在这方面注重自然感,不出戏。
第三项:声优数量少且无良好发挥0分,数量少发挥良好1分,数量多综合水准一般2分(主角声优至少四位及以上),数量多综合水准较好3分,质与量兼顾良好4分(绝大多数主角声优表现较好,个别表现S级也可以达到4分)。
H场景演技高超,可适当加分。
S——演技精湛近妖,演活了,对细腻情感的把握让人惊叹(S+)。自然,有声优与角色合二为一,非此人不可之感(S-)。
A——演技优秀,角色形象较为鲜活。让人不由心生喜爱或厌恶之情,极大程度增强代入感。
B——演技尚可,感情较为丰富。能适当增加角色感染力,让其更加生动形象,比较契合人设。
C——演技一般,缺乏特色,过耳就忘,偶尔会出戏。或者无声优。
D——演技较为拙劣,经常棒读,存在让人严重出戏的违和感。
E——制作组省点钱吧,以后别再让她/他配了。
【画质】
这里为了照顾老游戏,画质都是进行同时代横向对比。
存在三个细分项目(CG与立绘/背景/演出与动画),三个细分项目占比为10 10 10。
第三项:演出效果和动画涉及到了Live2D等动态效果,或是像School Days中运用到的全动画演出方式。
画风有独特于其他游戏之处且符合个人审美,可适当加分。
S——业界里程碑,让玩家大开眼界。
A——精致/秀美/华丽,对氛围营造和人物刻画起到了至关重要的作用,临场感十足,哪怕只是通过静态的画面也能让玩家有很强的动态画面感,身临其境。
B——存在个别瑕疵之处,总体而言令人赏心悦目。
C——很一般,无法让人眼前一亮,通关后无法留下印象。
D——与同时代相比属于渣画质,人物简陋且与氛围格格不入。
E——无画面。
【音乐】
存在三个细分项目(音效/BGM/OP与ED),三个细分项目占比为2 10 2。
A及以上评级,推荐收藏实体OST。
圈内广为流传的话,可适当加分。
有高录音质量的制作水准,可适当加分。
深化了作品主题,可适当加分。
S——经典,通关后仍意犹未尽。
A——极大程度增强代入感和感染力,对氛围营造和人物刻画起到了至关重要的作用,临场感十足,让人仿佛能够融入到虚拟的游戏世界中,身临其境。
B——悦耳,多数时候符合剧情发展及人物情感刻画。
C——中规中矩,对氛围营造帮助不大,通关后无法留下印象。
D——出戏,不堪入耳,宁可关掉。
E——无音乐。
【游戏性】
文字游戏因其特殊性,以C(7.5分)/C+(8.5分)为基准评分(无选项或选项无法改变故事走向),若存在极为复杂且有负面影响的游戏机制,可适当减分。需要注明的是,文字游戏的选择项本身也是一种游戏性的体现,只是一般情况下并不会给游戏体验带来负面影响,而非文字游戏一旦游戏性不佳,会直接让游戏体验大打折扣。
有极为新颖的游戏机制,在规则玩法/操作方式/关卡设计等方面有所突破,可适当加分。这方面碍于笔者游戏阅历所限,可能会有失偏颇。
各种游戏交互体验对玩家友好且令人印象深刻,可适当加分。
真正用到了游戏才特有的艺术表现方式,来表达故事内涵,可适当加分。(反面例子:QTE系统,正面例子:时空幻境)
S——所处时代的业界标杆,同类型集大成者或玩法开创者。极易让人上瘾。在平衡性方面有着极高造诣,难度设置合理且耐玩性极佳(难度可以极高,但需要有极高平衡性,需要让人欲罢不能而非知难而退)。
A——游戏性很强,善于利用正向反馈调动玩家积极性,但在平衡性方面却并不够完善。核心玩法和要素具有不俗深度,有让人一口气通关的动力,且会考虑通关后隔一段时间再重玩。文字游戏的话,需要有除了简单选择项之外的增加游戏性的机制。
B——游戏性不错,能带给玩家一定乐趣,无明显破坏游戏体验的机制,但平衡性存在明显问题,没有重玩动力。文字游戏的话,需要存在能够决定剧情走向的选择(视复杂和丰富程度分级 基准评分为B-)。
C——游戏性一般。游戏要素臃肿或缺失,存在个别明显破坏游戏体验的机制,乐趣很少形同鸡肋。文字游戏的话,无选项或选项无法改变故事走向(对应C和C+)。
D——游戏性忽略不计,充斥着大量无趣且重复性高的机制,让人忍不住想开作bi器。
E——游戏性极差且充满制作人的恶意,不开作bi器完全玩不下去。
【工口】
存在四个细分项目(CG/数量及花样/动态CG/文笔),四个细分项目占比为10 10 4 10。
S——营养快线。
A——H场景多且色气,玩法姿势花样百出,实用度很好。
B——每个角色线都有三处及以上H情节,玩法姿势不单调,实用度尚可。
C——每个角色线都有H情节和相关CG,但有些鸡肋,实用度一般。
D——H场景少且无撸点,画蛇添足,没有比有好。
E——无H。
【鬼畜】
S——可能会留下难以磨灭的心理阴影。
A——以重口凌RU调教情节作为游戏卖点和核心玩法,在剧情中占很大比例。
B——存在部分重口情节且进行了比较详细的描述。
C——部分H场景存在轻口味调教,或存在少量一笔带过的重口情节。
D——纯爱H场景,无任何重口情节。
E——无HE蟹要素。
各个大项评分标准: 如果有细分项,则大项的总体评级按照大项综合百分比,分配0-18。比如综合百分比0.625,对应到18分制则是11.25,即B+作为最终评分,而计算总分的时候依旧采用的是具体的大项的综合百分比对应的分数,也即11.25去计算而不是四舍五入后的11.3。
这里的大项综合百分比是按照各个细分项的评分占比来计算的。
各个细分项评分标准分级(同样是按照0-18进行分级,这样细分项的E-S的评分标准计算出来的综合百分比,才能符合各个大项以E-S为标准的最终评分等级)
S神级 8.333----8.889----9.444----10 (8.333这个值是15/18,因为15-18这个分数段代表S级)
A优秀 6.666----7.222----7.778----8.332
B良好 5.0----5.556----6.111----6.665
C中等 3.333----3.889----4.444----4.999
D较差 1.666-3.332
E极差 1.665及以下
以上分数代表各个细分项目,按照符合细分项占比后的实际分数,换算成满分10分的制度,所参考的标准。且细分项的评分依旧需要根据上面的各个细分项评分标准,来对照总的大项的分级详细描述,来看是否大致吻合。
这里的细分项个人打分,是按照个人感受为主,对应总的大项的分级详细描述,来评判的一个非精确的数值。比如细分项占比为5,则默认这项细分项的满分为5分,按照总的大项的A分级详细描述,以10分制的标准打一个非精确的3.5分,而不是按照A-的标准,去打一个精确的6.666* 5/10或是7.222* 5/10。
之所以设置这么多加分要素和细分项,是为了让大项的评分等级更加具有普适性/共性。被评为S的大项,可能并不包含全部的加分要素,个别细分项也可能分数不佳,而被评为B的大项,也有可能存在某一方面的要素表现突出。所以大项的评分等级更多的是往感性上靠拢,寻求通关过程中的类似体验。当然,要做到细分项和加分要素准确体现通关体验,得不断的对大项评分等级描述进行补充和调整。
总体评分中各大项权重占比:系统1 声优1 画质2 人设2 剧情6 音乐2.5 游戏性3.5 (总和为18)
由于每一项都分成了从E-到S+总共18个档次 即单项基础分满分为18分
计算公式 = (系统基础分*1+声优基础分*1+画质基础分*2+人设基础分*2+剧情基础分*6+音乐基础分*2.5+游戏性基础分*3.5)÷3+个人主观调控。
鬼畜与工口不参与计分。
满分: 18x18/3+10=118
注: 满分是不可能达到的,即使接近满分都不现实,个人主观调控最高10分,最低0分,受到游玩时候的心情影响很大,且个人主观调控分依旧是以上面细分项的E-S的评分等级为主要依据,只是增加了一些个人的倾向分。
在这里÷3是为了让个人心中接近满分的游戏更加接近100分,如果满分调控到100分的话,那会导致最终评分超过90分的游戏屈指可数,也会让部分早期作品以及偏科的优秀作品分数显得过低。后期可能会根据各个游戏评测分数的总体均分而适当微调这个数值。
以全部项目均为A+中封顶分数的某不知名优秀作品为例:
总分=15*18/3+8.332=98.332
对应到bgm的十分制则按照: 10星9.0及以上 9星8.5-8.9 8星7.5-8.4 7星6.5-7.4 6星5.5-6.4 5星4.5-5.4 4星3.5-4.4 3星2.5-3.4 2星1.5-2.4 1星1.4及以下
这样的划分(这里是以最终总体分数/10来划分,如果以最终总体分数/118的百分比来划分的话就会导致很难有9星的游戏),小数的话四舍五入小数点后一位小数,看情况进行向上取位。
换句话说,个别游戏性和剧情极为突出的游戏是有可能突破100分的限制的,达到所谓的:其他游戏打10星是因为值得打10星,而这个游戏打10星是因为只有10星。
重要的剧透部分会用黑条遮住。
以下部分参考了谭亭的评测系统,在此表示感谢!
【剧情】
存在四个细分项目(文笔/叙事(节奏)/世界观&氛围/主旨&共鸣),四个细分项目占比为5 10 5 10。
第一项:碍于个人没有学习日语,文笔部分属于误差较大的一项,涉及到了汉化人员的翻译水准。
第四项:比较主观,主要涉及到整个故事能否带给玩家启发,在价值观或是哲学层面能否带给玩家更加深入的思考和感悟,存在深层次多维度的思想体系。
加分关键点:
通关后沉浸在深刻的感动中无法自拔。
通关后产生了无法抑制的自闭或抑郁情绪,整个人都感觉空虚了。
后劲十足,对人生观和价值观产生了影响。
对故事有着深刻的共鸣,代入感极强。
在虚构的故事当中寻求真实感这件事本身不论对错,更加真实可信的故事确实可能带来更好的游戏体验。
拥有奇诡/天马行空/宏大/特别的世界观,让人流连忘返且十分期待。
有新颖的反套路剧情。这里的新颖具体是指剧情的切入角度、展开方式、叙述手段、伏笔和结局等。
在不影响剧情合理性与真实感的前提下做到跌宕起伏一波三折。
减分关键点:
过于理想化的环境和背景
单一的伦理道德观
结局烂尾/喂屎
世界观设定单薄
S——业内顶级,在游戏发展史中都可占有一席之地。没有完美的剧本,但一定存在足以打动人心的真物。无论何种题材,均能享受并沉浸在极为精湛的故事剧情中,让人废寝忘食。通关后给人强烈的意犹未尽之感,久久无法自拔。很可能会提高对于同类型游戏的愉悦阈值。
A——优秀之作,大致满足凤头猪肚豹尾三个标准。故事处理手法高明,带给玩家相当充实的剧情体验。即使存在部分情节上的缺陷也不太影响游戏体验。具备了打动人心的魅力。剧情从始至终都不落俗套,有些的结局新颖出彩,出人意料却又在情理之中。通过优秀的文笔带给玩家充足的临场感与画面感,哪怕仅仅只是通过文字描述也能让玩家浮想联翩。
B——可圈可点。流畅的故事,个性鲜明的人物,有亮点的情节发展,让人感兴趣的世界观(属于非必要的加分项)。存在部分瑕不掩瑜的缺陷。剧情无法从一而终的保持反套路,在部分剧情设置上桥段感明显,但总体上来说,在展开和叙事方式上还是有着创新之处。
C——平庸之作。存在着一个或是多个以下的的问题:像白开水一样寡淡无趣、存在明显的都合/逻辑上的Bug、剧情节奏失控、烂尾、存在让人无法忍受的剧情雷点(俗称喂屎,例子:恶意NTR/便当)、大部分剧情模板套路化、不讲人话当谜语人。剧本上的优点则少之又少,世界观显得相当的浅薄单调突兀且不自然。通关后只觉得浪费时间。
D——末流水平,我上我也行。充斥被人唾弃的狗血恶俗/烂俗的桥段,手法低级,剧情整体上异常浅薄,烂尾且矛盾与冲突之间的转折非常生硬。让人忍不住想删游戏。
E——无剧本。即使有剧情也是个幌子,可有可无,并不影响游戏体验。
【人设】
考虑到部分游戏可能完全不存在人设(比如俄罗斯方块),以C为无人设的基准评分。
存在三个细分项目(画风/设定/具体刻画),三个细分项目占比为5 10 25。
如果在其他方面有突出优势,A/B评分中的画风方面可以适当降低标准,但依旧不能让人完全做到忽视其缺陷。
第一项:非常主观,对于Galgame而言,过于写实/硬朗/低幼的画风不太符合个人口味。
第二项:初始基础分4分,如果设定存在亮眼之处则视情况最多加3分(环环相扣/错综复杂/精妙绝伦/真实,这些都是加分项),大多数角色设定都符合世界观背景/对剧情有着至关重要的影响则视情况最多加3分(剧情需要围绕人物设定展开),存在明显都合或是令人反感的设定酌情最多减2分,套路化酌情最多减2分。
第三项:圈内广为流传或是成为梗的话,可适当加分。
心理描写细腻却不显得冗余啰嗦,可适当加分。
出场人物多而不杂的同时保持个性鲜明且丰满,可适当加分。
存在作者根据自身喜好斧凿和刻意安排的意图与痕迹,可适当减分。(例子: 明显带有原作者报复社会意图的NTR作品/宅男癖好的相关YY人设,让人忍不住猜测作者到底经历过什么/龙傲天玛丽苏等)
极度可爱,可适当加分。(可爱いこそ正义だ。私心)
存在拥有独立人格的主角的话,可适当加分。(独立人格是角色彻底摆脱工具人的关键要素。像是拥有自我意识般做出令人信服的行动,拥有能够改造故事中客观世界的主观能动性,在脚本和桥段下可以掌控自我欲望和行为,不过分依赖他人而可以独自生存。人格不会依附于他者之上,无论在世俗的道德层面是善是恶,都不会为他人私欲或是因为困境而放弃底线和原则,懂得拒绝而不是沉溺欲望中无法自拔)
S——由内而外散发出震撼人心的人格魅力,以至于让人可以忽视角色画风/外貌/性格上可能存在的缺陷。人设极为鲜明或真实丰满,个性十足,仿佛具有独立人格。通关良久依旧像是烙印在记忆深处,难以忘怀。人设的真实性让人不禁联想到现实中的友人或自己。
A——画风精美,存在让人觉得异常可爱的角色。辨识度极高的同时又能让玩家很好的代入。存在至少4个及以上角色的CG或立绘让玩家印象深刻。人物关系具有一定复杂性,且吻合世界观背景。斧凿和刻意安排的意图较难察觉,通过精巧的设定来避免套路化的属性叠加。不会明显让玩家感觉像工具人,能够感受到一定程度的真实性,从而喜欢上角色。主角之中可以存在少量令人反感的设定,但不能明显都合。
B——画风美观,但辨识度并不高。人物性格设定与具体刻画比较吻合世界观背景。人物间的关系复杂程度一般,不够真实,存在作者根据自身喜好斧凿和刻意安排的意图与痕迹,依旧属于无法摆脱套路化的工具人。主角之中可以存在少量令人反感或都合的设定。有一定代入感,却又无法让人完全投入并享受。
C——外貌/性格平平无奇,充斥在各大平庸作品中,雷同严重。可能存在个别奇葩设定,角色行为逻辑让人忍不住想吐槽,作为工具人都失格。总体代入感一般。
D——渣人设,几乎无法产生代入感,性格设定极端且都合,让人心生反感。其中有部分作品画风十分丑陋。
E——无人设。
【系统】
早期游戏在这一项比较吃亏。
S——游戏引擎领先业界。UI界面特色鲜明,令人惊叹,在业内拥有独树一帜的艺术风格。即使吹毛求疵也很难发现功能缺陷。对游戏性有着极为重要的帮助。
A——强大的游戏引擎,完善且有一定特色的系统,游玩过程中想要的功能都能轻易找到。无明显Bug。在功能丰富和简洁性的平衡上把握还不够出色。对游戏性帮助不大。
B——拥有较为全面且方便的操控系统。UI界面简洁明了/花哨,常用功能在明显位置,便于操作。无明显Bug或偶尔遇到无关紧要的小Bug。对一些功能的细节处理不够贴心,有明显改善余地。
C——多数常用操控功能都有,但使用不够方便。偶尔遇到明显/恶性的bug。
D——功能并不完备,存在明显缺陷,经常遇到明显/恶性的bug。
E——能通关的都是真的猛士,Bug多到丧病,对意志和忍耐力而言是极大挑战。
【声优】
考虑到早期的游戏,如果没有声优,以C为最低基准评分(D的评分下,有声优还不如没声优,从这个角度考虑,把无声优设置在C这个评分)
存在三个细分项目(日常/工口/质与量),三个细分项目占比为10 2 4 。
第二项:比较主观,个人在这方面注重自然感,不出戏。
第三项:声优数量少且无良好发挥0分,数量少发挥良好1分,数量多综合水准一般2分(主角声优至少四位及以上),数量多综合水准较好3分,质与量兼顾良好4分(绝大多数主角声优表现较好,个别表现S级也可以达到4分)。
H场景演技高超,可适当加分。
S——演技精湛近妖,演活了,对细腻情感的把握让人惊叹(S+)。自然,有声优与角色合二为一,非此人不可之感(S-)。
A——演技优秀,角色形象较为鲜活。让人不由心生喜爱或厌恶之情,极大程度增强代入感。
B——演技尚可,感情较为丰富。能适当增加角色感染力,让其更加生动形象,比较契合人设。
C——演技一般,缺乏特色,过耳就忘,偶尔会出戏。或者无声优。
D——演技较为拙劣,经常棒读,存在让人严重出戏的违和感。
E——制作组省点钱吧,以后别再让她/他配了。
【画质】
这里为了照顾老游戏,画质都是进行同时代横向对比。
存在三个细分项目(CG与立绘/背景/演出与动画),三个细分项目占比为10 10 10。
第三项:演出效果和动画涉及到了Live2D等动态效果,或是像School Days中运用到的全动画演出方式。
画风有独特于其他游戏之处且符合个人审美,可适当加分。
S——业界里程碑,让玩家大开眼界。
A——精致/秀美/华丽,对氛围营造和人物刻画起到了至关重要的作用,临场感十足,哪怕只是通过静态的画面也能让玩家有很强的动态画面感,身临其境。
B——存在个别瑕疵之处,总体而言令人赏心悦目。
C——很一般,无法让人眼前一亮,通关后无法留下印象。
D——与同时代相比属于渣画质,人物简陋且与氛围格格不入。
E——无画面。
【音乐】
存在三个细分项目(音效/BGM/OP与ED),三个细分项目占比为2 10 2。
A及以上评级,推荐收藏实体OST。
圈内广为流传的话,可适当加分。
有高录音质量的制作水准,可适当加分。
深化了作品主题,可适当加分。
S——经典,通关后仍意犹未尽。
A——极大程度增强代入感和感染力,对氛围营造和人物刻画起到了至关重要的作用,临场感十足,让人仿佛能够融入到虚拟的游戏世界中,身临其境。
B——悦耳,多数时候符合剧情发展及人物情感刻画。
C——中规中矩,对氛围营造帮助不大,通关后无法留下印象。
D——出戏,不堪入耳,宁可关掉。
E——无音乐。
【游戏性】
文字游戏因其特殊性,以C(7.5分)/C+(8.5分)为基准评分(无选项或选项无法改变故事走向),若存在极为复杂且有负面影响的游戏机制,可适当减分。需要注明的是,文字游戏的选择项本身也是一种游戏性的体现,只是一般情况下并不会给游戏体验带来负面影响,而非文字游戏一旦游戏性不佳,会直接让游戏体验大打折扣。
有极为新颖的游戏机制,在规则玩法/操作方式/关卡设计等方面有所突破,可适当加分。这方面碍于笔者游戏阅历所限,可能会有失偏颇。
各种游戏交互体验对玩家友好且令人印象深刻,可适当加分。
真正用到了游戏才特有的艺术表现方式,来表达故事内涵,可适当加分。(反面例子:QTE系统,正面例子:时空幻境)
S——所处时代的业界标杆,同类型集大成者或玩法开创者。极易让人上瘾。在平衡性方面有着极高造诣,难度设置合理且耐玩性极佳(难度可以极高,但需要有极高平衡性,需要让人欲罢不能而非知难而退)。
A——游戏性很强,善于利用正向反馈调动玩家积极性,但在平衡性方面却并不够完善。核心玩法和要素具有不俗深度,有让人一口气通关的动力,且会考虑通关后隔一段时间再重玩。文字游戏的话,需要有除了简单选择项之外的增加游戏性的机制。
B——游戏性不错,能带给玩家一定乐趣,无明显破坏游戏体验的机制,但平衡性存在明显问题,没有重玩动力。文字游戏的话,需要存在能够决定剧情走向的选择(视复杂和丰富程度分级 基准评分为B-)。
C——游戏性一般。游戏要素臃肿或缺失,存在个别明显破坏游戏体验的机制,乐趣很少形同鸡肋。文字游戏的话,无选项或选项无法改变故事走向(对应C和C+)。
D——游戏性忽略不计,充斥着大量无趣且重复性高的机制,让人忍不住想开作bi器。
E——游戏性极差且充满制作人的恶意,不开作bi器完全玩不下去。
【工口】
存在四个细分项目(CG/数量及花样/动态CG/文笔),四个细分项目占比为10 10 4 10。
S——营养快线。
A——H场景多且色气,玩法姿势花样百出,实用度很好。
B——每个角色线都有三处及以上H情节,玩法姿势不单调,实用度尚可。
C——每个角色线都有H情节和相关CG,但有些鸡肋,实用度一般。
D——H场景少且无撸点,画蛇添足,没有比有好。
E——无H。
【鬼畜】
S——可能会留下难以磨灭的心理阴影。
A——以重口凌RU调教情节作为游戏卖点和核心玩法,在剧情中占很大比例。
B——存在部分重口情节且进行了比较详细的描述。
C——部分H场景存在轻口味调教,或存在少量一笔带过的重口情节。
D——纯爱H场景,无任何重口情节。
E——无HE蟹要素。
各个大项评分标准: 如果有细分项,则大项的总体评级按照大项综合百分比,分配0-18。比如综合百分比0.625,对应到18分制则是11.25,即B+作为最终评分,而计算总分的时候依旧采用的是具体的大项的综合百分比对应的分数,也即11.25去计算而不是四舍五入后的11.3。
这里的大项综合百分比是按照各个细分项的评分占比来计算的。
各个细分项评分标准分级(同样是按照0-18进行分级,这样细分项的E-S的评分标准计算出来的综合百分比,才能符合各个大项以E-S为标准的最终评分等级)
S神级 8.333----8.889----9.444----10 (8.333这个值是15/18,因为15-18这个分数段代表S级)
A优秀 6.666----7.222----7.778----8.332
B良好 5.0----5.556----6.111----6.665
C中等 3.333----3.889----4.444----4.999
D较差 1.666-3.332
E极差 1.665及以下
以上分数代表各个细分项目,按照符合细分项占比后的实际分数,换算成满分10分的制度,所参考的标准。且细分项的评分依旧需要根据上面的各个细分项评分标准,来对照总的大项的分级详细描述,来看是否大致吻合。
这里的细分项个人打分,是按照个人感受为主,对应总的大项的分级详细描述,来评判的一个非精确的数值。比如细分项占比为5,则默认这项细分项的满分为5分,按照总的大项的A分级详细描述,以10分制的标准打一个非精确的3.5分,而不是按照A-的标准,去打一个精确的6.666* 5/10或是7.222* 5/10。
之所以设置这么多加分要素和细分项,是为了让大项的评分等级更加具有普适性/共性。被评为S的大项,可能并不包含全部的加分要素,个别细分项也可能分数不佳,而被评为B的大项,也有可能存在某一方面的要素表现突出。所以大项的评分等级更多的是往感性上靠拢,寻求通关过程中的类似体验。当然,要做到细分项和加分要素准确体现通关体验,得不断的对大项评分等级描述进行补充和调整。
总体评分中各大项权重占比:系统1 声优1 画质2 人设2 剧情6 音乐2.5 游戏性3.5 (总和为18)
由于每一项都分成了从E-到S+总共18个档次 即单项基础分满分为18分
计算公式 = (系统基础分*1+声优基础分*1+画质基础分*2+人设基础分*2+剧情基础分*6+音乐基础分*2.5+游戏性基础分*3.5)÷3+个人主观调控。
鬼畜与工口不参与计分。
满分: 18x18/3+10=118
注: 满分是不可能达到的,即使接近满分都不现实,个人主观调控最高10分,最低0分,受到游玩时候的心情影响很大,且个人主观调控分依旧是以上面细分项的E-S的评分等级为主要依据,只是增加了一些个人的倾向分。
在这里÷3是为了让个人心中接近满分的游戏更加接近100分,如果满分调控到100分的话,那会导致最终评分超过90分的游戏屈指可数,也会让部分早期作品以及偏科的优秀作品分数显得过低。后期可能会根据各个游戏评测分数的总体均分而适当微调这个数值。
以全部项目均为A+中封顶分数的某不知名优秀作品为例:
总分=15*18/3+8.332=98.332
对应到bgm的十分制则按照: 10星9.0及以上 9星8.5-8.9 8星7.5-8.4 7星6.5-7.4 6星5.5-6.4 5星4.5-5.4 4星3.5-4.4 3星2.5-3.4 2星1.5-2.4 1星1.4及以下
这样的划分(这里是以最终总体分数/10来划分,如果以最终总体分数/118的百分比来划分的话就会导致很难有9星的游戏),小数的话四舍五入小数点后一位小数,看情况进行向上取位。
换句话说,个别游戏性和剧情极为突出的游戏是有可能突破100分的限制的,达到所谓的:其他游戏打10星是因为值得打10星,而这个游戏打10星是因为只有10星。
重要的剧透部分会用黑条遮住。
另外“交友不慎”,有些好友本身携带大量交际网(好友),只要他一发吐槽或日志之类的就会引起他人注意,而你的回复也会被那人的好友看到。比如说陈苦瓜,
我就是从此人刚才吐槽里找到你的,碰巧发现你也在写游戏评分,互勉
仔细看了下你写的游戏评测体系 倒是和我的初衷很像啊 都有受到谭亭的影响 我之前对他的这套评价体系非常感兴趣 除了细分项写的不是非常详细外 这套模板其实非常适合进行个人化定制 我要是早点看到你的评测就好了 咱俩写的日志间隔还不到一个月
你要是对我这篇标准有所意见的话请务必不吝赐教
现在先提个基本问题吧——你这体系是只针对符合gal/avg
/vn的吗?咱看到“俄罗斯方块了”
嘛 虽然我有进行分别对待 但确实是经过了一些考量 谭亭评分体系里面的Gal的游戏性这项我觉得实在是太低了 本身游戏性权重又大 这样评分对于Gal来说过于不公平 Gal这种题材对游戏性的要求没有很多其他类型的游戏高 这直接导致了Gal只要剧情优秀 可以没有任何选项进行单线通关 而其他大部分类型的游戏如果游戏性过差的话 那压根就彻底玩不下去了 所以不可能在我心中把这两者按照同样的娱乐性进行评判(游戏性这项我是以最终游玩体验作为最核心的标准)
不过最近都没人更新空间排行了啊.............好像也就萌娘的平成版
或者说能写完这个标准对我这种电子ED+拖延症患者就已经是奇迹了。
当然游戏业界也在关注,新闻也在看,但能引起兴趣的就那么个别几个系列了,比如上古卷轴和gta,还有个棒子的类gta
本来想着打打gal缓解下,但我连白2都卡壳很久了,总是玩一半就没法继续专注玩下去。