2019-8-10 23:17 /
最近番组计划生活的一件大事,就是我们番组计划自己的角色交易系统“「小圣杯」最萌大战”测试版终于上线了。近年来随着角色“炒股”在各社区中的流行,真的角色变成可交易的商品的角色市场类游戏也已经逐渐化为现实。不过,基于番组计划强大的人物系统,“小圣杯”作为一个站内插件确实也为我们各位玩家带来了许多不可多得的乐趣。所以十分感谢作者的开创性工作。本文的大部分内容也来自于作者同小圣杯开发者交流之后的深入思考,在此一并表示感谢。

本文的目的是在于,跳出现有的这种或那种角色市场游戏,来谈一下一个角色市场有哪些可行的设计手段。

既然是谈方案设计,在开始时,我们首先要明确设计的目标。角色市场作为一个游戏,最终目的当然是好玩。但好玩有很多种方式:如果我们只是想要设计一个比拼角色人气的系统,那么现有的各种基于投票的萌战游戏已经十分充足了。现在我们当然不希望涉及一个用票数说话的投票游戏,而是希望设计一个用角色的交易价格来决定角色人气的市场游戏。如果能像现实中的各种资产市场一样能够画出K线图,每天观察喜欢的角色的价格及人气走势,这种“炒股”的乐趣便是传统萌战所无法带来的。

那么该如何设计这样一个角色市场呢?其实,市场设计绝不是一件非常简单的工作。读者可能听说过的一个经济学分支,“机制设计(mechanism design)”,便是专门研究如何研究包括市场机制在内的各种经济机制来分配资源的领域;而实际上金融学中也有一个专门分支,称为“市场微观结构(market microstructure)”则是研究现实中金融市场机制中的技术细节问题的领域。而即便是经过了几百年实践的现实金融市场,以专业眼光来看尚且会有各种机制上的瑕疵;而如果我们想要重新另起炉灶设计一个与现实中市场机制完全不同的市场,其难度可想而知。因此,本文希望借鉴现实当中的各种资产市场,来探索虚拟角色交易市场设计的可能路径。

按照基本的经济学原理,一种资产要形成市场,首先要有经济价值。没有是经济价值的空气,便无法形成市场。以市场中交易的资产的价值来源来看,现实当中有两类市场值得我们关心:资产本身具有使用价值的商品市场,典型代表为大宗商品市场;资产不具有使用价值,但可以给持有者带来现金流的证券市场,典型代表为股票市场。近年以来,又有另一类市场横空出世,亦即各类密码货币市场。在典型的情况下,其资产价值来自于密码货币的交换价值。这三类市场由于所交易的资产的价值来源不同,其市场机制也大相径庭。当然,现实当中有许多更加特殊的市场,例如货币市场、外汇市场、衍生品市场等等,由于市场结构更加复杂,难以对虚拟角色市场的设计提供借鉴意义,因此本文不加以探讨。

在分别论述各种市场的特点及对虚拟角色市场的借鉴意义之前,需要先谈到两个概念:“一级市场”及“二级市场”。原则上来说,这两个概念是专属于证券市场的概念,如果不是证券市场,也就无从谈起一级市场与二级市场之分了。以股票市场为例,股票的一级市场中的代表为所谓的“首次公开募股(IPO)”,实际上就是上市公司作为股票的创造者,将股票销售给股票的需求者或称为投资者,并换取现金的过程。而股票的投资者再将股票转卖给其他投资者,则称为二级市场。不过,在本文中为了更方便叙述,我们同样也可以将一级市场与二级市场的概念推广到其他市场:凡是资产的创造者或生产者,将资产销售给资产的需求者或投资者的过程,都称为一级市场,而投资者内部互相转售资产的过程,都称为二级市场。很显然,一项资产完全可以只有一级市场而没有二级市场;只要资产创造出来之后不再由投资者转售即可。但任何资产都不可能只有二级市场而没有一级市场。

在我们提到的这几类市场中,读者们最熟悉的通常应当是以股票市场为代表的证券市场。不过,还是让我们从结构最简单的商品市场开始。先以大宗商品现货市场为例。所谓大宗商品“,其实就是市面上供给量和需求量比较大,并有着流动性较好的市场交易的一类商品的总称,例如粮食、矿产等,不妨可以以原油为例。原油的现货市场是怎样的呢?油田将开采出来的石油以一定价格销售给炼油厂,这就构成了一个最简单的市场。这个市场有几个特点:首先,资产是有使用价值的。炼油厂完全可以自己将原油提炼为石化产品。其次,一级市场是持续进行的。诚然油田不一定每天都在出售原油,但只要油田不停产,新的原油就总会不断开采出来,原油的销售也就会不断持续。同时,库存的原油不断被炼油厂消耗。市面上的原油的总数是没有限制的。最后,由于以上两个特点,原油市场是一个一级市场主导的市场,其市场价格虽然也受到二级市场中高抛低吸赚差价的投机者影响,但总受到一级市场中原油供需的约束。

如果我们要以大宗商品市场为范本来创造一个虚拟角色市场,那么首先就要给角色找到一种使用价值;也就是说,玩家在市场中购入了某个角色后,拥有这个角色能够给玩家带来某些游戏之外的真实的好处。例如,虚荣心。拥有这个角色,可以将角色在玩家的个人页面上展示来宣示所有权,就是一种最基本的乐趣。而如果将角色的拥有者投资数量的排行榜在公共的页面上展示,这就是对虚荣心的更大的刺激。其次,要有长期持续的资产产出和消耗,以形成持续的一级市场。产出和消耗两方面,以产出更重要,否则就成了有价无市的状态。游戏系统可以扮演资产的创造者,定期在市场中出售一定数量的代表某角色的商品,而角色的需求则根据角色在玩家中的人气由玩家自主决定。这样一来,角色人气升高时,需求增加,而供给固定,一级市场价格自然也随之增加,如此一来价格便可即时反映角色人气。而资产的消耗则不是必须的;假设虚拟角色商品的使用价值在于给持有者带来的虚荣心或满足感,如果这种满足感不是边际效用递减的,譬如玩家由拥有十份某角色变为拥有二十份某角色时获得的满足感与由不拥有某角色到拥有十份某角色时获得的满足感相同,那么角色这种资产就可以不必耗损,因为这时所有玩家总是会想要以相同的代价获取更多的资产。这种情况可见于以竞争榜单排名为主要满足感来源的游戏。但在更多的情况下,虚拟资产和大多数商品一样都会有边际效益递减的问题,从无到有所增加的乐趣总比从有一到有二增加的乐趣大。这种时候,可以尝试通过定期减少玩家所持有的资产数的方式模拟现实商品使用价值的损耗,以维持持续的市场需求。当然,由于玩家需要不断在市场中购入资产,游戏也必须给玩家提供稳定的货币收入来源。

一旦角色资产有了持续的供给和需求,那么就可以形成持续的一级市场,即可用市场报价来反映角色人气。不过,不论是游戏乐趣考虑,还是从市场流动性考虑,都没有理由限制而应当鼓励玩家将手中持有的资产相互转售,从而形成二级市场。原则上二级市场的价格会与一级市场基本一致,但因为两个市场毕竟同时存在,在具体的市场机制设计上仍然需要妥善处理两个市场的关系。随着二级市场的发展,自然就会有玩家会产生预期某角色价格上涨从而提前买入的动机。这时,即可进一步引入期货市场机制。

另一种常见的资产市场是证券市场,代表的证券市场是股票市场。股票市场中交易的资产是股票。作为一种有价证券,股票的最大的特点是本身没有使用价值,而只是另一种具有真实价值的资产,也就是现金的代表,而股票价格的变动,反映的是每只股票索代表的现金数量的变动。用金融学的话来说,就是所谓的“股票价格等于未来股利的折现”。由于股票本身是一种没有使用价值而纯粹是被人为创造出来的符号,并不会像石油一样不断开采和消耗,因此除非是增发或回购,否则市场中股票的总数是一直保持不变的,而且一级市场在股票上市后就已经结束,上市后的股票价格全部由二级市场交易所产生,因此对二级市场的依赖性大于对一级市场的依赖性,这点刚好与前面大宗商品市场的例子相反。

如果我们设计的虚拟角色市场是模仿证券市场的,那么就意味着我们假定市场中所交易的资产——角色同样本身也没有价值,而资产所代表的现金才具有价值。在这种情况下我们可以不必依赖玩家因为拥有角色所带来的虚荣心来继续游戏,只要寄希望于玩家想要赢利、想要更多地赢利就可以进行游戏。要刺激玩家的赢利心,当然可以通过玩家资产排行榜等直接刺激方式,也可以采用更符合游戏主旨的间接刺激方式:玩家可以通过拉涨喜欢的人物的价格的方式让喜爱的人物在价格排行榜上更加靠前,由于这样的玩法需要投入成本,这样就刺激了玩家设法赚取财富的动机。

由于玩家从持有角色中获得的收益不来自于资产本身而来自于现金流,那么就必须要设定一种资产到现金的客观的转换方式。在股市中,这种转换来自于上市公司的盈利能力:越能赚钱的股市,投资者预期未来的股利就会越多,股价也就会随之升高。而对虚拟角色资产而言,由于我们希望通过角色的价格反映角色的人气,就需要找到另外的一种方式来衡量角色人气,然后根据玩家持有的角色的人气以一定规则折算成现金。这听起来是个死循环——我们本来就希望通过角色的价格来客观反映角色人气,现在怎么又要通过另外的方式衡量角色人气了呢?实际上,在拟似股市的游戏中,角色的价格衡量的是玩家对角色未来人气的预期,而我们需要另外的标准来衡量角色的当前人气。衡量角色的当前人气并不是做不到的,可以依赖与番组计划的角色新增收藏人数等既有指标,也可以设置单独的游戏系统。例如,可以在角色市场交易系统之外再设置一个独立的角色人气投票系统,以投票系统的投票结果作为持有角色资产返利的标准。设计者只需保证这一标准相对公正,且不易被玩家恶意操控即可。

这样一来,只需要对每一个角色通过一级市场将一定数量的资产发售出去,其余的市场交易就可以全部交由玩家根据自己对角色未来的人气判断而相互交易形成市场了。这种市场机制下会看到一些有趣的结果。也会看到诸如听说某作品新作即将发售,玩家纷纷高价抢购角色股票,但因新作大失水准,玩家血本无归的趣事。与模仿商品市场的虚拟角色市场相比,这种模仿证券市场的虚拟角色市场由于更加重视未来的情况,因此明显多了一些投机、博彩的色彩,不失为另一种乐趣。

总结起来,商品市场型的角色市场和证券市场型的角色市场各有其乐趣:
  • 如果希望玩家的满足感来自于持有角色,应采用商品市场型;如果希望玩家的满足感来自于投资得成功,例如增加自己的财富总数或是赔本拉涨喜爱的人物的价格,应采用证券市场型。
  • 如果希望角色价格更多反映当前人气,应采用商品市场型;如果希望角色价格更多反映未来人气,应采用证券市场型。
  • 商品市场型玩法设计的难点在于供给和需求两方面的数值平衡性设计以及一二级市场乃至期货市场的机制设计;证券市场型玩法设计的难点在于找到合适的角色当前人气的衡量标准,并预防恶意玩家操纵市场。
  • 证券市场型的博彩性高于商品市场型。
  • 除非引入期货市场等复杂机制,否则证券市场型玩法对玩家判断力的要求超过商品市场型。

    总的来看,商品市场型玩法可能更适合于面向相对大众化的爱好者,而证券市场型的玩法则可能更适合于特别关心角色人气的核心向爱好者。

    接下来,很自然的一个问题是,除了这两大类设计思路之外,就没有其他的设计思路了吗?当然不是,世界上的点子是无穷无尽的,例如中本聪和比特币就开创了一种史上前所未闻的全新的成功的市场模式。但我们仍然必须要注意一些已知很可能效果不好的设计方案。例如,是否可以将商品市场型玩法和证券市场型玩法融合一下,设计一种没有持续资产供给,价格形成主要靠二级市场,但又强调资产本身的使用价值的机制?其实这类市场机制在现实中也有例子,那就是艺术品市场。现实世界中的艺术品市场听起来运行得也很完善——我们总是会听说某某艺术品某次拍卖又拍了多少价格。但艺术品市场最大的问题在于流动性补足:一件艺术品不可能总是被反复拍卖,两次转手之间往往要相隔很久的时间,甚至有些艺术品一旦被收藏就再也不会流入市场拍卖了。因此,我们通常只会了解一件艺术品上次拍卖的价格是多少,但无从了解一件艺术品今天拍卖的价格会是多少。换成虚拟角色来说,我们仍然还是希望知道一个角色今天的价格是多少,而不是他一个月甚至一年前的交易价格是多少。

    所以这就涉及到二级市场的流动性问题。毫不夸张地说,流动性是二级市场的血液。在商品市场型规则中,我们不需要关注二级市场的流动性问题,因为即使是完全没有二级市场,只要通过合理的供需数值设计,令一级市场的交易能够完成,那么便可只用一级市场价格来反映角色人气。而在证券市场型规则中,二级市场交易的流动性在于资产的现金流,亦即角色的人气是不可预测的,玩家为了投机就必然会依据各种理由不断进行买卖,从而制造流动性。而在一个艺术品市场型规则中,一方面没有持续的一级市场提供报价,另一方面角色本身的使用价值对每个玩家来说又是几乎固定的,因此也不会有大量的投机性二级市场交易,最后就难于达成以角色价格衡量角色人气的目标。

    此外,还有必要谈一下区块链与密码货币的问题。区块链的发展给很多人带来了一种迷思,似乎一种完全没有价值的资产也能在市场上进行交易。这种认识是错误的。这不是说密码货币的价格一定能够反映其当前或未来价值,但密码货币本身确实是因为有价值才能够形成市场的。当然,密码货币本身的经济机制也有很大不同。一些代币的实质是应用了区块链技术的,代表了一定经济权益或者现金流的有价证券。而经典的密码货币,如比特币,其价值实际上来自于交易和支付用途。有研究显示百分之四十六的比特币用于非法交易,这种逃避政府监管的交易用途可以认为是比特币的核心价值所在。也有研究分析了当前流行的密码货币发行模式——首次代币发行(ICO)的机制。在这篇文章的模型中,密码货币的价值来自于记账者——对工作量证明(proof of work)等基于计算能力的共识机制设计来说,记账者就是矿工——为货币的使用者每次进行交易所提供的记账服务的价值。既然我们不可能将虚拟角色视为货币,并用于交换其他商品或是支付债务,我们也就很难从密码货币市场中吸取对虚拟角色交易的有益经验。

    最后再简单介绍价格的几种基本确定方式。最简单的形式当然是买方或卖方定价,而另一方只能选择是否接受报价。这种定价方式显然只适用于买方或者卖方单方面垄断的市场。在角色市场中,虽然角色资产的供给很可能是由系统垄断的,但如果系统藉此垄断地位任意定价,那就失去了以角色价格反映角色人气的初衷,因此单方面定价显然不可行。与单方面定价相对的是多方参与的市场定价机制,具体的机制常见有讨价还价、拍卖、招投标或询价三大类型,其中招投标与询价本质上是一回事。买卖双方通过讨价还价最终定价的方式成本很高,对本文所探讨的游戏场景显然不适用。而剩下的拍卖和招投标或询价两种方式的区别仅在于报价者的报价信息是否对其他报价者公开。传统上股票上市发行的主要方式是询价,即股票销售方向可能的买方分别函询报价——当然,这其中也可能包含讨价还价的成分。近年来,如谷歌等公司也开始逐渐将拍卖制引入股票销售业务中来,由于拍卖比询价过程更加公开透明,可以起到减少股票发行成本的效果。在经济学中拍卖和询价的效果差别不大,但由于询价制下报价人无法相互参考报价,专业要求较高,因此作为游戏的角色交易系统仍以拍卖制为宜。最常见的拍卖有单向拍卖和双向拍卖两类,其中读者所熟悉的股市买卖双方同时报价,系统自动撮合交易的方式,即是典型的双向拍卖制度。
  • #1 - 2019-8-10 23:57
    (。´-д-)
    简单易懂! 学习了..经济学真有趣呀!
    #1-1 - 2019-8-10 23:57
    Cedar
    顺便帮忙艾特一下@( ◕‿‿◕ )
    #2 - 2019-8-11 14:38
    (SHAFT系動畫小組 →https://bgm.tv/group/shaft)
    资瓷一个
    #3 - 2019-8-16 19:23
    (誰か散らせ 僕がここに居たという証も ...)
    来重温经济学(bgm38)
    #4 - 2019-8-17 18:17
    (再也没有人能使出那样的剑法了)
    你的意思是股票的股息由第三方来源的角色人气来决定,然后定期给持股者发钱吗。

    “设计者只需保证这一标准相对公正,且不易被玩家恶意操控即可。”这可太难了。
    #5 - 2019-8-27 02:15
    (小笠原学姐.jpg)
    支持支持