2019-4-2 02:02 /
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先晒张开测前画的图

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三测玩了几天 最大的感想还是 越玩越觉得这是个单机游戏

就长期运营的角度来看 长期玩下去的目的不太明确  
培养人物确实很费时间但目前看来不太影响游戏攻略的进度
无氪大概一周内都可以通掉4-10 所有资源本都可以AUTO
(除非开服的时间点已经准备好20面以上的图

要说活动  因为游戏性和策略性很强
目测每张图设计都会比一般手游花费数倍的时间和预算
和一般运营游戏一样每周或者隔周开活动  
不是大公司集团开发一两百人团队的话 日程会非常紧张

要说靠更新角色  本身不是个舔图游戏  如果LBM氪爆的话主力梯队
全员精二应该也不会超过一个月  如果出新的单位 又需要巧妙设计新图让
这个单位能发挥独有的作用  各方面成本一定也很高

比起这些市面上手游页游常见的维存方式  
难得一个游戏性很强的游戏 可以尝试积极调动玩家之间的互动和竞争
关于这方面有一些想法 整理一下大致思路↓

1.评分系统
每场战斗以后 根据成员配置(高星超过一定限制不予评分) 总消耗的配置点数
配置点数消耗的时机 剩余配置点数 剩余总HP量 技能产生的总伤害量
操作回数 反正以避免影响氪金玩家积极性为前提 能统计的数据都尽量用上
乘以各自倍率  综合起来打分 来评价这场战斗操作的水平
并且公开排行 好让玩家能有个追求的目标→ 这个图的最高分记录
定期排行 可以适当给些奖励 (可以是实体物品)

2.观战系统+聊天室
玩家可以上传自己某一关的战斗记录共享给其他玩家观战
(反正不做也只是给B站攻略UP主增加流量 不如在自家游戏里做)
其他玩家可以点赞 发评论 最好能发弹幕 每期评出最佳操作给与奖励
以增加玩家之间交流  也同时避免一些自闭玩家说太难自己又懒得去
网上找攻略视频 (建议默认屏蔽 通过设置打开)
既然可以代理指挥 这个机能应该不难实现  
不过这里会有些几率发动和产费造成的失误问题
为了避免这点 最好能做一个代理评价系统  
代理指挥三五次都没有失误才可以上传  并建议上传玩家避免极限操作

3.定期活动
可以搞类似怪物猎人的狩猎大赛 甚至搞到真人现场比赛  比谁更快攻略
每次给设计新的未公开活动专用图  配置也一定程度上给一些限制  甚至可以固定配置人员  
看谁第一个攻略  以及打出更高评分 可以扩展到搞工会综合分排行战

这样增加玩家之间的互动 保持玩家有继续玩下去的游戏目的  会更有利于长期运营

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总结下游戏体验
到结束为止保持吴克(因为没有支付宝 微信试了半天好像不能用海外卡
再加上可能是家里网络不太好 网络高峰时段需要读数据基本会卡或者掉线
氪金等正式开服观察一段时间  基本上还是想等日服上线)


队伍定型前基本一直单抽 运气算可以 很早就出了天火陨星
唯一到最后比较卡的是先锋 没有一个有冲锋3+的产费能力
因为之后抽到也没资源培养 加上亲密度的关系基本队伍定型
考虑到测试没几天时间 之后也没再抽 把石头全用来换体力

至少完全没觉得太难玩不下去  
2面开始几乎每关都是演习几次才过关这样算是得到最佳体验
现在最大的问题是不喜欢思考的新玩家和氪爆的人都无法得到这个最佳体验
再加上写明了推荐等级(不知道为什么10级为单位)半数玩家体验就很差了

进3面之前花了一天时间 把主力队伍全体精1以后
基本上主线演习不会超过3次 (2测有经验加成  因为抽的高星角色都非常好用
几乎没怎么借用别人的单位  每个图都AUTO以后再去下一个图
但是几个资源本5级就会出现卡费的现象  不得不重新练个低星并且替换掉高星
氪爆抽到高星 却因为卡费实际上还不如低星  
这样对什么都不多想的重氪玩家来说无疑是严重的心理打击

如果仔细思考下 每个角色都有各自的长处 个性和特殊作用
可以看出来 开发者对每个单位都抱有平等的爱心 这一点非常值得称赞
他们不希望会有那些舰什么游戏一样实际上90%角色就是一张图
几乎不会有在攻略中上场机会  从长期看来其实大多数人还是都会培养起低星干员的吧

至于数值游戏的说法 其实就是多砍一刀少砍一刀的区别 影响并不是那么大
硬要说有影响 可以做成山口山(练满级才正式开始玩)
或者舰C(等级不影响攻击力和HP等 只是很小程度影响命中和回避)那样吧

关于推荐等级(其实可以用星数之类的表示)也确实从1测开始就觉得是个槽点
但因为推图比较顺利(个人玩游戏是喜欢多练级去压倒敌人的攻略法 )
一路几乎没卡图也就没太在意 记得FFRK玩的头半年是有1到200的样子的难度值的 细分整数





三测总体来说除了时间太短 其他都比二测改进了非常多
基建贸易站销售能改快一点就没什么问题了(考虑到后期的角色加成 后期体验会正常很多)
因为游戏性高 地形 人物功能等各个方面延展性都非常好
策划和运营 以及调动玩家互动方面做好的话 将来还是大有可为



#1 - 2019-5-18 04:16
“无课大概一周内都可以通掉4-10 所有资源本都可以AUTO”  这有没有包含邮件送体力、石头补体力的情况啊(bgm38) 没有的话那只能说明我真是太蠢了

之前的测试版本居然不能auto吗,天哪...
代理失败倒是挺有魅力的,你会想这是因为精英化之后cost提高了导致卡费、角色死得慢了导致更换晚了、随机性技能导致的失误,还是面板数值、技能等级、信赖度变化导致的误差,甚至是否存在开技能的微小时间差。既然刻意设定成“自动控制”而非直接完美完成,我介意的就只是自律过程中也只能最多2倍速了,太费时间了。

“有人觉得这是把一个单机游戏做成了一个长期运营游戏”  我也觉得有点(

很赞同您对利用游戏性和玩家交互、竞争来增加留存的看法。就是办比赛这件事情可能凭借目前的地图数量来说办不起来。

角色之间的平衡是很不错,强度差异不会太大,不过也还是有一部分上不了场的角色的。总人物数不多,但是大多数都能上场并且能灵活搭配,这平衡性无疑高于卡牌手游的平均水准。

“推荐等级”我觉得还行啊,有点参考价值的,可能是因为我菜(bgm38),但这应该还是比星级表示要好吧

支援系统好像有点鸡肋,由于不能auto等原因想不到用支援的理由。可能打高难度本有些人会希望拼命先过一遍吧。

个人现在已经玩不动舰游(除了碧蓝航线)和少女前线之类的那种多资源、远征模式了,感觉多年来被诟病的体力制反而更直接、更省时间。我觉得本作的枯燥重复作业还是相对较少的,可能是因为游戏系统目前本身就不多。不过话说回来本作的体力数值好像公测以来也被吐槽了很多,不知道会不会改呢。

确实比起找个网红画师弄几张立绘然后分成无数阶段放出、平时搞搞sns就能赚得盆满钵满的手游来说,本作的留存和发展需要剧情和设定方面的更新,以及更多好玩的关卡。fgo的卖点比起前者都还多一项剧情,而本作的脚本功力似乎还有提升空间(甚至好多错字)。关卡不算多但是挺有趣的,部分关卡不抄作业自己研究还挺有成就感(也有看似复杂其实并没有什么妙处的关卡)。希望它越来越好。

(有些评论是来自另一篇二测的文章)
#1-1 - 2019-5-18 08:19
A.one
体力每天肯定要回满 否则几乎没法玩(bgm37)
特别是测试只有那么几天 肯定是优先冲进度了
否则很多东西到测试结束都无法体验

现在自然回复240理智刷8次5本就没了 大概就10几分钟
反正感觉策划就是全力在卡玩家游戏进度...

支援打突袭还是挺有用的

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