2019-3-23 14:53 /
本篇评论基本没太多好话,玻璃心的吹逼粉丝慎入,剧透慎入。
在具体评论游戏之前,我想先从豆瓣谈起。豆瓣这个评分网站最近似乎卷入了全民恶评的风潮之中,各大APP商城上的豆瓣APP评分被刷得不忍直视。平心而论,直到目前为止,我个人对于豆瓣还是比较信任的,但凡是影视作品,我还是乐意去豆瓣参考评分。但如今我发现豆瓣有两类作品的评价是极为不可信的,其一是正在热映的电影,豆瓣无异于沦为了粉黑以及水军、资本的战场;其二就是冷门作品,豆瓣则沦为了小众粉丝的狂欢,评论仅有可怜巴巴的几百上千条,且齐刷刷的好评如潮,9.6分的某三狮如是,这次9.4分的古三如是,我特意好奇地搜了一下《巫师3》的评分,一万多人打出了9.6分,古三和《巫师3》相差区区的0.2分,emmmm这很好很强大。

先说进步,事先声明,古三这一回的进步,恰恰是在国产游戏的痼疾之上有所突破,这是这一代游戏获得许多掌声的首要以及最重要的原因。战斗与优化,这两个因素阻扰了多少单机游戏前进的脚步,最典型的案例莫过于三年前的仙六,这两大致命的失败足以令这一代仙剑永无翻身之地,所引起的口碑狂落甚至于波及到路人圈子,但凡抓住这两个因素一顿狂黑,就能令仙六永无洗白的余地。而正由于仙六这个前车之鉴,古三制作组打一开始就定下了攻坚的目标,优化从立项之初就一手抓起。而古二留下的备受诟病的半吊子即时制战斗系统也迫使制作组在古三破釜沉舟,如果不提升优化与战斗水平,古剑系列的口碑大抵就此结束。从这个意义上来分析,优化与战斗这两个因素,是摆在古三制作组面前不得不攻克的堡垒,可谓是不成功就成仁。我想游戏制作组比我们玩家更清楚游戏的前途所系,所以攻克这两个难关,是大势所趋也是生死存亡。

当然,我在此不会因为这两个问题被解决的迫切性就对这两方面的进步有所低估,当我用自己几年前的老电脑敲打着键盘指挥主角上前砍杀的时候,我内心还是感慨万千的。我虽然不是一个战斗操作爱好者,喜欢脸滚键盘,但是当我熟悉操作之后,我仍然大赞这样的战斗水平。加上Boss战时不时需要一定的策略与操作,比如开场的魔眼,罪渊的万奚,渭水剑炉以及巫炤的二阶段战斗之类,都需要我去网上寻找攻略、学习操作才能应对的,对于这个不再是无脑升级就能对付的战斗,同时也是制作组苦心经营的结果,我愿意给上一个大大的好评。

其次优化,优化向来是国产单机游戏的老大难问题,自从国单进入3D真人比例时代之后,优化就成为一直困扰着制作组的大难。尤其在之前的仙六、河洛相继因为优化阵亡之后,优化成为了大家谈及色变的问题。而古三尤其难能可贵的是在画面、建模进步的同时,也能令游戏的优化大踏步前进,做到画面与优化两不误。这在国单市场,在拥有众多前车之鉴的不良环境之中,极为难得。优化作为影响游戏体验的首要因素,做好优化,可谓是成功了一大半;而一旦优化失败,结果只有开门即劝退。而正因如此,不难理解为何大多数国单情怀粉丝以及古粉们,会因为这个原因让古三好评如潮。

再次,画面与人设。和前两代建模相比,进步也是呈现几何级的,直观的对比给我的感受就是我苏苏明明是古一第一美,怎么跟颜值平平无奇的王北洛相比,就差上那么多呢?可见建模的进步所造成的巨大差异已经到达了何种地步。至于景色呈现,想必是受限于引擎的缘故,与《神舞》相比,则并无优势,但这一点并不是古三的缺点,仅仅算是无功无过。但我仍想吐槽一句,向来秉持“男主是游戏第一帅”观念的古剑制作组,为什么这回会搞出主角颜值明显不如配角的情况来?不要拿王北洛跟缙云是一个人来糊弄我,你制作组把王北洛的建模跟缙云换一下会死?还是说这是暴露了其实缙云才是企划亲儿子的私心?

其次,无功无过型,这一点在我这里单指音乐。很多玩家反映这一代的音乐简直是游戏的最大短板所在,然而在我看来,和其余几个突出的短板相比,游戏的BGM只是无功无过,没有什么突出的地方,但也没到突兀到令人难以忍受之处。当然我能够理解得出这一结论的玩家,这是相对而言的,从仙剑系列开始,尤其是仙三仙四两代,创下了国单背景音乐的最高峰,不仅仅游戏玩家会将游戏音乐抽出来单独欣赏,即便是路人闻见游戏的旋律,也会驻足惊叹,过耳不忘。如果说仙三仙四的音乐是神作,那么过渡到古剑系列,到了古一,音乐的经典程度有所下降,但也不失为佳作,还是有那么几首令人印象深刻的BGM。而如今到了古三,整部游戏推完,虽然没有违和感,但竟然没有一曲可以称得上是抓耳的旋律,既无法对游戏起到更好的渲染烘托作用,也无法令人留下深刻的印象,从这个意义上来说,尤其是与前作的高标准相比,水平下降十分明显,差评也就在所难免。又据说古剑系列的音乐从前是由前制作人老张负责与把关,而如今老张离职,古剑音乐呈现出断崖式的下滑,可见这说法是空穴来风。

再次,功过参半型,我认为这一点主要体现在系统上,我将本作系统分为游戏主系统与家园系统,不包括关卡设计以及迷宫设计。首先说家园系统,家园可谓是本作又一制作组极力欲提升的部分,无论是古一还是古二,家园都被视为鸡肋的存在,尤其是古二,我甚至没有进去制作过装备,游戏也顺利通关。因而本作针对这一批评,开始着力提升家园系统的作用。制作组想出的解决办法是大砍城镇商店装备物品的供给、降低主角的成长属性,这样的设计起到两个作用:其一是让商店无法满足玩家提升主角属性的物质需要,要想提升必须完成家园研究、亲自打造装备;其二就是避免玩家依赖人物属性进行属性碾压的Boss战斗。当然,从最终的成果来看,家园经过这样的设计与改造,地位大大提升,可以说整部游戏玩家不肝家园就无法通关,没有其他获得高级装备以及物品的途径。但是与此同时,也暴露出烛龙这个制作组现有制作人在游戏设计上那单薄的底蕴与经验,家园除了种菜寻宝制作之外再无其他,而让家园硬融入主线的设计,也是脑袋有坑的表现。研究小游戏好评,但同时制作之中出现了大量的鸡肋设计,尤其体现在武器、饰品与食品的制作之上。回想一番,食物的种类不可谓不多,但最终派上用场的不过是其中的寥寥几种,其余大抵就停留在完成研究的层面之上。而饰品与武器的制作更是除了好看便毫无卵用,反正作用都仅仅是镶嵌灵石,不同的饰品对人物属性的提升没有一丁点助益。对人物外形的改变不如外装,属性上毫无提升,这样的结果导致我随手打造三个饰品就可以用到通关,还有什么打造其他饰品的必要呢?毕竟我不是玩奇迹暖暖这种换装游戏,我打造装备,只是为了提升人物的属性。相较于衣服这种好歹有数值差异提升的装备,饰品这种鸡肋设计还毫无节制地设计了数十种之多,个个需要建模展示,全然不知意义何在,堪称浪费资源的典范。而有些粉丝不愧是自带250米厚的粉丝滤镜,竟然能够把物品展示栏里用盒子代替衣服真实外形建模的设计洗白成为不用建模、节约成本,毕竟谁还没点情怀呢?(滑稽)真要节约成本,你为何把作用远不如衣服的饰品设计了数十种之多且个个建模,这难道就不消耗精力与成本?至于武器强化靠灵石,研究了半天的家园项目只是区区改变武器外形的莫名其妙的设计,我已经是无力吐槽了。敢情我做支线、收集材料、做研究,最终只为了替自己的武器换层皮?你稍微做点武器属性的改变都好啊,这投入与收获不成正比到了何种地步,请自行体会。

如果说家园系统所体现的成品效果,表现了制作组锐意进取的上进心的同时也存在游戏设计理念的不成熟之处,那么游戏主系统则体现了设计理念的倒退与不知所云。这次的主界面,完全体现了一个词语——徒有其表。用星象来代表每个分项本来是逼格满满的设计,但缺陷严重的内容设计,对我游戏的体验产生了极其恶劣的影响。首先,整体圆形的界面设计本来就具有不平衡性,把鸡肋的博物栏设计在最方便的圆形顶上而其他诸如物品、星蕴、装备之类的设计在下方,操作顺不顺手,制作组难道自己就没有体会?其次,我就想说我看任务介绍需要进入博物这种科普栏里,这真是极好的。博物科普收集项这种只对收集玩家有意义的项目存在的必要性首先就大打折扣,如今还影响了我们使用必要项目任务栏,这是多么高明的系统企划才想得出来的“合并同类项”的主意?不仅如此,任务栏的主要功能其实是提醒玩家完成任务与未完成的任务,结果高明的设计者仅仅将任务栏粗暴地区分成为主线与支线,全然不做“完成”与“未完成”的区分,若是未完成的任务,就在最后一行用仅仅是提亮的白字加上任务提示,导致我想进任务栏看看我哪些任务没完成需要把所有任务通通点一遍,仔细寻找那毫不醒目的白字看看我有没有彻底完成任务。“What the fuck is”送给主系统设计者,好走不谢。

至于那冗长乏味的宛如裹脚布一般的迷宫设计(那神一般的地下迷宫),就连情怀粉丝都忍不住吐槽的,我就不强调了,对于我而言,它对我的恶意不如有才的系统设计。而从上述系统设计以及战斗、关卡、迷宫的设计可知,这是游戏所有项目中最考验游戏制作人游戏制作理念与经验的地方,一个经验丰富而理念成熟的制作组,首先保证自己游戏的系统方便,操作极佳,而不是各种蹩脚的系统让玩家无限暴躁。从这个层面来说,你古三的界面系统设计,与前作相比,不仅没有进步,反而还退步了。

综上,将上述我所论及的战斗、优化、音乐与系统四个项目的优缺点综合考虑,并在没有和国外大作对比战斗、关卡与画面水平的情况之下,我愿意给古三的这一部分内容打上8分(10分满分),虽然存在这样那样的不足,但同样的进步明显,因而后续可期。

而说完了游戏的硬实力,开始来讨论我最想讨论以及见仁见智的问题——剧情。而对于剧情这一部分,我的评价是惨不忍睹、不忍直视。在写作全文的开始,我一直在犹豫到底用什么作为本文的题目,本来想用“用心做游戏,用脚写剧情”或者“美术满分,剧情负分”,但到底觉得不够文雅,加上剧情绝非是某树用脚写出来的,相反她的玻璃心里对于自己的剧情还充满了自矜与清高,就放弃了。而如果我之前对硬核部分的评价是8分,那么对于这剧情的部分,不好意思,只有3分,不能更多,就像有些人对于古三剧情水平的评价那样,任何你能够想象的菜鸟编剧能够犯下的错误,在古三里都能见到。

之前我曾在豆瓣看到了为数不多的吐槽文章,毕竟作为情怀作与情怀粉丝,跟我们这些黑子不一样,能打分的谁还没点情怀呢?否则9.4分是哪里来的?你随便扫一眼评论,有几条没有“诚意”、“国产之光”、“感动”、“良心”之类的情怀专用词汇?毕竟谁还没点情怀?虽然我不认为所谓“诚意”、“良心”跟“高水平”、“好成品”完全是一个概念,就好像努力、态度好就等于好成绩吗?

其中一篇叫做《古三——未完成的红楼》,甫一看见这题目,我下意识想问这作者是对《红楼梦》有误会还是对古三有误会,结果看过之后才知道作者的真实意图是指古三是如高续《红楼》那般的烂尾。但是我想说古三这个剧情即便是前面都远远无法到达和《红楼梦》相提并论的地步,可以说从前面就已经“一团糟”了。也无怪乎游戏论坛上有玩家评论“不知道这个剧本是如何通过公司的评审会的”,我深有同感。不仅如此,作为这种剧本的打造者主要责任人的某树,还极为清高自矜,不仅在微博大骂剧透的媒体“MDZZ”,还将私下里提意见的玩家的私信公开,引粉丝群起而攻之。作为一个混迹游戏界的老手,气量未免太小。与路人中十个有九个大骂“姚撞骗”的老姚以及死的妈能绕地球无数圈的YYS策划相比,起码在气度上就先输一筹。

不过作为一个购买产品的游戏玩家,我不会顾及主创的玻璃心,坚决捍卫我自己真实评论的权利,哪怕我今天的评论让剧情企划的玻璃心碎一地也罢。

在古三发行之前,无数玩家不约而同大骂《神舞》剧情喂屎劝退,而对于提意见的粉丝,我都有微博证明小天天的应对真的是好脾气好风度了。而如果说《神舞》是生搬硬套的神转折喂屎,那么古三就是不知故事讲述为何物、封闭在自我小圈子里的自以为高大上的叨逼叨嘴炮与书本摘抄。之前我稍微看过一些玩家对于剧情的评论,或多或少地论及剧情的问题,但没有一个从“故事讲述”的角度来分析古三剧情的失败。更有甚者,许多粉丝错将剧情、人设没有狗血没有槽点以及人设帅气当成剧情上佳的标准了(实际上槽点不少),或者认为古三剧情不受人待见的原因仅仅是因为没有多少恋爱描写或者感情淡薄而不是因为其他。我想请问这类标准奇怪的人群一个问题,古今中外的神剧情或神故事,评判的标准是有没有浓墨重彩的感情描写吗?那些数不胜数的无CP故事都和神作无缘了?此外,还有人认为一个平淡的故事写成游戏是无聊,将两个平淡的故事剪得细碎再硬揉在一起之后就变成一个好的故事了,我真的是无力吐槽。之前我有许多游戏评论,在涉及到古一古二剧情的时候,我都颇有微词,态度鲜明地指出两代剧情的缺陷,并期望在古三之中看到进步,然而事实是古三的实际成品给了我一计响亮的耳光,从此我再不说古一古二剧情问题严重,古三以自己的实际行动,刷新了古剑系列剧情水平的下限。

事实上,我们在古三中,看到了一个既不会言情、更不会讲故事,但却莫名迷恋上扮演传道受业解惑角色的企划用她那数以万计的说教台词在喋喋不休地叨逼叨着她自以为高大上实际上无人不知的烂大街人生观世界观。我毫不避讳地实言相告,古三接近结尾的剧情对我的劝退程度已经不亚于《神舞》的喂屎,在继优化战斗的劝退之后,古三成功继《神舞》之后再续剧情劝退的传统,而两者劝退,到底谁比谁高杆一点呢?

我想不少玩家在游戏通关之后都有一个共同的感受,就是这特么几十个小时到底讲了个啥事呢?宣扬了一个什么道理呢?好像什么都有,又什么都没有,破事一堆,最后干Boss,大杂烩,乱炖的一锅。那么你再想想同为某树出品的仙四呢?无论是主线还是主题,都是那么鲜明且历历在目。也无怪乎之前有人说了一句很恶毒的评论,在古一发行后,说某树只有仙四一部好剧情,如今跳过古二,遗憾的是这话在古三发行之后,仍然适用。我们一路走来的玩家,会十分清楚地看到,从仙四到古一,某树的转变不可谓不大,越发迷恋神经病的Boss,越发沉迷于高大上的台词,人设的标签化越发严重、越来越喜欢在游戏中“说教”并全面忘记自己需要讲述一个合情合理、引人入胜的·故·事(着重点)。而这一切的一切,终于在这部古三之中,登峰造极。

具体来说古三的剧情存在的以下几种问题:

第一,故事矛盾的不正确设置与展开。其实这一点也是和人设的问题紧密相关的,众所周知,矛盾是一个故事得以展开的核心要素,也是故事发展的原动力。但凡是一个成功的故事,它的主角都会有一个核心的矛盾或者危机,这迫使主角不断做出选择、做出改变,进而成长、进步,最终解决矛盾,解除危机。但我发现,带着滤镜的粉丝们对“矛盾”这个词存在严重的误会,单纯认为所谓矛盾就是A和B不和。孰不知“矛盾”本来是戏剧里的一个概念,和叙事学有关的,是指冲突,促使人物行动、情况发生变化的一种动力,即人们耳熟能详的“没有矛盾就没有戏剧”的道理,显然古三的企划并没有深刻地理解这个道理。

比如在仙四中,核心矛盾是从求仙到发现求仙的虚妄,幻三4中则是神魔的矛盾以及魔族的生存危机,无不清楚分明,且全然不是主角与Boss的矛盾那么简单。仙四之中,求仙的主矛盾之下,自然而然延伸出琼华与幻冥界的矛盾,人族与妖族的矛盾,天青夙玉与玄霄的矛盾,进而是争夺望舒剑的矛盾,如此一来,仙四的剧情得以层层推进。幻三4同样如此,神魔矛盾的大框架之下,衍生出人魔矛盾(少主与刘绪),楼紫矛盾(少主与相丹),少主一派与三国势力的矛盾等等,且矛盾不断转化、升华。古三是什么?古三的故事一开始的节奏与矛盾是很好的,它的切入点是王北洛人与妖双重身份的对立与冲突,也是企划开门见山浓墨重彩渲染的内容。然而剧情开始没多久,这个浓墨重彩铺垫的矛盾就被王玄戈之死一笔勾销了,转而成为了王北洛顺利继位并为天鹿城鞠躬尽瘁的局面;不仅如此,王北洛刚刚找到和修复大阵有关的岑缨,矛盾再度转换,Boss性急地出场,开启了五分之四的长度都在针对巫炤的漫长征程。当一个故事它五分之四的篇幅的内容中的矛盾都处于毫无变化的境地之时,它的节奏如何,只要不是脑残,都能判断。即便是换作仅仅是两个小时的电影,观众已经愤然离席或者呼呼大睡,而绝不会为电影编剧说一句好话。

至于之前的两个重要矛盾与任务,和天鹿城辟邪族的矛盾以及修复天鹿城大阵这么重要的问题,企划一笔带过,用台词解决问题。而这样的结果,造成两个问题,前置矛盾的不充分展开与解决与之后矛盾的缓慢进展、乏力呈现。而企划解决这个主角与Boss矛盾进展乏力的办法,不是通过矛盾的层层递进与深化来增加剧情发展的冲突与波澜以提升玩家探索剧情的惊奇感,而是在主角撸Boss的过程中塞入大量无关主线矛盾的路人支线,什么余梦之、渭水剑炉、乌衣国、葛先生之流,以及乍看之下天马行空、天花乱坠实则纯属瞎扯的梦域。这一系列庞杂的剧情,看似五彩斑斓,细想之下作用充其量就是支线,对于主角解决主要矛盾没有几毛钱的关系,反而在一通瞎穿之后,玩家只会黑人问号:“我是谁?我特么到底要干什么?”

什么是正确的主线矛盾讲述方式?即所有的支线都围绕主线矛盾进行展开,所有的流程都是为深化主题与塑造人物而服务的。但主线矛盾是王北洛与巫炤干架,其中穿插的不计其数的路人故事,对你们干架的事实又有何影响呢?我少一个支线,比如余梦之的故事,对我的主线造成了影响吗?答案显而易见是否定的。那么这种叙事在叙事文中叫做闲文废笔,叫与故事的中心思想脱节。不仅如此,在故事五分之一就登场的Boss,却在足足经历了五分之四剧情之后,再迟迟地大决战,以如此庞大的篇幅了却区区一个矛盾,这就无限制地延缓了剧情的节奏,让剧情进展乏力,而这也是自古一上市以来,一直被诟病剧情节奏疲软、进展乏力、直到最后一刻才急转直下、稍微有了些许波澜的根本原因。显然十年过去,企划并没有反省这个问题。反观剧情上成功的例子,仙四或者幻三4,可以发现主角所面对的矛盾与困境是在不断变化的,比如仙四,开始是初出茅庐的懵懂少年的历险,之后是拜入修仙门派,再之后是寻找三神器,之后梦璃失踪,寻找进入妖界的办法,最后真相大白与玄霄对干。无论是其中的哪个环节,都和游戏的主要矛盾紧密相扣。仙四的主要问题是寻仙以及人妖矛盾,拜入修仙门派让天河涉足父辈的矛盾与陈年往事,求仙则是导致琼华派与幻冥界矛盾的根本原因,也是全作的主题所在,既“求仙是虚妄”,没有一个剧情是可有可无的鸡肋。

至于带着滤镜的情怀粉丝们认为王北洛对复活的巫炤这条线与上古缙云的故事杂糅在一起之后成为了一个精彩的故事,那我反问这些人,你分别来看王北洛对巫炤与缙云的故事,哪个故事不是平平无奇、老梗一般的存在?如果游戏单单只有二者之一,游戏剧情能有一丁点令人惊喜的地方?而这两个平平无奇的故事杂凑在一起又怎么会演变成为一个精彩的故事?结果不仅仅是平平无奇乘以二,还因为企划的笔力不足,生出更多的Bug,这个之后再说。

第二,扁平而类型化、贴标签的人设与从头到尾毫无成长变化的人物塑造。显而易见的,无数人认为全身都是男神光环与优点的角色就是上乘的角色,那我就问这类人一个问题,讨厌贾宝玉的读者一火车皮都载不完,难道就能否认贾宝玉这个角色塑造在我国文学史上的地位吗?或者说《三国演义》里“多智近乎妖”的理想人设诸葛亮从古到今所拥有的拥趸数量不知碾压宝玉多少倍,就意味着诸葛狐狸比贾宝玉塑造的更为经典吗?当然我举这个例子仅仅是说明类型化人设与典型多元化人设在塑造上的高低之分,并不意味着区区古三的人设能和作为我国文学史上类型化人设巅峰的《三国演义》相提并论,实际上《三国》即便是塑造的类型化角色,也是多角度多层次地全面塑造他的那一个特点,塑造水平远远不是后世的文学作品所能相比的。

古三人设的缺陷是两个,首先是类型化、扁平化、脱离人物生存环境的贴标签式不可信,说白了就是怎么帅气怎么来,一个字“帅”就完事了,至于有没有可信度,那不是企划考虑的问题。我们回想一番王北洛的人设,毒舌、帅气、社会、冷面热心、仗义而为、有情有义,但是企划又让他身世坎坷,然而他身世再过坎坷,也没有影响他上述的所有优点,也就是说这个人物是脱离了他的成长环境的,他身世的交待是毫无意义的,只为增加他的帅值,而不是增加人设的可信度。此外云大佬更是如此,企划似乎产生了某种误会,认为坎坷身世之下还能保持男/女神光环的人设就是上乘的人设,所以云大佬用台词说明着自己从之前的受害、苦逼修炼成如今日天日地的神奇女侠的经历并成功令一众憧憬着女神的痴男痴女发出花痴一般的叫好声,构成了这个人物塑造得十分“丰满”的假象。反正是大妖,我们谁又知道大妖是个什么经历,总之还是帅气就了事,可信什么的、人性什么的,见鬼去吧。至于岑缨,傻白甜治愈已经被喷过了,你看某树在天气的恋爱脑被喷疯之后,不是立马让天气说出“我的人生不只那一人一事”的逼格台词吗?所以即便她再只能复制出傻白甜味道的角色,也要加上逼格光环,这次就是学霸吧,你们不总说女主无脑还胸不大吗?这次就加上个渊博的知识属性吧,我看谁再说女主无脑。一路最大的作用是作为主角以及我们玩家的百度百科,把故纸堆里那些在文盲看来涨知识在专业人士看来是常识的陈词滥调复读一遍,指着游戏里的迷宫探讨几句这是来源于《周易》还是《连山》、《归藏》,发表几句女权主义的宣言、说出几句“我想出海去见见世面”的梦想,至于角色本身一言一行有没有符合她既定的时代与世界观的环境,宛如跟她身上的日式校服裙子一般违和的举止令人总觉得这个角色是现代穿越的,以她所符合现代人理念的三观来掩饰她不符合人物设定时代的举止的致命缺陷。至于她对于主线剧情的作用,纯属想多了。至于姬轩辕,这货的存在感还不如柿饼。

其次是人物缺少成长变化。王北洛从出场就很帅,出场是什么样子,他干完了巫炤仍然是什么样子,人物的发展呈现出南极冰山一般稳固的状态,万年不变,或许从缙云时代起就是那样了,成长是什么,脑残粉表示帅就够了。至于巫炤,我同意一些人的观点,这货就是一个令人毫无洗白欲望并且根本没人愿意去理解的神经病。某树似乎已经陷入了一个无药可救的循环,执拗地塑造一种所谓的悲情Boss,玄霄如是、少恭如是,这回的巫炤亦如是。用前半生的苦逼经历来增加他后半生疯狂举动的可信度,所以即便Boss疯狂报社似乎也变得情有可原了。而我只想说你够了,什么梗重复多了也成了狗血鸡肋了。何况比起玄霄,后二者的塑造水平明显下降,好歹玄霄身上有些闪光点。这类角色的评价标准只有一个,即是角色的行为举止足不足够令人信服。显然作为观众,除了“神经病”之外并没有多话送给这两人,而后二者为了恢复自己的城弄死一干百姓的重复设定能不能改改?我只能说某树在Boss的塑造之上真的江郎才尽了。

当然,全游戏我也不是没有一个喜欢的角色,对的,全游戏所有主角配角加起来都没有那只鸤鸠萌!虽然鸤鸠的设定也没有多少创新稀奇的地方,好莱坞迪士尼里负责捧哏与吐槽的幽默角色,可以找到无数个相似的例子,且挖坑不填、设定烂尾,但是至少这破鸟还稍微有那么一些灵性与幽默感。

如果说我对于古三人物缺陷的分析还不足以说服你,那么只需要举几个例子,就能明白什么是优秀的人设。我就不举名著的例子了,那是强人所难,我们就举游戏的例子。塑造人物首先需要让人物的性格行为举止让玩家信服,这需要将人物的个性与他所身处的环境以及他的经历相结合,让玩家在了解了这个人物的经历之后产生“原来如此,无怪乎他会这样做”的感受。就如仙四的云天河,一下山就各种小白闯祸并视猪如命,但作为玩家的我们知道这是他长期独自生活在山上与世隔绝造成的,所以即便是这样极端的性格也能令人信服,而不令人产生这种性格是贴标签的感觉;此外他对人与妖也是一视同仁,与修仙门派的泾渭分明的态度是截然不同,而游戏里也解释得清清楚楚,这得益于天青对于天河的启蒙教育,父亲存在的时间不算长,但却极大地影响了他的三观,令他今后的整个人生,都没有在山下那个纷繁杂乱的世界之中迷失自我。这即为可信的人设。此外,菱纱的古灵精怪与精明小性都和她的人生经历有关,梦璃的清高疏离以及紫英的视妖如仇、一板一眼也都来源于他们的成长环境,都是极为可信的。另外就是《幻三4》的紫丞,我一直强调紫丞的人设是《幻三4》为国产单机做出的两个贡献的其中之一,前无古人后无来者,一个角色、一个男神能体现出怎样的多维度的人设,都在这个人物身上得以体现,他令玩家又爱又恨,喜欢他的玩家有之,讨厌他的玩家亦有之,然无论是喜欢还是讨厌,你都不会觉得他的举止不合常理,哪怕是他在算计欺负着你最喜欢的楼仙人的时候,你或许不能原谅,但你也能够理解。企划一步步将他从纯真善良的孩童如何转变成如今这个腹黑魔王的过程与原因展现出来,同时在之后的剧情之中又将他的奋斗与挫折展现得淋漓尽致,从呼风唤雨、无所不能到功败垂成、家破人亡完整地呈现,令角色的挣扎与痛苦无不惊心动魄,小天天无愧于游戏界最心狠手辣的亲妈!同时,少主的塑造总令我想起《红与黑》的于连,一路从前期的奋斗上升到最后的功亏一篑、失败殒命,令读者去反思造成于连悲剧的原因,到底是于连自己还是当时社会的局限,这即为成功的人物塑造。而这也是为什么古三的人物被玩家多次评论没有代入感的原因,人设既没有我们普通人的影子,也没有言之成理、符合人设的成长经历,你说王北洛是惨遭抛弃、经历坎坷的辟邪王,所以这就是他那仅仅停留在浅表层面的毒舌社会的来源?或者是他被师父师娘好心收养,所以这就是他重情重义的原因?师父倒是给了他“君子无争”的剑,怎么也没见他扁人的时候手软犹豫一下?那么你费心设定的这一堆经历,对于主角个性的形成有多少支撑的力度?只要仔细思考思考这些疑问,角色塑造的问题也就不言自明。当然那些一味将角色帅气当成塑造优秀的粉丝们,这就纯属鸡同鸭讲了。

至于角色的成长,其实这是个非常难以掌控的问题,目前为止国单之中,角色的成长大多局限于武力值的成长,就个性人生观之类的内在素养,大多是一出场即满级,靠的就是主角那“高于”常人的三观去拯救世界。而如果主角一旦设定的起点太低,又中了广大人民群众的雷点了,没有玩家能够忍受自己操作的主角是名废材。但这不意味着国单中就没有塑造的上佳的成长,也是《仙四》的例子,同样出自于某树笔下的慕容紫英就是一个典型的例子。紫英出场的时候那是英俊潇洒、逼格满满,轻轻一挥手就秒杀了威胁男女主角的妖兽,这是妥妥的男神了吧。但是随着剧情的进展,玩家发现男神也不是完美无缺的,他的认识见地与似乎是不学无术的主角相较,却有着明显的缺陷,即是顽固死板,对除妖的执念甚至超越了好坏价值的判断了。而经历了一系列剧情,他终于幡然醒悟,人与妖绝非代表了善与恶,相反,人类的许多作为的恶更甚于妖,所以当剧情进行到琼华派攻破幻冥界之时,是他率先喊出将琼华派赶出幻冥界,那一刻,我想仙四的玩家无不震撼唏嘘,这就是成长,这就是深化,这就是满足感。还有古一里的方兰生,我想在游戏前期,不喜欢他的人大有人在,我也是其中之一,但他最后决定担起责任,选择娶孙月言为妻之时,我们无不感慨当初那个懵懂不谙世事的书生长成了真正顶天立地的男子汉。至于古三,成长是什么?企划表示你想多了,我们主角出场就满级,秒天秒地秒空气。打不赢的时候开个挂就行了,自带神话光环,大天魔一脚踩爆,最终Boss一刀捅死。

第三,鸡肋的设定堆砌与设定的不充分展开。游戏中的设定跟悬疑小说一样,讲究少而精,用三个基本设定完成的悬疑作品是神作,三十个设定堆成的作品就是垃圾了,原因也很好理解,设定越少展开也越充分,且作者越能依照设定的本身特性进行深入延展;一旦设定越来越多,作者为了圆设定就会花费许多时间,更何况设定越多越容易失控滋生Bug。回想一番几年前的仙六,一会儿培养皿,一会儿人形兵器,一会儿失忆,一会儿穿越时空、人物转换,不仅到了最后剧情拉拉杂杂只剩下一堆越解释越Bug的设定之外,仙剑本身的特色也被消磨遮掩殆尽,此外还不停地撞梗,惹上涉嫌抄袭借鉴的麻烦。古三同样如此,乍看之下,就是一出《盗梦空间》的低配Bug版,你说人家《盗梦空间》的存在是建立在弗洛伊德《梦的解析》的理论层面之上,又对人能进入梦境进行了严格的限定,比如是人借助机器进入意识,但人的身体还停留在现实世界;又比如人进入梦境之后,梦境的时空会发生变化,时间的流逝较梦境外更慢;梦境会随着现实身体身处的状况发生变化等等。设定越严格,就越发能够框定人物行事的准则与边界,不致于沦落成为漫无边际的随心所欲。

而你古三是什么?主角一行借助魇魅的超能力直接连身体带意识地穿梭自如,梦里梦外开着大门、全然同质化一般。单从这个层面上就表明你古三的企划毫无创作悬疑科幻作品的素养和才华,因为你没有为你的架空世界设定规则,这样的漫无边际、毫无规矩的世界是不可信的。而你费那么大劲儿整出个梦境世界,除了炫耀自己美工那拼了老命的想象力和场景构建能力以及将因为你的一句话就从神话时代活到现在的男二拉出来穿越一把之外,能对你的主题与主线有一丁点的深化作用吗?此外能造成的Bug倒不少,比如主角不能一进入就找到男二,而非要和外层梦境的寄灵族先纠缠上一阵,除了能让寄灵族族长秀一把少数民族的外在人设之外,这波人有一丁点令人觉得印象深刻的地方?又比如姬轩辕将身体镇守在西陵,他的灵魂进入梦中,似是分裂出本人格与长柳,这又意义何在?所以梦做久了就人格分裂?之后他又随随便便同主角一道前往现实城镇,所以人的灵魂状态进入现实也是毫无限制的?而他为何能够从神话时代存在到如今,你企划一句简简单单的命格的能力就简单粗暴地解决了?所以说这就是当企划弄出一个设定的时候,没有思考过这个设定能否顺利融入游戏的世界观中,且是否得到充分地展开,只随口补一个神奇的外挂与能力就完事,反正是玄幻作品,又不是需要科学知识作支撑的科幻小说是吧。而设定缙云是王北洛的前世也是鸡肋的设定,能让玩家花痴一把“原来你王北洛的从前也有如此帅气的颜值与能打的身手”之外,还有别的作用?还是说为了证明王北洛跟云大佬两个其实是前缘既定、今生再续?让他们那在企划一声令下就爱上了的八流言情罩上一点没有那么违和的烟雾弹,或者就为了说明你最后可以拿匕首插死巫炤的而如今因为前世感情选择拿剑插死他的原因?你前世认识巫炤,今生该捅死他还不是要捅死他,是不是缙云又对王北洛今生的所作所为有一毛钱的影响?而从前世的缙云到今生的王北洛,人物境界与思想也并未发生深刻显著的提升与变化,缙云仅仅是王北洛记忆里一个装逼的存在,在最终由王北洛亲口说出“毕竟我不是他”否定了,由此可谓是企划亲手将自己设定的意义否定了。对主角毫无作用的设定,就是毫无意义的鸡肋设定。何况单看上古那些往事,仅仅讲述了一个简单的不能再简单的人类部落因力不能及而被魔族屠灭的故事,又有多么稀奇的呢?所引出的救我家还是救别家这种两难之择的老生常谈的问题,难道玩家会因为你选择救别家而感激涕零吗?

这一切不可细究的问题,容易滋生Bug不说,还无法对主线剧情与主题思想做出深化,至于旁支里葛先生龙宫剧情所引出的粉丝津津乐道、仿佛逼格满满的“传承”的主题,主角表示传不传承我们还不是照样打Boss,就跟当年古二里流月城的故事一样,再精彩激烈的故事,和主角不相干、不由主角的奋斗成长来展现的,照样是偏题的存在。或者说对于古三的主角来说,主题自始至终只有一个,那就是“我们的光环闪亮,我们的逼格满满,我们的存在与经历就为了证明一件事——我们是最帅的最强的”。至于像全游戏最恢宏精致的设定天鹿城,不过仅仅承担了开头八分之一不到的剧情,存在感差了阳平十条街不止;王北洛开头还一副与辟邪一族势不两立的样子,结果没过两个小时的剧情,自动和好,矛盾还没展开就自动解决了,之后出发的重要任务——修复天鹿城大阵也顺利了结在企划的台词了,除了大写的服气我无话可说。都说当初仙四是在上软极为拮据的情况之下创作出来的,阉割感严重,但和古三相比,仙四的完成度你古三是坐飞机都撵不上,仙四是短小而精,古三却是庞大而杂臃,将资源都浪费在些毫无意义的设定之上。

什么叫做精要而有用的设定?即一个设定就能引出一个矛盾。举个简单的例子,比如仙四里望舒和羲和宿体的设定以及菱纱是望舒宿体的设定,这直接决定了天河之后为了菱纱和琼华派反目的必然之路;以及梦璃是妖族的设定,这导致了主角在人妖冲突之中如何站位的问题,都是游戏里至关重要的关隘般的存在。又比如《幻三4》里,少主是盘古的化身的设定,不仅完善了游戏的世界观,解释了魔界的来源与浊气的性质,更是少主最终抉择的首要出发点与理由所在,当这个转折被揭示在玩家面前之时,它所带来的震撼,即便几年过去,我依旧觉得历历在目、宛如昨日。这就是所谓的好设定——简明扼要、一发中的,它引起故事矛盾的改变、迫使主角做出选择、令故事主题得到升华。

第四,三流编剧的通病:讲故事全靠念台词,恨不得化身牧师对玩家洗脑传教。对于古三里被强行塞入了多少无聊乏味但企划自以为逼格满满的“玄思”大道理,我想已经不用我再强调了,每个玩通古三的玩家都深有体会。你企划真以为游戏剧本的创作是撰写哲学专著吗?游戏和电影、电视剧一样,是镜头的艺术,靠着镜头讲故事,而非台词。你古三企划是不是恨不得让你的角色拿着剧本直接上台念台词?

我只想问一句,目前豆瓣分数排名第一的《肖申克救赎》所讲述的道理“自由、忍耐、奋斗、体制”等等主题,有哪一条不比你古三想讲的道理高深博大隽永?但是别人影片之中有哪一个理念是靠主角嘴炮给观众的?甚至于影片为了保留主角越狱的悬念,更让主角全片没有一句心理描写,更没有一句说教,然但凡看完全片的观众有一个看不明白本片主旨的吗?这即为优秀的故事,用人物行为本身,来引发观众的思考,彰显故事的主题。在游戏中也同样如此,同样出自某树的仙四,其中最明显的主题有两个,一个是那句响亮的主角宣言“我命由我不由天”,一个是“求仙是虚妄”,然而无论是哪一个,都不是靠主角喋喋不休地向周围路人不断叨逼叨来传达的,它通过主角不断的选择与行动来展现。然而直到现在,但凡我们玩家回忆起仙四来,仙四所要传达的主题思想也依旧是那般如在目前,这么多年以来,吐槽仙四的不在少数,可有人会吐槽仙四主题不够鲜明吗?此外还有《幻三4》的主题,到目前为止我是极少看到有人认真谈论这个问题的,不会是玩家都心照不宣地将《幻三4》的主题自动定义为“搞基才是真爱”了吧(滑稽)?其实《幻三4》点明了一个现象,即一个阶级为了对付敌对阶级,就先将之妖魔化,设定为假想敌、异类,因为非我族类其心必异。而这个主题也是作为玩家的我自行总结的,游戏没有哪个角色在叨逼叨这个观点,游戏只是简单地通过禁忌之语的真相的揭示,就自然而然地揭示了这个现象,简单明了,这才是讲故事,让故事本身来说明道理,而非依靠主角台词。

而与之相对的古三,吐槽古三不知道讲了个啥的玩家已经是屡见不鲜了。可笑的也正是你企划费了多少笔墨来叨逼叨,结果仍没有令玩家认同你拼命想传达的理念,难道是“这届玩家不行”吗?而企划也似乎是走火入魔一般地认为,提升剧本的质量依靠装逼的主角以及装逼的台词,一面说着自己的角色说的话仿佛是文盲,一面又恨不得拿着《四库全书》与《增广贤文》照本宣科。所以即便企划减少了古一之中捕快似的废话以及黄金蛟似的尬搞笑之外,在加入了成千上万的“说教玄思”之后,就真的以为自己的剧本变得较从前两代古剑更为简洁了吗?我告诉你吧,到剧情的最后,这一代剧情带给我的劝退感远胜于静水湖三小时,和坐标阿阮的智障恩爱不相上下。

而与这种累赘装逼台词一道伴随而生的问题便是配音问题,我不知道古三的企划是以一个什么样的标准来选择配音演员的,但我想说问题不少,其中有的问题正来源于这种“不说人话”的装逼台词,令许多演员在配音之时透露出浓浓的念稿之感,而不是日常对话感。更有甚者,姬轩辕的演员连断句都出现了问题,让我怀疑他是走后门得到工作的。至于朱雀橙,我再也不说她的配音还行了,各种业余出戏的问题是鲜明可感。其中表现得最好的是王北洛的配音,想必是用了心的;至于王玄戈的配音,我一直认为是过誉了,尤其是剧情后期回忆里的陈述政见,气场短板、表现力不足的问题立现。至于配音的后期制作,耳朵可感的后期的简陋,已经无需多说。

综上可以看出,企划在古一的基础之上,十年过去,讲故事的水平是不进反退,当初古一的槽点,除了尬搞笑以及捕快式废话有所减少之外,古一其余的“优良传统”基本为企划忠实地继承到了古三,且愈演愈烈。企划在经历了十年两代古剑系列(古一与古三)的摸索之后,显而易见地得出了一套属于古剑剧情的套路:人物塑造就是填充男神/女神光环、张贴令人讨喜的个性标签,反正只要人设讨喜,平不平面、丰不丰满、合不合理根本无所谓,至于成长,我们男女主出场就满级,思想认识、境界水平自然高人一等,需要成长吗?永远摆脱不掉的纯真治愈系无存在感少女,变装登场,这是企划人设宇宙里永恒的恒星,虽迟但到;就像没有冷面帅酷男神主角的古剑不是好古剑一样,王北洛那个苏苏升级版只要不瞎眼的都看得出来。我们要有高大上的主题与哲学玄思,以展现我们企划那渊博的学识水平以及过人的见地与思考,我们会以数以万计的让配音演员一夜暴富的台词量来宣扬这些大道理,从而完成我们“传道受业解惑”的伟大事业。Boss的多维度人设全靠过去的悲惨身世以及一车的话痨台词,身份自然是要上古的,方便他们说古文以显得格外高大上;不能卖惨的Boss不是好Boss,不能凭空捏合出一座城的Boss不具有在古剑片场任职的资格。

而当初我个人对于古一的看法不少,因而在古三上市之前始终期盼着古三能在古一的基础之上有所进步与突破,然而事实无情地打了我的脸,企划陷在了自己既定的套路之中越陷越深,愿意去故纸堆里翻找无数的陈词滥调来照本宣科也不愿意多花一点时间思考到底应该如何讲述一个精彩的故事。不知道是因为已经思想僵化还是根本就是偷懒、不想有所突破,只在一些自以为安全的套路之中亦步亦趋。古三本可以是一出好故事,比如深化王北洛人妖身份的冲突,引发人妖站位的思考之类,让他在站人还是站妖之间艰难抉择,这样更能突显人物的三观与思想,让王北洛真正成为国单之中与众不同的男主,可以写得更加深刻与吸人眼球,开场比《神舞》好多了,然而事实却是一手好牌打得稀烂。

而有些可笑的粉丝洗白说这一剧情得到了古剑圈外玩家的好评,毕竟谁没点情怀呢?有情怀就有滤镜啊。然而你敢不敢正视作为古剑玩家本身对于这代剧情的落差感呢?这就好比你一个天天吃炸鸡的人,偶然吃了一顿鱼香肉丝,你肯定觉得鱼香肉丝新鲜有趣;但作为一个吃过了满汉全席的人再去吃你端上来的鱼香肉丝,会和吃炸鸡的人一样好评如潮吗?

说古三火到圈外的要不要问问隔壁新作《隐形守护者》的意见?什么叫火到圈外,让从不玩gal的玩家入坑买票,这才叫火到圈外!而古三的事实是靠着游戏性的提升吸引了部分只玩国外单机游戏的玩家的注意,然而却饱受从前国单剧情党对于剧情的争议。如今留下的好评有多少是看在国单游戏性的进步的份上打的,心里有点13数?如果古三不是国产单机,而是进口单机游戏,你觉得玩家会打几分?反观《隐形守护者》,即便和实力雄厚、神作辈出的岛国Gal相比也毫不逊色、并且反超的剧情水平外加一流的演出效果,真正在拉平了评价标准的前提之下的全面优秀,豆瓣评分人数早已超过先发行的古三,到底谁才是真正的“国产之光”?可笑的是部分粉丝在贴吧对谁才是岛国gal神剧情、是老虚、奈须还是其他争论不休,却对古三的剧情赞不绝口,你说这是滤镜双标还是见识短浅呢?单就古三剧情,不说能不能比过其他的前辈,就比自家能否胜出都是问题,有什么可夸夸其谈的呢?有什么可清高自矜的呢?

就如古三的战斗系统,和仙六比较,十分的满分,仙六两分,古三能够得十二分;剧情同理,一个古剑圈内玩家对于古三剧情的标准和期待度与圈外玩着勇士斗恶龙、王子救公主套路剧情的国外单机游戏的人是同样的级别吗?好剧情好故事的标准就在那里,尽管古一有这样那样的缺陷,但古三的完成度却连古一的都比不上,曾经的缺点保留至今(松弛的节奏、数倍的话痨、毫无反转毫无惊喜的剧情、贴标签的不可信的人设),多出的东西全是些华而不实、毫无卵用的花架子(鸡肋的设定),你让人怎么对你的剧情献上好评?如果说剧情方面仙四、《幻三4》9分,《幻三2》8分,《云和山》8分,仙三7到7.5分,《天之痕》7分,古一6分,古二6.5分,古三只有3分。更有甚者,许多粉丝为了洗剧情,硬说古三剧情的缺陷是感情戏寡淡造成的,我上文跟你分析了近万字的剧情问题,有提到一句感情塑造的问题吗?单就感情塑造,多少游戏的言情被幻三片场的夫夫基情吊打,就连真正爱情塑造寡淡的仙四都比不上,所以不提也罢。实际上优秀的言情的标准非常严苛,言之成理、铺垫充足的感情发展并与主线矛盾始终相扣,不狗血不俗套且格调要高,真正做到这个水平的,少之又少。

通关游戏,我心里只剩无穷无尽的遗憾,一部通过制作组爆肝、拼尽全力才得以提升的在我这里能够得到8分的战斗系统的游戏,却没有能够得到与之相配的有所进步的剧情的支持,战斗与养成基本成了我操作古三唯一的乐趣,而不是看剧情。作为一向以剧情著称的古剑系列,在还未在战斗、系统与游戏性等方面站稳脚跟,却率先在自己最拿手的剧情上跌了交,令人无语凝噎。

此外,负责人在涉及剧透时那勃然大怒、大惊小怪的态度,令人不得不对她对自己剧情持有何种想法浮想联翩,一个轻易就被人猜出并剧透的游戏剧情,其中剧情的展开水平有多高,值得玩家怀疑。可知真正的好剧情是不到落幕的前一秒,你永远都猜不透真相。加之游戏发行前夕,制作组那令人无语的蛋疼营销与宣传,无论从哪个方面都不像是一个成军十年以上的成熟的国产单机大厂的所作所为,稚嫩得仿佛是初出茅庐的独立游戏制作组愣头青。怀着一种涉世未深、轻易炸毛的稚嫩心性与宛如封建余孽一般顽固的蜜汁自矜清高心态,走在菜鸟的领导之路上,戴着“我们是国产之光”的自信光环,拒绝着冷静与思考。如此下去,大抵从古三开始,游戏放弃卖电视剧版权,专注在国产“ACT”的方向下跋涉,试图吸引更多的硬核操作玩家,一面被手残党批判着操作劝退、并一面尝试着带给玩家剧本劝退的全新体验。

Tags: 游戏
#1 - 2019-3-25 22:08
豆瓣五分制还是不太可以。
虽然我每天也用豆瓣在记录影视剧
但是如果豆瓣是十分制的话,估计很多影视会很惨(其实我觉得评分和bangumi应该相差无几,可能高了2-3分)
我觉得bangumi的玩家评分还是比较实在的
这里普遍6,豆瓣普遍8.
#2 - 2019-3-25 22:14
可能会这样。你买游戏前看豆瓣评分8分真高,然后玩了,基本上感觉只有6
反差就来了(没有踩比意思,仅认为十分制比较合适)
#2-1 - 2019-3-26 11:08
Maket1980
同意,一直觉得豆瓣五分制很有问题,如果是十分制,参考BGM,9.3已经是天花板级别,而且如果按照豆瓣热门十万起步的评分体量,很多作品很难有非常高的分数。
#3 - 2019-10-3 17:08
说得非常中肯
#4 - 2022-2-20 10:52
(少年听雨歌楼上,红烛昏罗帐。)
剧情的前三个问题说的不错,但就像你批评剧情冗余部分太多一样,你这个文章冗余部分同样太多了(bgm38)
#5 - 2022-6-24 07:01
(key橱)
古剑三的立意还是不错的,只是剧情不够强
#6 - 2023-6-30 02:17
写的真好,受益匪浅。

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