2018-8-30 16:52 /
按照游戏补完的计划,我终于在花了几天之后将这款流程不长的国产虚幻四大作补完,虽然推游戏的过程之中,想说的话想吐的槽积累了不少,但实际上等到我推完了DLC《君子心》之后,却忽然觉得无话可说了。我想造成这种现象的原因,大抵还是因为这款游戏对我的触动还是缺了些。

按照惯例,还是先说优点。大概我在还未出新手村的时候,正是《神舞》这款游戏给予我最大震撼的时候,在那一刻,我几乎是立即就要入《神舞》这款新游戏的坑,表示这款游戏的续作只要一出,我会立即入手。但是随着剧情的推进,伴着小游戏的洗礼,我的这个心情便慢慢淡化了。总而言之,《神舞》是一款优点与缺点都十分明显的游戏。

首先,便是引擎投资都展现在画面上的表现力,目前是国产游戏之最,我为了流畅开着中低效,物质的材质效果也能极其感人,是所有画质党、风景党以及截图党的福音。难能可贵的是这样的画面还能有这样的优化,即便是牺牲了自由度换来的,也算值得。此外运境与场景的表现都可圈可点,印象最为深刻的就是云倾第一次驾舟在雾气沉沉的江面吹笛出场的画面,已全然可以与电影镜头媲美,实在是令人目之难忘。
其次,更令我这个山海经党完全沉迷的便是这是一款用顶级引擎去试图还原与重现神话传说的游戏,它对于山海经世界观的塑造、对于古代建筑城市的再现、对于神话人物配角的设计以及对于巫舞祈禳还原的专业程度,都是可圈可点,让我为之叹服,其细节的细致精美程度,和打着历史旗号的轩辕剑相比,轩辕剑就只剩下历史理念以及水墨风了。这一点,对于我这一个有历史考据癖的人而言,吸引力是致命的,这是我愿意立即入坑《神舞》的关键原因。纵观整个游戏,让人最为惊艳的是企划的对于神话历史的还原与设计以及美术组在场景构建之上的努力,我几乎认为企划是不是将百分之八十的功夫都花在了展现世界观之上了。

再说人物建模,《神舞》的人物建模可谓是国单磨皮娃娃建模的最高水平了,因为如今出现了古三的接近真人效果的建模,效果还不错,所以不敢说《神舞》的建模是国单最好的建模。但即便如此,抛开主角的建模不提,我相信《神舞》在配角的设计之上,目前为止不会输给同类游戏,尤其在细节与用心程度之上。即便是隔壁组古剑的古三,配角也未必都能超越《神舞》的配角。就如它在世界观塑造的用心一样,对于一个对神话传说有兴趣的人而言,那些配角的建模能让你在《山海经》之上阅读的文字变成栩栩如生的3D人物,各族居民形态各异,姿态万千。单就这一点而言,《神舞》的确起了如它“弘扬传统文化”的宣传语那般的作用。

此外,肉眼可见的燃烧的经费还体现在全程使用的动捕之上,目前为止没有哪一款游戏人物的动作流畅与美观程度胜过《神舞》的,包括即将上市的古三,古三人物的僵硬和《神舞》相较是显而易见的,这就是资本与技术的力量。就不提岚湘那一段段优美绝伦的祈禳之舞,单就妹子战斗胜利的那段动作,那个身段、那些动作,都是专业舞蹈演员做出来的范儿,效果极其养眼,我每次都会看上许久。

再说说战斗,其实在《神舞》这款游戏里,我是没多少资格评价战斗的,因为作为一个总是希望能够“脸滚键盘”与“一招秒杀”的懒人而言,从来都是选择简单难度的,不给自己添堵。本来我还带着一点上进心地打着普通难度,直到在帝都被那个噬魂阵卡死无数次,终于果断地调了简单难度。据说通关本游戏困难难度的玩家对于战斗都是好评有加,很有挑战性,虽然是回合制战斗,但是策略性不弱。只是我对于战斗特效还是颇有微词,为了追求发招动作的视觉特效,导致有些招式动作前摇过长,令招式与招式之间的连击受到影响,且冗长的招式动作也影响了战斗的爽快感。此外,作为大招的神援系统的动画不能跳过,逼迫玩家一次又一次观看等待神援的动画,虽然发招口令逼格满满,但看多了还是会腻。

最后说说配音。如今国单配音已是大IP的标配,无论一款游戏做得再过令人诟病,但配音都能成为亮点与加分项(某《幻三》系列的小作坊弯弯配音除外,严重拖后腿;《云之遥》也是被弯弯口音尴尬到),令人不得不为我国配音演员与行业的进步欣喜。而《神舞》的配音则更进一步,甚至于系统、关卡、战斗提示这样的细微环节都有配音,真正做到了全程配音。此外六名主角中的五位包括其他配角都十分贴合角色,全程毫无违和感,做到了人戏贴合。

而正因如此,这里我一定要点名批评云倾的配音,某人的配音严重拉低了包括主角配角在内的整个配音群体的平均水平。我不管某位配音演员的卡位有多大,但是他最近的表现已经让人难以忍受。我发觉此人的配音如今越来越有让人直接拉低其角色的好感度的水平了,最近《风语咒》里假叶的配音直接尬出戏,而当初他配的越今朝就成了身为主角控的我在国产单机之中唯一讨厌的游戏男主,没有之一,也是没谁了。同为高智商男主的夏侯宝玉跟紫魔王,都没有这么装X的。而他配的云倾从剧情来看,人设虽然不讨喜,但也是普普通通的类型,而因为他的“成功”演绎,令云倾的讨厌程度呈几何级增长。亏他还是我师兄的配音,幸好师兄是路人级配角,台词少,人设好,他没有太多发挥的余地,否则栽他手里能毁一半。而都说朱雀橙配的阿阮是配音毁角色的典型,但是不好意思,和云倾这事儿相比真不够看。在我看来阿阮虽然令人讨厌,是人设的原因,企划自己把锅背上,不是洗白朱雀橙,自己人设傻逼别甩锅,换谁配都傻逼。剧里云倾做的事也算中规中矩,但是配音太装,总是端着13的架势,一副欠扁语气,是某人的通病了。就某人配音装X的鲜明特色,还能接不少活儿,难道是靠脸选上的吗?

说完了《神舞》的亮点,现在来说说槽点。

首先是那令人暴躁的小游戏,我不知道该作的小游戏在大众眼里是个什么评价,但我对这些小游戏着实没多少好感,是我通关本款游戏期间所有暴躁情绪的来源。就如有些评论人指出的,小游戏的教学与提示不够明确,往往需要玩家反复挑战才能领会方法,就如箴石小镇里躲避火焰一样,没有明确提示,过关全靠运气。更别说帝都噬魂血阵那种动辄卡人一小时以上的恶心玩意儿,加上中途没有储存点,血条通用,期间需通三个Boss,一个死了就需要全程重来,简直智障。而至于小游戏的难度差别,其简单难度已经足够令人暴躁,我对制作组能够很好地区分简单、普通与困难三个难度的差别不抱期待。而如此频繁地在游戏之中加入大量潜入、躲避、扫除、破阵等小游戏,虽然和游戏剧情与世界观相契合,但小游戏设计的失衡导致游戏体验适得其反,值得制作组认真反思。

其次,则是本游戏最令人诟病的一点——剧情。如果说我的暴躁来源于小游戏,那么我的尬点则来源于剧情,且我相信不仅是我,而是所有游戏玩家的共识。《神舞》最大的败笔来源于剧情,这几乎是一个大家都公认的结论了。而奇怪的也正是这一点,从结尾的字幕可知剧本出自小天天之手,作为出产过经典作《幻三2》与神作《幻三4》剧情的企划,按理来说剧情应该是最有保障的一块。也正因如此,我在遭遇该作“神剧情”的洗礼之后又得知编剧是小天天之时,我的意外与愤怒便可想而知,忍不住在微博一通抱怨。但如今冷静下来,反思一回,个人以为,《神舞》的剧情成为如今这样的结果,除了小天天的原因之外,还有因为经费而硬性被砍剧情的不可抗力的因素。

而都说《神舞》剧情狗血智障,说白了就是转折生硬、展开不自然,形同儿戏,加上人设不讨喜,这个缺点便被无限放大。而我之所以将本作称为“前赴后继的雷区之旅”,便是说本游戏的剧情与设定在很多地方都陷入了人民群众的雷区。

雷区之一便是圣母男主与中二女主的设定,如今的人们生活压力很大,大家玩游戏都追求爽快与刺激,不服就怼,追求强大与力量。然而男主飞星却与人民群众的愿望相去甚远,倍受村民排挤压迫,却仍然坚持“以德报怨”,角色初衷是好的,但也着实憋屈得不行。人民群众恨铁不成钢,只恨不得代替男主强势一回,而非眼见着他事事忍让,满嘴仁义道德,宛如上帝附身、耶稣降世。虽说文以载道、文以言志,然但凡好文,道德理想都是自然生发,而非靠着嘴上功夫来叨逼叨,故事本身便自然而然阐明道理。举个例子,还是举同样出自小天天手下的《幻三4》的例子,在我看来《幻三4》的剧情在很多方面都可谓是讲故事的经典范例。我曾说《幻三4》主要讲了一个关于生存的故事,讨论人神魔三族共生的可能性的问题。但是对于这个问题的答案,编剧从未试图从嘴上得到答案,而是通过故事的讲述,通过楼紫矛盾的解决得出结论,最终是楼哥的理念获胜——求得真正的平等只需破除三族的隔阂,无视差异,一视同仁,最终求得众生平等。而反观《神舞》,飞星虽一心求仁,但他的理念仅停留在肤浅的说教层面,而没有融入故事之中,为故事中的世界带来实际上的改变。

雷区之二便是主角团内讧的大忌,但凡惹人非议的角色都有一个特点,即是怀有异心,没有与众人齐心。比如仙五前里的暮苍兰,这个角色自出来后便广为大众诟病。同样仙六剧情倍受诟病的其中一个原因也是主角团的离心背德。而相反的例子则是被封为经典的仙四,主角团一共四人,却是上下一心、团结一致,可谓是国单里最和谐的主角团,因而编剧便可在此基础之上进行多个温馨场面、暖心场景的塑造,成为了国单同类型的经典。反观《神舞》,女主望舒一出场,便带着偷飞星戒指的任务,居心叵测,虽然编剧只用了十分钟便令望舒放弃了“卧底”的立场,但好感度也因为这样的初次印象被降低了。之后飞星的死亡更是望舒的弟弟鹰礼的背叛造成的,这个事件一出,可谓又是一出神转折,望舒夹在两人之间,左右为难,还费心为弟弟遮掩,着实令人无语。

雷区之三也是游戏剧情最大的问题所在,因为经费问题导致剧情阉割严重,如今剩下的剧情还能窥见当初的大体框架,可以看出原先的剧情量是十分庞大的。但由于内容被阉割,剧情量不足,铺垫不充分,原先框架中所剩下的各个转折便显得尤为生硬,难以服众。显而易见的是在故事开始的新手村中的故事是保留的最完整的,包含了完整的飞星受排挤、捉贼改变村人印象、傩祭获得认同、净灾毁村、生死迷雾、被迫离开等一系列内容,除了部分细节需要再完善之外,这部分内容都是没有问题的。之后到达箴石小镇,从箴石小镇后期开始,阉割感开始逐步显露,很多内容就保留了大事件,至于其中的发展演变过程,则是被大量省略,偌大个城镇的剧情量还不如新手村这个小地方,这个现象在后期越发严重。当剧情进行到祸天出场之时,便已经有了不受控制的崩坏趋势,而到了望舒、飞星、岚湘各死一次又纷纷复活那里,简直形同儿戏、宛如智障,当生与死都可以如此频繁与随便之时,生与死的动人效果便已经不复存在。至于最后结局望舒、岚湘被当作娥皇、女英嫁给重华的剧情,则完全成了“我的内心毫无波动,甚至还想笑”的戏码了,扯淡就俩字,我只说一次。回想从前的各类经典剧情,生离死别都是剧情的高潮与重头戏,比如仙四的天河与梦璃的分别,仙三的雪见挡剑,幻三4少主的假死与盘古之源楼紫的分别,甚至于饱收差评的仙五也有幽蛮分别的亮点。生离死别这样的重大事件,都是因为曾经幸福与快乐过,所以当分离临近之时,才会如此难舍难分、令人潸然泪下,只需一次便能感人至深。而每一次的生离死别,都需要前文足够的铺垫,才能一举成功。而像《神舞》这样生生死死反复循环,只会将本来如此严肃的事情视如儿戏,毫无铺垫不说,更不符合人性,无法感人肺腑。

雷区之四,矛盾的不合理设置。而这一点其实隶属于第二和三个雷区的,归根结底还是因为原先内容被阉割,令编剧无法充分铺垫每个矛盾的因果,因而才造成如今这个草率引出矛盾随后又儿戏地解决矛盾。而许多矛盾又设置不当,中了人们的雷区。

然而就游戏编剧而言,小天天甚至是超越某树的矛盾制造高手。从仙四和古一可以看出,制造矛盾与安排转折的节奏并不是某树最擅长的领域,某树更擅长哲思玄学一类的东西,编织高大上的台词,制造男神。当这一切在尽她所能地范围内控制得最好的时候,在她没有放飞自我收不回来的时候,就有了当年的神作仙四。而就如我之前分析《幻三4》时说到的那样,《幻三4》在矛盾制造与节奏把控之上达到了国单的巅峰,将如此数量庞大、范围极广的矛盾控制得有条不紊、此起彼伏,如涨潮时的海浪一般一波一波不断袭来,刺激着玩家绷紧的神经,毫不松懈;每一次剧情的推进都是矛盾的转变,从不会让玩家失去期望;能让官配的夫夫从头怼到尾却生死相依,令玩家毫不怀疑他们相爱。即便从如今《神舞》这个失败的成品来看,游戏原本的剧情信息容量也是不小,矛盾的转变也多次发生,反转无数,比如望舒的选择,云倾的选择,祸天的选择等等,都是可以推进剧情的矛盾点,包括那无厘头的生生死死。从中可知小天天对于矛盾是推动游戏剧情发展的原动力这个道理是有深刻认识的,这点尤其值得写作古一时期的某树反思,古一那松弛而一泻千里的剧情不忍直视。

具体而言,《神舞》的问题就在于没有一种矛盾是能够单独支撑主线到最后的,没有能够支撑起人物的成长与整部游戏的主题。尤其是男主飞星,没有一种可见的成长与变化,从头到尾,他的思想认识没有发生丝毫变化,仍然圣母,仍然酷爱道德说教。再回想一番在如此漫长的经历之后,主角团到底想要解决什么矛盾?难道单纯就是解决净的灾祸以及揪出幕后黑手吗?显然编剧的野心要更大。然而如果这是一条主线,那么主角团其他成员云倾、望舒、祸天、岚湘则完全游离于主要矛盾之外,无法增加主线的容量,提升存在感。我从前便论述过角色的作用取决于他与主线矛盾的关系,关系越紧密的人物越有存在感,关于这点无论是仙四还是《幻三4》都是最好的证明。从这个角度来说,什么是游戏最好的人设,即是与主线矛盾关系最为紧密的人设,能推动主线矛盾的人设,就是最好的人设。

另外,将矛盾设置在主角团内部,制造几次内讧与引出几个反骨仔不是好的矛盾制造方法,请各位牢记暮苍兰与凤煜的例子,人民群众对于卧底与反骨仔尤其是伤害了主角的卧底都是零容忍的,因为游戏玩家都是自动代入主角的,这样的人设与自黑无异。因而鹰礼伤害飞星意图抢夺戒指的剧情,云倾与主角团互怼的剧情,都不是令人愉快的展开。说到这里大抵有人会提出楼紫来反驳,你看看,官配夫夫还相互伤害呢。我想说我们必须对这个问题有一个清晰的认识,楼紫两个的确是从头怼到尾,大结局之前还干了一架,简直不忍直视。但是请认识清楚楼紫矛盾的本质,楼紫矛盾的产生并非因为私人利益不合而发生的矛盾,而是因为意识形态的不同,在如何拯救魔族的方法之上产生了意见不合,因为他两个是一仙一魔的身份,但是这个分歧的最终归宿都是导向拯救这个目标,而非不可调和的个人利益冲突。当最后他们最终寻出破解三族矛盾的方法的时候,他们的矛盾便被和解了,故事自然而然得到完美地收束,而之前冲突的过程就是探索方法的过程。

综上所言,因为篇幅所限,《神舞》中的矛盾既存在设置脱离主线矛盾而不必要的问题,又存在解决得不合理而儿戏的问题,还有设置得令玩家无法接受的问题。这一系列的问题导致了剧情全面崩坏,而非将各个矛盾聚合在主线矛盾之下形成一个有机的相互联系的共同体。

雷区之五,感情线的仓促与崩坏。很多时候我都在思考,之前大获成功的《幻三2》与《幻三4》对于小天天而言,到底是成就还是禁锢。《幻三2》有着整个幻三系列最好的言情,《幻三4》有着整个国单界最好的基情,那么之后的言情道路,还要追求什么?提升什么?只是无论是二代还是四代,我们都必须清楚地认识到一个事实,成功的感情刻画均离不开主线故事的优秀,这点尤其体现在四代上。我始终强调楼紫感情的成功并不是编剧刻意卖腐的结果,而是《幻三4》优秀的故事之下自然而然的产物,没有《幻三4》这么一个关于奋斗与拯救的故事,就没有楼紫修成正果。这也就是《幻三4》成为了国单之中独一无二、仅此一家的非典型性经典之作的原因,前无古人,大概也是后无来者了。优秀的感情故事始终与游戏的主线矛盾密不可分,一旦一方脱离了主线矛盾,带来的结果必然是平淡乏味以及恋爱脑了。举个很简单的例子,古一的苏雪,天气的人设是个什么档次,和主线关系紧不紧密,只要不是脑残粉心里都有B数,和喜欢与否无关。而苏雪的感动点你仔细想想,大概也只剩九百年与暖心治愈了。而如果在《幻三4》中编剧走少主与容仙的主感情路线,不说容仙如何hold住少主这个技术难题,最终容仙留给大众的印象,除了温柔治愈恋爱脑,大概也没有更多的。造成这个现象的原因很简单,容仙的设定脱离了主线矛盾,没有足够的矛盾纠葛能够支撑感情的发展。苏雪同理可证(当然hold住苏苏是很容易的,毕竟我苏苏单纯;但少主不同,对于任何女人而言都是地狱级难度,只有更“强大”的楼哥可以一试,毕竟只有他俩之间的羁绊才足够深刻)。

说回《神舞》,脱离主线矛盾的望舒就是随队打怪的存在,缺乏事件塑造的岚湘与云倾更是苍白、毫无说服力。虽然编剧别出心裁地费心安排了飞星与望舒的双人舞,但怎么看怎么像舞台表演,而不是感情生发,因为对于感情的铺垫不够,没有主线内容的支撑。而表白心意尚且令人内心毫无波动,更别说之后那段无厘头剧情里望舒替飞星挡自己弟弟的刺杀,除了智障两字,其他都不足以形容观众内心的感受。至于云倾与岚湘,观众内心:这俩特么居然也是恋人?

与这样强扭的言情不同的是其中的男男暧昧反而显得自然一点,更加得心应手。就不提飞星与云倾两个那戒指怎么看怎么带着结婚对戒的味道,更有云倾叛变前两人的夜半谈心,跟主线一毛钱的关系没有,基情的味道倒散播得很浓。还有飞星与大树,简直竹马配的典范,跟这对比起来,男女主是什么浮云?还有银川游眠两个,紫衣泡面头弦乐器加银发毛笔,老子真特么没想到楼紫啊,绝对没有!(手动狗脸)最后还倒在一起了,简直滑稽。遗憾的是两人建模太丑,那脸不忍直视,差评不解释。从这个角度来说,小天天下次还是放开手写基情吧,不指望再搞出媲美楼紫的经典,勉强来个少主与刘绪那种档次的也行啊。

此外飞星与望舒的感情塑造之中还有一个很大的败笔,即是在男女主之间加入了昙静的英雄救美。众所周知,在言情里对女主的英雄救美通常都是男主的专利,因为这样的情景往往既浪漫又属于高潮所在。而现在突然钻出一个连备胎都算不上男配来个舍己救人,抢了男主的专利和风头、令男主成为局外人不说,还极为狗血,登时有了飞星头上绿帽高悬之感。这个莫名的插曲就不提了,没有最雷只有更雷,结尾处的娥皇女英梗,女一女二一起双双嫁路人,恭喜我星哥再度收获绿帽一顶。虽然最后证明是个恶搞,但这是史诗级大雷,堪称是雷动九天,这段剧情,玩脱都不足以解释了,我只能理解为完全放飞自我了。

最后说说DLC《君子心》,不知道官方是出于什么考虑而出了这部以昙静为主角的DLC,是觉得正篇里昙静的剧情太草率了,还是昙静人气还不错想进一步发挥的缘故?这次DLC的战斗又新加入了银川游眠,大概真有出于角色人气的考虑(下部DLC可以考虑银川游眠线,解释银川的身世问题,顺便怎么基情怎么来,有楼紫光环护体,大可放心)。从取消大地图的空气墙这个设定来看,制作组是有改变从前本传的弊端的想法,值得祝贺。不过我倒觉得本制作组始终将游戏中的探索与游戏的内容与世界观相结合的理念与追求是最值得赞赏与称道的,这也是《神舞》这部游戏很大的一个优点。比如这次DLC中对于九翼内部的探索,小游戏都是和部门设置相关的,也没本篇那样令人暴躁。而且对于九翼的场景构建与展示体现了制作组在历史细节还原上的用心,是尤其难能可贵的,某个以细节著称的古剑制作组,在后出的古三之中能否将世界观与游戏系统结合到《神舞》的程度,我保持观望的态度。

综上,只要我对于小天天的剧本还抱有期待,对于《神舞》系列还原古代神话历史的用心还有信心,我便不会放弃《神舞》这个系列,目前属于入坑状态。至于推不推荐别人入坑,还是那句话吧,看个人情况,游戏性是有的,剧情是渣的,忽视喂屎的剧情,体验还是可以的。
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