2018-8-30 01:59 /
      作为三大动作游戏之一,战神用它独特的风格一次又一次震撼着全世界的玩家,激爽的QTE演出配合快意恩仇的剧情,让上天入地无所不能的奎托斯铸就了属于索尼的辉煌。但新世代有新要求,新的战神作为系列重启之作必须要有足够让人振臂高呼的新要素,奎爷仍在,但宙斯已死,那个曾经金碧辉煌的奥林匹斯已是一片荒芜,我们需要一个崭新的舞台,一个陌生而又充满杀戮的竞技场。
      作为战神系列的死忠和动作游戏爱好者,我是不看好新作战神的过肩视角RPG属性。过肩视角多用于第三人称射击游戏,比如EA的死亡空间,这种视角能够同时兼顾RPG对操作角色本体的可视需求和射击游戏对游戏画面的专注度需求,但作为ACT,过肩视角较为狭小的视觉范围显然会破坏玩家对于奎托斯动作的把握程度,降低玩家在游戏过程中对战斗操作的专注度。长久以来,为了最大限度地提升视听语言对玩家的刺激,动作游戏最好的呈现方式一直都是导演视角,导演视角方便游戏制作人控制构图和游戏中单位的调度,同时有利于配合游戏中电影演出的剪辑,是早已得到实践证明的可靠的交互方式。而这次的新战神,SantaMonica毅然决然地抛弃了早已成熟的交互方式,大胆革新,且不说实际效果,其不破不立的开拓精神令人尊敬。
      而RPG属性对于动作游戏设计来说也是一种非常难以拿捏的要素,动作游戏追求的是极致的感官体验,通过视觉听觉乃至手柄震动带来的触觉反馈,来刺激大脑相关神经,从而到游戏的娱乐目的,而RPG机制是一种基于现实经验的逻辑性奖励机制,玩家通过在游戏中消耗时间与精力,来使游戏中玩家的代理人角色获得某种虚拟物质或精神的奖励,需要玩家在游戏中有经验的累积,是一种非直接性的刺激。这两种游戏机制虽并不冲突,但也可以说是平行线,玩家的游戏时间是有限的,精力更是有限的,动作游戏的即时感官冲击会在较短时间内消耗玩家大量的精神力,而RPG的奖励机制却是一个相对来说缓慢得多的过程,这两种机制看似能够互补,但实际上在许许多多相关游戏中都不能做到很好的平衡。比如在《NieR:Automata》中,白金工作室为这款典型的日式RPG游戏带来了优秀的动作游戏要素和刺激的战斗演出,但RPG部分的缓慢节奏还是使战斗部分略显脱节,且动作部分也不够丰富,使得游戏离浑然一体还有不小差距。新战神中,RPG系统与动作内容的平衡是我最在意的一点。
      今年四月游戏如期发售,直到八月底我才写这篇日志,我反复思考了这款游戏中的种种设计,有惊喜,有失望,但总体上来说,更多的是一种对时代变迁的感叹,在新时代,旧战神简单粗暴的设计理念略显过时,而新战神的主动创新就一定是我们想要的吗?
      先说过肩视角,实际游玩后,可以说游戏中对于过肩视角的设计是非常有意图的,因为游戏中奎托斯不再是玩家的唯一支点,儿子阿特柔斯也是关键的角色,玩家操作奎托斯与之互动是游戏核心玩法的一部分,而过肩视角能够最大限度的凸显阿特柔斯的同伴属性和奎托斯自身的父性视角,这是以往战神游戏所不曾拥有的,甚至可以说在动作游戏历史上都是极其罕见的。游戏中,奎托斯不再是那个怒目朝天的愤怒化身,而是个处事小心的中年父亲,他的视角不再开阔,而是更加集中,他的身体不再足够强大,甚至连二段跳都无法再现。过肩视角的设计既是一种对角色本身的深刻理解,也是一种情感上的关怀,因为新战神不再是一场复仇的战争,而是一段追寻根源的苦旅,父子俩相依为命,共渡难关。新战神的过肩视角设计是及其优秀的,更是一种制作人对作品本身深刻理解的体现。但赞美的同时我也不会掩饰我的失望,新战神的过肩视角设计的确是有其精妙之处,但作为一部动作游戏,过肩视角给我带来的陌生感和压迫感实在是难以忽视,战斗时狭窄的视角逼着玩家要不停地check背部攻击提示并按下让人不适的迅速转身键,试想一下,谁会在战场上只看眼前的敌人呢?你不能够再像一个神明似的大杀四方,而是像韦恩老爷一样跟敌人肉搏,这种战斗体验如果是一般的RPG已经可以说是非常优秀了,但这可是战神,所有的玩家都想在战神里玩到世界上最好的动作游戏体验,而这样的交互模式给我带来的陌生感和压迫感从未因习惯而消失。然这或许也就是游戏制作人Cory Barlog想要告诉你的东西,奎托斯老了,但这不也是在变着法子告诉玩家们:战神已死吗。
      而这个看法在RPG系统中更加让我深以为然。新战神的RPG系统并没有什么硬伤,但与其说它是RPG系统,更不如说是装备系统。新战神与尼尔不同,是一款以动作为主,RPG为辅的游戏,游戏中以装备为主,除开任务道具和成就道具,几乎所有素材都是需要在矮人锻造店使用,用来强化奎托斯一家的护具、武器和战斗技能的消耗品。请注意,是强化,不是锻造或兑换,这是我对新战神最失望的地方,游戏中我们能使用的武器都是因剧情安排好的武器,而不是像大多数RPG游戏中那样自行选择武器,但就算比起老战神系列,新作中的武器数量也真的是可以用不堪来形容了,一把斧头,一对老武器混沌双刃,还有半个武器盾牌,总共两个半武器,达到二周目,尽管有着不输旧作的丰富战斗动作,但武器的单调匮乏仍然是一个不能掩盖的弱点,诚然新斧头的设计之复杂称得上是史上之最,但它毕竟只是一个武器,且除开几个有CD的特效攻击,它作为动作游戏武器是真的不够看,要不是游戏中段让玩家拿回混沌双刃,这款游戏在最关键的战斗部分就会留下无法忽视的硬伤。我本期待着RPG的战神能够拓展武器系统,不再是让游戏剧情限制玩家所使用的武器,而是能够像魂系列那样有着让人着迷的武器获取→升级系统,但新战神中的相关设计可以说是很让人失望,既不够自由,也不够丰富。且与此同时没有许多RPG游戏都有的的关键功能,比如没有常用道具系统,比如没有药剂制作,比如没有角色本身属性的自定义,都让新战神少了很多RPG应该有的嚼头。而这一切的原因,都在于阿特柔斯。
      可以说,阿特柔斯的开发很大程度的影响了整部战神的设计,武器被削减,视角被改变,新战神之所以是新战神,就是因为这个半自动攻击NPC。阿特柔斯是新战神的根本,是剧情的支点,是奎托斯的终极目标(保护他、教育他),但他对游戏机制带来的伤害也是不可忽视的。我在游戏初期曾期待着这孩子在本作内成长为一个可以单独操作的高级角色,但他没有,他到最后也还只是一个孩子,多了两个长按按键的技能。但他复杂的AI让开发部门绞尽脑汁,他有着单独的护具和武器系统,他也有单独的技能系统,这需要大量美术资源,虽不如奎托斯的复杂,但分走的人力足以影响到奎托斯的设计。这是一种平衡,也是一种妥协,阿特柔斯给这个系列带来了不曾有过的剧情深度和人文关怀,但也如同剧情中一样,他让奎托斯变得无比接近凡人,如此的无力。或许这就是Sony想要的战神,但这不一定是所有玩家想要的战神。
      与我之前对巫师3的看法不同,作为系列死忠,我很难不把新作与旧作对比,我曾经在战神中享受的要素在新作中少了很多,多了很多我会在顽皮狗的TLOU中感叹的东西,父子之情,人文关怀,少了些暴力,多了些爱。但战神之所以是战神,不就是因为你能像战神一样无所顾忌地挥洒愤怒与激情吗?如果我是想要一场追寻心灵之旅,我犯得着去买战神吗?这不再是游戏设计的问题,这已经是商业战略问题了。看来在Sony眼中,比起维护老IP的传统,一个游戏是否优秀进而能够热卖更加重要。但新战神破了四旧做成这样的前提下,下一步又将何去何从?反观Capcom,在被骂了这么多年的炒冷饭之后,还能在粉丝的呼声中端出原汁原味的鬼泣正统续作,这难道不才是玩家想要的吗?而今后的道路,还得用时间去见证对与错。
#1 - 2018-8-30 02:28
(理智断言,感情用事。)
这里我主要讨论过肩视角和RPG系统的设计,以及其原因和影响,关卡和怪物设计不在讨论范畴。
#2 - 2018-10-3 01:24
(戯言なんだよ)
关于武器系统还有RPG系统的看法我不同意。
你觉得武器只有两把太少了,但是并不是如此,因为一把武器配了总共十来种技能。如果你再加一种武器,又得再加十来种新技能吧,那么总共的技能必然会有很多重复,毕竟新设计不是无限的。另外阿特柔思也算一种副武器了。
然后你觉得这个装备系统不够rpg化,我觉得要素再丰富很可能就冗杂了,毕竟它还是act游戏,不是rpg。现在的装备系统我觉得最大的目的是提供多种动作风格,其中一种就是多放技能的符文流。当然这又带来了很大的一个副作用,就是装备等级压制,逼着玩家去升级,而以前是不需要的。
这作最大的改变就是加入了技能系统和辅助ai,这对于通常的act游戏通过“搓招”来破关来说太强力了,所以需要去平衡。一个是加入了装备,一个就是视角的调整。在前几作里战斗时基本是固定机位,加入又加了一大堆技能,那打起来不是太简单了(虽然很爽快)?就说鬼泣和猎天使魔女,对于身后的敌人也是很难注意的,虽然据我经验很少会让怪袭击玩家背后。新战神敌人从全方位来攻击,确实难了很多,但是真实,也和前几作一样。为了平衡一下,也加入了危险指示环。另外这个过肩视角也有一部分是为了叙事时的分镜演出,更顺畅地切换到过场动画。你从玩家对于奎爷情感上的角度解读这个视角确实也很有道理。

最后你说“阿特柔斯是新战神的根本,是剧情的支点”,“很大程度的影响了整部战神的设计”,这个我也不是很同意。这个设计确实和前几作大不一样,也跟TLOU很像,但是新战神(应该)不只是这个样子。就说TLOU,根据现在的宣传片、实机演示,第二部的风格跟前面父女情大不一样吧?新战神现在只是系列第一部,起码也会有三部。你现在就说“这已经是商业战略问题了”,是不是太武断了?下一部是不是还这样还不知道呢。我认为这部只是序章而已,表现表现父子情情有可原。我觉得下一部阿特柔思的设计肯定是推倒重来。要是还是这个调调,那我只好是打自己脸了。
#2-1 - 2018-10-3 21:55
丸屋三昧
1.关于武器,我认为武器少的原因就是因为单个武器的技能书较为复杂,但实际上常用招数不会太多,使得游戏过程中我个人感觉战斗会比较单调,没有前作或者别家act中那种切武器炫技的爽快感,不如多武器和少而精的技能设计来的可玩性更高。阿特柔丝的设计也令人困惑,他的操作性完全算不上副武器,但输出却又很可观,这是有些矛盾的。
2.关于装备系统系统,我日志中的观点简要而言就是这个系统没什么趣味性,功能性较差,如果说是因为这是个act游戏而不需要或者没必要做得更好更有内容的话,那么请把装备系统更加简化一点,把精力更多的动作设计武器设计上不是更加act一点吗。正因为既要兼顾动作游戏的定位又想讨RPG的好处,所以才两边都有所缺失,注意,我在这里不褒不贬,我认为游戏开发的资源是有限的,我认为SantaMonica已经做到业界顶尖了的平衡了,但单独谈论这个系统时,我还是会提出日志中的质疑,因为作为玩者,我希望看到更好的游戏。
3.关于阿特柔丝的设计的观点我认为你没有明白我的意思,首先,我的观点主要在于Sony对这款游戏的定位和目标受众的分析。要知道战神3是一款8年前的游戏,且是一款纯粹宣扬暴力的动作游戏,而到了今天制作这样的游戏在商业上却是一种巨大的冒险,但战神作为Sony的王牌IP势必要在本时代打出最漂亮的牌,所以游戏内容和玩家定位的变革呼之欲出,而我认为Tlou的成功对新战神的设计思路是有着不容忽视的影响的。从结果来看,战神新作也的确不是旧系列那样纯粹的暴力风格,而是将父子的旅程作为故事主轴,这从游戏策划角度来说就是个巨大的转变,事实上从游玩体验来看,尽管都是动作游戏,但无论从操作体验还是情感体验来看,新战神都是和旧系列完全不一样的游戏。其次,我对所谓“商业战略”的判断,根本谈不上武断,而是业界的大势所趋,在旧世代很流行的纯动作游戏在新世代已经是相当少见了,最新的鬼泣5也算是千呼万唤始出来,而监督也一直强调这款游戏来源自“粉丝的呼声”,原因就在于市场的选择。新战神向RPG和人文关怀靠拢可以说是历史的必然,走老路将会面临的商业失败相信了解游戏产业发展的人也是不难预测出来的。只是作为一个动作游戏忠实玩者,我惋惜崇尚暴力的战神因为时代趋势而改变自身的时过境迁。
#2-2 - 2018-10-3 23:35
padorax
丸屋三昧 说: 1.关于武器,我认为武器少的原因就是因为单个武器的技能书较为复杂,但实际上常用招数不会太多,使得游戏过程中我个人感觉战斗会比较单调,没有前作或者别家act中那种切武器炫技的爽快感,不如多武器和少而精的...
1.你说常用招数不多,我既同意也不同意。我自己玩的时候确实也就用了几个招式,但我玩其他act游戏包括战神3的时候我常用的招数也就几个,而且我还是是个不太喜欢切换武器的玩家。另外一点,本身武器的招式就不少,拳头、斧头、链刃,每种的招式也有七八个了。加上数量不少的强力技能。你完全可以多用不同的招式和技能。当然我也知道切换武器很麻烦,因为你要记的按键太多了。这作跟其他act游戏最大的区别是不再通过连招来战斗,而是像现在受众更多、入门更简单的arpg靠拢,更多地通过按键组合来战斗。所以需要阿特柔思,他基本相当于自动瞄准的弓箭。把他放在act游戏里是不可能的,因为玩家希望多打combo,根本腾不出手指去按射箭键;但是现在的战斗顿挫感更大了,不害怕被打断,需要在攻击间隙用其他飞行道具来增加伤害。
爽快感如你所说是大幅减少了,但是这个战斗系统也不像你说的可玩性变差了。如果一把武器能带4个技能,我觉得你也会觉得更爽吧。

2.关于装备系统你讲的还是很中肯的。虽然我一开始想反驳,但是它确实是有这些问题。不过你觉得因为装备系统而使动作系统不足,我是不同意的。根据我在第一点里说的,我认为现在的战斗系统没有缺点。这个装备系统是个辅助性的东西,不是为了使游戏rpg化,虽然确实也是有点想讨RPG的好处。它唯一的问题是加入了等级,使战斗发生了本质的变化(不升级装备打不过怪),其他的不管是属性也好镶嵌也好都没有什么问题,而且这确实也是为了迎合当今的潮流,对更多的玩家开放。

3.前两点里的你对于系统的变化提出质疑,我觉得这确实是一种趋势,我也不褒不贬。但是你说游戏故事风格的改变也是大势所趋,我不敢苟同,我认为你没有拿出有力的证据来佐证。
首先,你说战神本来是“一款纯粹宣扬暴力的动作游戏,而到了今天制作这样的游戏在商业上却是一种巨大的冒险”。战神的主角是性情暴力,战斗也很血腥暴力,但你说宣言暴力就武断了。gtav你说暴不暴力?甚至是不是还宣扬犯罪?血源呢?更加血腥吧?你可能要说这些是老游戏了。那月底将要发售的荒野大镖客2一点儿不“宣扬暴力”吗?火了一年多的大逃杀游戏又如何呢?不“宣扬暴力”会把血和谐成绿色吗?
其次,我是明白你的意思的。新战神一反常态,打温情牌,但这不是因为这么做就能在商业上减少风险。反而这么做才是一种巨大的冒险,因为多少老玩家是不看好不暴力的奎托斯?难道虐杀原形出个温柔的续作在商业上也能取得比前作更大的成功?我之前也说了,tlou是有影响,但下一部tlou还是那样温情的?新战神是将父子的旅程作为故事主轴,但这么考虑的原因说实话我觉得不是那么简单。我之前还说了,这部游戏只是序章而已,下一部是不是也靠近人文关怀还不知道呢。
最后,你说在旧世代很流行的纯动作游戏在新世代已经是相当少见了,我是完全同意的。但你一会儿说鬼泣5不改变是市场的选择,又说新战神的改变就是历史的必然,难道不矛盾吗?也许未来还在坚守的动作游戏只有鬼泣和猎天使魔女,但是战神也未必就会变得越来越不一样吧?我觉得现在还没到应该惋惜的时候,你说呢?
#2-3 - 2018-10-4 00:13
丸屋三昧
padorax 说: 1.你说常用招数不多,我既同意也不同意。我自己玩的时候确实也就用了几个招式,但我玩其他act游戏包括战神3的时候我常用的招数也就几个,而且我还是是个不太喜欢切换武器的玩家。另外一点,本身武器的招式就不...
武器和系统受主观影响会比较多,且我认为你说的也有道理,故不继续讨论。
关于游戏的主题,我赞同做出改变也是一种冒险,但不做出改变绝对不会是这个世代Sony的选择。关于宣扬暴力,我的表述可能不清晰,不是说暴力作为游戏中的手段或目的,而是围绕暴力我们如何去设计游戏,旧战神的设计理念是奎托斯即为暴力的化身,剧情和美术都是有意识的去强化这一概念的,这种极端或极致的设计理念既是战神系列的特色,也同样是一副枷锁,限制了这个IP的生命力,想要让这个系列在下个十年有新的辉煌,改变是必须的。
而我对鬼泣监督的提及并不是你理解的意思,这与我仓促的表达有一定责任,我认为所谓粉丝的呼声并非是大众市场的调研反馈,而更多是系列粉丝在玩家社群里的呼声以及Capcom内部对这个系列和这种游戏类型仍保有信心的体现。在DMC外传商业上不够成功后,Capcom对纯ACT游戏的市场就已经产生了怀疑,而监督的那一番话也是透露出一种情感:在Capcom说服高层重启DMC系列并非易事。也只有被称作动作天尊的Capcom,才有这个魄力去制作如此原汁原味的ACT游戏。
#2-4 - 2018-10-4 11:06
padorax
丸屋三昧 说: 武器和系统受主观影响会比较多,且我认为你说的也有道理,故不继续讨论。
关于游戏的主题,我赞同做出改变也是一种冒险,但不做出改变绝对不会是这个世代Sony的选择。关于宣扬暴力,我的表述可能不清晰,不是说...
关于后面两点你说的有道理,但是旧战神也不是只有杀杀杀和复仇(虽然占比很高),还有别的主题。

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