2018-7-30 14:26 /


        Vtuber内部存在很多相似但又对立的部分,上一次考察整理Vtuber的简单发展史时我就隐隐被这种违和感膈应,最简单来说,Vtuber作为一个独立的个体,排除人设性格的要素,各自之间的发展方向也不可能完全重叠,某种意义上来说,其实这之中的复杂性才更是考量“专业”与否的必要所在。
        “艺人”作为Vtuber的一个主要类型,某种程度上来讲也像是一种属性,实际上在Vtuber风潮正盛的时候,也并非所有人最初就是为了成为一种特殊的“Youtuber”而来,之如我提过的另一种类型,赶时髦的游戏实况主,实况类型的Vtuber。
        这很可能是企划制作瓶颈期的意外产物。与艺人方向塑造角色贩卖人设不同,游戏实况偏向了另一个倾向,技术有保障,人格魅力是加分,打开游戏就有源源不断的内容,但吸引力往往依托于游戏,很多情况下观众是去看他们玩游戏的,而不是去看“他们”的,换句话说,观众也可能因为对某个游戏不感兴趣而缺席他们的动画或Live。Vtuber依仗着自身的“魅力”来玩游戏,这种产物某种程度上是必然会出现的,所谓“双倍的快乐”,以此类推,如果专精于游戏的方向,一开始就以游戏实况作为招牌,那就更像是实况类型的Vtuber。

        にじさんじ的制作公司いちから,他们的企业理念里写了这么一条,“エンタメ経済圏を加速させる,官方运营座谈会时也提及了这个概念:在人工智能提高劳动效率分摊劳动需求的同时,人类会逐渐转移到内容制作和娱乐上,而为了让人们获得自我消遣,自我升级的手段,提供创作的工具就成了他们追求的目标,而这个工具,就是Vtuber。
        要不要跟我签订契约(买个IphoneX),成为魔法Youtuber?
        先把全民娱乐这种概念放到一边,真要涉及扩大娱乐的面积,加速娱乐经济之类的东西,Vtuber的途径有着一定的独到之处。角色塑造直观有力,平台自由且有活力,亦没有相关媒介在中间带来阻力,与过往的产业相比,她确实能吸引很多人加入其中,这点是板上钉钉的,尤其是实况游戏,这种似乎谁都能干的来,也谁都能够交流几句的东西,人人都可以当Vtuber,岂不美哉?这是一个很诱人的邀请。
        にじさんじ的新人招募审批了千把人,分担十来个角色,这比例堪称世界级企业,更为夸张的是他们毫不犹豫地试图打开海外市场,希望树立他们的中文Vtuber(大陆台湾,官方的中文译名是二次三次,以后我会统一使用这个叫法)。我并不知道他们的市场调查到底做的怎么样,或者说他们可能找到了自己的海外合作伙伴,大陆和台湾的原生Vtuber是有迹可查的,国内直播的风向也基本定了形,泛娱乐说了这么久,抖音都已经漂洋过海进入了日本主流市场,就算不知道这些,他们的粉丝也在褒贬参半的议论中抬出了那个最为重要的观点,观看人数逐渐饱和。
        当初3D到2D的扩充,Vtuber从和常规Youtuber手里分摊粉丝的处境里走了出来,打开了不小的局面,但随着我前文絮叨的种种通病,就算在宅圈开了一扇门,接受这类形式的受众依然是有限的,联动和交叉感染,我一直认为这种集体活动某种意义上正是Vtuber“无事可干”的一大表现,人们都在担心,真有那么多人去看Vtuber吗?
        或者换言之,我们需要这么多Vtuber吗?

        翻看にじさんじ自身品牌下的一波波新人,以频道登录仅做参考,一种明显的后发无力几乎肉眼可见,虽然ASMR一晚你只需要听一个,但你好歹可以换着听,把一众艺人Vtuber的动画都听一遍,但实况类的Vtuber呢,你愿意看不同的人打同一款游戏看上十来遍吗?
        有成千上百的人在玩同一款游戏,有人会看成百上千遍吗。

        にじさんじ的Vtuber相互之间享有很强的“品牌效应”,这和其他事务所阵营旗下的Vtuber一样,这是她们自带的光环,仅仅是官方推特公布图片,开通推特账号,甚至自我介绍的视频还没有上传就已经能获得弱几千人的频道登录,可是“箱推し”的力量再强大,到底在数量上并不出众,这样的问题对于实况Vtuber更为直观,这就是他们极其有限的天花板。
        佛系流的游戏实况主真的能把live播到岁月静好,播到一天不上云就起戒断反应,にじさんじ先行者先到先得的位置也为他们赢得了购买欲望和能力非常强大的一批拥趸,也许相比起来几万人的频道登录并没有太大的冲击力,但他们依然是最顶尖的,对于Vtuber的实况主来说,这已经是梦幻般的战绩了。怎样树立自己的个人品牌,找到自己的风格和选择游戏的风格,Vtuber本身不能帮助他们太多,短片动画产量更为稀少的情况下,如何让别人愿意来Live里扯两句皮,而不是去TikTok上找几个JK的“見え見え”短视频打发时间,这答案,谁知道呢。


        现在我们再来看,如果说艺人们要磨炼自己的技术,实况主就得培养自己的魅力,这两者之间的界限是相对模糊的,最多只是一个简单稳妥的判断标准,然而实际上这两者又是相互矛盾的,就像武打演员的武打,体育明星的娱乐业发展,固然有强者能通过两个方向互相推动更上一层楼,但说起来还是“副业”,演员就得专注演技,运动员还是得专注训练,所以一个说起话又好听打起机又犀利的Vtuber本身就是一种,规格外的存在。你想想可能吗,人家幕后声优为了保持声音和锻炼演技投下大把时间,到处寻找演出机会出人头地,但结果还是个几百几千小时游戏时间的重度痴迷者?这种矛盾某种程度上不可调和,综艺节目要老少皆宜,过往的行业来看,我们真的不能太严格,尤其是在一个“所有人都可以成为Vtuber”的大氛围之下。
        然而Vtuber偏偏不是这样,甚至反其道而行,“虚拟”二字意味着的空间,完全是演技和想象力天马行空的舞台,这是我之前写的,因为虚拟世界真的太“自由”了。

        ゲーム部プロジェクト是一个四人构成的Vtuber组合,人如其名,游戏专精,成员四人,主人公气质的游戏部长,正太,萝莉,还有一个中二病,就是那种常见的轻小说设定的所谓游戏部电脑部,风华正茂面容姣好帅哥美女,却爱好上御宅文化,一起嘻嘻哈哈共度青春时光的那种,对,就是那种社团,很多人最爱吐槽的那种社团。“宅社团里哪有这么正经的人?”很多人不太能接受一个个partyman的脸站出来却告诉你大家都是御宅族的设定,这自然是有道理的,两种对立的属性怎么调和都掩藏不住其中的违和感。
        因此为了解决这个问题Vtuber自然而然就会走上那条道路,我们也有过去的词语可以使用,叫“代打”。包括上现在已经30W频道登录的猫宮ひなた,和一天破万一周五万的新人かんな,人设看着是深崎暮人的风格不过还没有正式的申明,特色是FORTNITE虐杀级别的实力,各类限制play的高击杀动画每天依然在投稿中,其中还夹杂着跳舞的短片,虽然是TikTok的级别,也算“多才多艺”了,对于她们的真实实力,游戏和解说并非同一人的质疑从没有消失过,某种程度上她们真的解决了我上文所讲的艺人和实况的矛盾,而且Vtuber通常就是一个团队的产物,你还能让她摄手摄屏不成?
        可爱的声线,高超的游戏技术,动画制作和剪辑,这些本来就不是一个常规Youtuber一天所能完成的工作量,甚至是完成了初期人设和模型制作的常规Vtuber亦不能承担的强度。每个人的时间是有限的,活动频率和人气的强硬关联不能被忽视的前提下,一个Vtuber能够带给自己的提升通常要比常人来的缓慢,正如现在绝大多数仍在进行游戏实况的Vtuber,她们都得面对手头的游戏打得太慢,新鲜度和进度完全不成正比的纠结局面,在新人涌现,赶超取代极为迅速的现在,仍然不得不把时间开销到一款已经不再吸引人的游戏上,显然是大忌,而三下两除二地尽快让一款游戏脱手,忽视大量探索元素和分支故事,那又成了展现游戏角度的失格,这还是忽视了剧透筛选,炎上事件导致活动中断等一系列隐患的情况下进行的乐观假设,所以心平气和地讲,一个“专业”的Vtuber团队又能有多少选择呢?

        Vtuber的V意指是虚拟,虚拟的角色,虚拟的性格,自然就有虚拟的展示,游戏技术为什么不能算作演技的一部分?或许会有人不同意,但当“可愛いから許す”刷满留言板的时候,我想正是我前篇用了不少的篇幅来试图探讨Vtuber专业与否的意义,能够体现出来的时候了吧。
        “艺人”的机会是有限的,“实况”的机会也是有限的,现如今的局面未必会就这样持续下去,企业支撑下的Vtuber,她们必然会慢慢走向不受她们自身所选择的道路,不管个人的态度怎样,喜爱与否,或有多大的容忍范围,至少她们对很多东西不太可能保持“诚实”,但作为观众,如果没有挥霍不尽的感情和金钱,那么冷静地将自己所追随的Vtuber的特点归纳一下,保持找寻并品味她们闪光点的热情,在“清洗”的时刻来临时,至少别让回忆带来伤害。


        所以不妨乐观一点吧,角色虽然是虚拟的,至少角色也从不是独立存在的,难免会有背景,会有设定,会存在一个世界观,除非你从不去挖掘它。所以Vtuber里还有最后一种稀有品种,独立于两者之外,这可能是最稀少的类型了,神龙见首不见尾的神秘人物,借由Vtuber的媒介讲述故事,或扮演角色,或创造角色,我称他们为动画制作者,“创作者”。
        通常Vtuber们会用自身的现实性格来补足故事背景造成的缺失,但同样也可以用故事来填补这种性格的复杂性,而观看这样的理念制作出的短片,更像是阅读一个故事,一个创作品,而这正是我所期待的。抛开什么每个人都能成为Vtuber的黄粱一梦吧,别管什么虚拟角色降临现实的美好幻象了,一个人的自由如果不能匹敌企业资本支撑下的“产品”,我希望至少这个所谓“拉近现实和虚拟”的技术,真的可以被拿出来创造些能够留得下去的东西。
        我至今仍没有找到动画制作者所拿出的一套完备的作品,时间是一方面原因,最主要还是因为创作势的活动频率确实太低了。活动频率,这是无需多言的,幕后时间的成倍增加,创作势在这方面确实无能为力,搞不好就落成了年度更新,奥运番,所以他们跟常规的Vtuber相比也显得格格不入,现在的环境强调参与度要高,曝光率要高,内容制作总是能省就省,但至少Vtuber这个蓬勃发展的环境,说不定能“寄生”上几个赚“流行钱”的“蛀虫”,也为未可知,虽然他们可能是最不“专业”的Vtuber。



        这是一份Vtuber倾向的近期调查,2D和3D模型的使用比,动画和Live的受欢迎程度,新人加入的时间线和趋势,小众圈子的壁垒越发有被打破的趋势,变现的途径也在越来越成熟,外界给予越来越多的注目的同时,专业人士的加入,新公司新项目的成立,这样的风潮到现在依然在持续。我们很难通过一份报告远望到这个迅速变化的业界的未来,Vtuber的环境里,企业势力的发光发热,结构升级,才能够真正推动这个圈子的发展,这是我的想法。
        回顾近期,upd8的支援计划仍在广泛地拓展它的规模,“流星群プロジェクト”这样目标100人规模的组合也招摇过街,有偶像特化的事务所“KAGAYAKI STARS”,有歌唱专门的偶像型组合“Alt!!”,“ SuiSay”,瞄准双语海外市场的,中京テレビ的バイリンガルVTuberプロジェクト,对谈喜剧玩票的,DMM创业人亀山社长的かめっちTV,有些很老套,有些也很有新意,有些铆足了劲想干大事,有些自由散漫似乎乐在其中。
        上文提及的RAGE的Vtuber竞技会的运营,CyberV,也和负责企划人设的スパーククリエイティブ,负责模型制作的DELTAGAMES联手,跟专门学校バンタンゲームアカデミー搞了一个Vtuber技术人员开发育成的特别项目,4月20号开始到8月中旬结束,这最后能展现出几分Vtuber行业独有的特质,还得等待起码个吧月之后。
        偶像组合Vtuber会有怎样的活动形式,与常规的歌手有多少区别,双语Vtuber能否处理Live中语言的转换问题,让来自不同文化的观众参与进去,很多新人选择了先入局再思考,在这个狂热的中心里,就好像黑洞一样吸引着各式各样的人加入其中,在一片毫无干劲的懒人中翻倒,我觉得还是宣传势力的加入最为瞩目。
        与真人Youtuber,偶像的联动,推广游戏的广告短片都已经属于过时了,一系列拥有3 D模型的游戏或是动画都充满热情地都拿出他们的看板娘Vtuber出道,担当宣传,混入潮流之中:《真空管ドールズ》,《马娘》的黄金船,《プロジェクト東京ドールズ》的ヤマダ,《アリス・ギア・アイギス》的宇佐元杏奈,京都动画的堀口悠紀子负责MV人设的偶像组合“22/7”的藤間桜,《邪神ちゃんドロップキック》的邪神ちゃん,还有老牌偶像すーぱーそに子,报出的名字还是有些分量的,替代一些老三样无聊的生放送广播剧也算耳目一新,宣传是这里的关键词。
        与此赶上潮流的还有画师的“受肉时代”,原本有直播习惯的画师就不为少数,偶尔摸鱼实况游戏也是家常便饭,对于创作出身的他们来说Vtuber这种形式不仅容易上手,更可能成为职业上的需要,与此同时“バ美肉”(バーチャルな美少女に受肉すること)的最新门类也应运而生,给了无数大叔一个圆梦的机会,国内画师偶像化潮流蔚为盛行的环境下,我也期待着跟上步伐的追随者的出现。
        VR动画,360度视频,技术上革新可能还不够迅速,但越来越多人在看,越来越多的人在加入其中,每到黄金时段的整点都会被Youtube通知挤满右下角的桌面,拿着平板在家中过道里试看的360度恐怖视频,或者是其他的某个时间点,VR的时代是不是真的来临了呢?


        考察就此搁笔。现在我偶尔还是思考,Vtuber到底是一个怎么样的存在,一位画师有过这样碎碎念,
        「別に女の子の皮被らなくても配信していればそれはもうバーチャユーチューバーなんやないかって…」
        「結局一周して僕より僕が描いた絵に萌えてくれに帰結したんですわぁ」

        “结果绕了一圈比起我还是画更重要”。
        这大概是我最后的一篇Vtuber考察,我期待能够发现新的东西再次让我动笔,不过我感觉到热情在内心深处消退,新的3D模型制作软件在各个Vtuber眼里是什么看法,Vtuber世界杯一样的绊爱杯进行的怎么样了, Vtuber的主舞台究竟在哪呢?
        山水有相逢,等待时间的解答吧。

Tags: Vtuber