2017-11-16 14:11 /

EGS评分:中央値76 平均値76 データ数97 標準偏差12



ユリカ 2017.11.5 21:32
ノア 2017.11.12 4:31



        これは、空の見えない街での、空っぽの人々による、ここからの物語。
        游戏的名字叫空の作り方,这其中这个“空”,双关了常年大雾而被遮蔽的天空和故事主角们内心的空虚,过去,家人,友人,不愿面对的过去,失去亲人的悲伤,无人陪伴的孤苦,这是他们拨开过去的藤蔓,向前迈出的一步。
        尽管前方有的也只不过是微小的光彩。



        原画むうつき,相当正统的萌系画风,这样的卵形眼和圆脸不由让我有点啧啧称奇,真是正统,甚至有一种复古的感觉。四个女主非常标准的正义感一号女主,黑长直御姐,元气娘,无口萝莉,教科书般的角色物标配,细看人设,兽耳娘的度假风情,ユリカ的洛可可花边,ナア的人偶洛丽塔,ハル虽然是校服外套的斗篷,但设计的都特色鲜明。这样的作品有种难以区分出时代,自身完成度很高而脱去时尚元素的特点,美术也同样如此,单纯的上色单纯的原画,磨平个人特色靠精致度取胜,非常正统。主打人体的纤细和肉感平衡也同样保证了HCG的质量,只是太过单纯显得有些大开大合,尤其是原画相当没有立体感的脸部导致表情差分的上的弱化,色气程度和实用度,个人觉得不是很高。
        除开正统的萌系人设,本作还有一个架空的世界观,由此带来的美术背景部分也显得引人注意,本作的背景比较偏爱红木家具,也相当重视画面的密集程度,但总体还是有些缺陷,比如分配不均,爱情旅馆还专门配了一张背景,试图表现场景的特殊情况却只是反色,相当地限制了故事发生的范围,室内场景喜欢远景视角,基本清一色都是站在门口看角色们聊天,尤其是侦探所接待厅,完全应该把视角放到内部的桌子向外发射。虽然是魔幻元素的世界观不过背景整体呈现的更多是古典,花样繁多各式灯泡,下的功夫很足,至少比细致个人觉得背景和美术的表现相比原画略胜一筹,游戏过程中也是更多地注意了背景而不是没什么亮点的立绘。

        剧本冬野どんぶく,出道作,异世界外壳本质上写的还是角色物这个就不多说了,友谊伙伴正能量这个也不多说了,短短通了半部作品,实际给我感受最深的是,这个写手可能相当适合写百合作。倒不是说男主完全没有表现出男性元素,只是如此热情地把各个女主从偌大的世界观里拉拢到一起,让她们嬉笑交谈成为伙伴,一起经历关键事件建立友谊,这个作品如果要换成百合题材的话我感觉几乎目力可及,虽然个人对百合作品的主题比较陌生,但比起个人线干巴巴的走形式发糖,倒是女主间单纯的互动更出风头。
        我就拿ユリカ线来试着找找这部作品可能的所谓爱情元素,ユリカ的定位是男主的老相识,虽然认识共事很久也保持着肉体方面的关系,但彼此之间离亲密始终隔着一段距离,两个成年人,互相探根究底的热情早就没了,进一步拉近关系这种麻烦事也都不上心,各自有自己的生活事业,大家得过且过,需要的时候相互帮衬一把,偶尔的依赖褪去内心的盔甲,天亮之后各走各路,依旧互不干扰,两人都没有走进对方的生活,基本是这样一个状态。
        ユリカ的人设属于有故事的成熟女人,职业打手也是手段老辣没有缝隙,性格上与其说警觉敏锐处处设防,倒不如说习惯了自我保护已经成熟地泛不起水花,这两人的关系隔着的可以是一张纸也可以是一座山,围绕的重点自然就是这距离感。
        穢れ眼的暴走,古代魔法,众人共同的努力渡过难关,这是第一个事件,触及的是ユリカ的心结,自己的看家本事和自己的成长史,并且牵扯上一个素未谋面的亲人。这是她闭口不提的过去,也是她为数不多的软肋,她的独立来自她形单影只的童年,必须靠着自己才能活下去的经历塑造了她的强势,因此自然而然的她最渴望的也就是她最缺乏的,依赖,或者换言之,亲情。
        亲情缺乏的女主大多不会什么因为偶然事件的心跳坠入爱河,她们有自己的生活,她们尽了自己最大的努力弥补过去给自己带来的影响。对于ユリカ,她的过去在她身上留下了深深地刻印,一个特殊的眼睛,但她也用这个眼睛和自身的努力,换来了现在的地位和势力,想打动这样的女主,缺乏不了过去留下的眼睛带来的契机,揭开过去的伤疤开始新的生活,她的爱情必然是她姿态的改变。
        于是男主给出了一个承诺,如果眼睛再次发生意外,自己无论如何都会帮助她。她不需要割舍掉这份过去,也不需要足够决绝来防止可能的意外打乱自己的脚步。就算你再次失败也不用担心无处可归,这是男主走进她内心的一个转变。
        而为了体现出这个转变的不同,接下来发生的事件是策划逃婚。回到故事的起点,一个是听命于组织的保镖,一个是受雇于人的万事屋,两人重新回到了彼此熟悉的生活之中,并且特殊地站在了对立面。但在这略带紧张的交锋中实际却溢出一股安心感,两人长久的相处已经因为彼此间关系的微妙改变而改变了,发酵出的,是两人的信任。他们开始明白自己是可以依靠对方的,而这种依赖感推动的便是正式的HS和恋人关系确定。
        老友,心结,距离感,承诺,信任,最后到关系的转变,拉动两人走向彼此的元素大多是缺一不可的,也是绝无仅有的。如果不是老友,一句承诺能有多少分量,如果不是心结,等时间来推动要等到何时,男女主之间相呼应的元素的诠释,莫过于此。个人很喜欢把处在这样位置的女主选作第一条线攻略,最为命中注定,最为王道,如果要选出个唯一的结局,通常也会靠向这个方向。
        尽管这之后バカップル的日常发糖,满是一往情深盖棺定论而没了关系转变带来的处处细小不同的不适应,之后又跳转回了眼睛,姐姐的名字,组织的家族感情,到最后女主放弃了一切作为了男主的助手开始了共同的生活,多少有些让人不满。
        古代魔法代表的友谊,组织代表的亲情,这本是为故事推波助澜的线索却盖过了主线的风头,最多也只是个平庸的错误。友谊和亲情对于角色自身来说并不会必然低于爱情的位置,但退一步讲,章节式主线两个大章换汤不换药地耍这个必定破坏信物必定让你惨叫的古代魔法,让四个女主捆绑式地发展剧情,产生的故事真的很像一个百合作。
        男主与女主间呼应的元素是一个很重要的故事主轴,我一直在强调这点,并非仅因为爱情是游戏的卖点也是中心,只是如果撇去这类元素,让友情亲情取代哪怕是高于爱情,在推动角色到达结局的过程中起了更大的作用,就极容易面对这样一个问题,为什么一起帮助ユリカ的主角组三女一男,她爱上的仅是那个不知道比别人多出了什么力的男主呢,或者换言,有什么必要男主还得是男主呢,作为男人,作为爱人,他比那些女性朋友多做了什么。一字千金的承诺超过了友情,但不会带来白马王子接公主般的喂糖展开,更不会前功尽弃,让亲情最后彻底解决所有问题。架空的世界里看上去多的是可以凑合的巧合,但更多的是需要谨慎对待不能一带而过的爆发点,有限的视角,有限的事件数量,很多需要选择的问题是已经被选好的,想高调地宣扬友谊亲情的重要也得看看是在什么媒体里,技不如人,单纯一点的废萌套路没什么不好。
        当然新人写手的名头还在自然不会那么严格,日常围绕着小人形机器人写的可圈可点,谈话的节奏适当也加入了不少笑点,这种才能也是很多人不具备的,只是回头看看,不管是去街道去图书馆去调查,三句没聊开就“走啦,食饭去”,然后大家一起去餐厅吃意面,的这个故事,个人还是喜欢不上。

        音乐Felion Sounds,本作的前一作负责了OPED,这次是全包,相比起剧本关键场景走崩,音乐倒只是懒得把不关键的曲目做出些区分度,虽然是三层阶级多种族文化的背景,但魔幻元素没有,严肃元素也没有,整个校园水准,音乐也是差不多就这个范围,OPED轻快的节奏挺好听的,就这样了。

        品牌COSMIC CUTE,马甲社的又一个马甲,比较奇葩地能在演出里排上10个名字,一句话能换三个立绘和显示名字一个巨大的白条的系统给我留下了很深的印象,跟wonder fool的关系不错,虽然wonder fool的新作已经不出女巫改出妖怪了,むうつき还是给画了个倒计时贺图,不过这个外注画师新出的两作都是女巫题材但品牌下的第一作却是吸血鬼,倒还是呼应上了。最新作《雲上のフェアリーテイル》看上去既视感十足,兽耳娘是画的挺可爱的,但本作的吸血鬼不给推让我觉得这个牌子有点无趣,稍微观望一下两作的两个女巫之间有什么关联吧。



        如果说要推荐安利点轻松向的游戏的话,我可能会避开本作,地雷重口之类的敏感元素有些人接受不了,推荐的时候是需要注意的,但是正能量太足的话,很多人也未必接受得了,这个正能量,指的就是女主,ハル=クリス。
        热心,爱管闲事,对于有困难的人不能放着不管,所谓超弩级的好人,在游戏的体验过程中,她的善意常常是让我头疼的拦路虎。交恶的旧友的突然拜访,男主觉得空气都变得难闻了,却吸引了这个小姑娘的注意,你们不是朋友吗,朋友的话,不是应该和和气气的吗,我想了解他;那好吧你想了解也不拦着你,只是对方也来头不善,且不说劝你街上遇到他最好转头就走,我们去找他问事你跟过来记得别插嘴,谈着谈着,太过分了你们不是朋友吗,你怎么这么讲话!
        当这个女主无声地坚持自己的想法,一句[……]冒出来的时候,我的鼠标就不由自主地往右上角飘。
        我一般形容这种脑回路单纯的女主,任性,自作主张,让人不得清净,脑子空空如也,攻击性的词语翻着花样总能说上很多,如果要否定这种女主的想法,如果你受到跟我一样的伤害,你还会这么好人吗,把那种所谓满满的正能量,实际上只是恰好没有负能量,更是和理解尊重搭不上半点关系的原本面目指出来就足够了,她们大多数时候是没有那个动机来行善的,恰巧我这次也没有那个热情一惊一乍,一味地否定单纯的事物是一件危险的事,因为那样的行为自身也太过单纯。

        ハル的性格是统一的,她刚好是个正派,尽管她并非完人,也有很多小毛病,但这些小毛病,比如爱吃甜食,又刚好没有让她沾染上反面的成分。这是个很微妙的平衡,她并非自己选择了成为一个好人,只是单纯地,走上了一条成长为好人的道路,她的正义感是廉价的,她面对正邪交锋的选择是无所顾虑的,她并非在思考自己是不是做了一件好事,是不是该做一件看上去是坏事但最终会带来好的结果的事,她很单纯,单纯地成了好人,好人得也很单纯。
        这世上存在着伤害他人的好事和不伤害他人的坏事,这样不经世事的好人很容易被利用成为一个实际上的坏人,这是众所周知的,然而还存在着另一种极端,她们也是这样单纯地悄然出现,故事里的体现是兽娘妹子乳臭未干的弟弟,白崎和真。
        这是个单纯的坏人,他只是在世间众多道路上选了一条他触碰到的能给家人带来好处的事,可这事,碰巧是个坏事,他不明白自己哪里做错了,正如ハル不知道自己哪里做对了一样,我不过是为了家人/朋友。一开始的目的都是单纯的,过程都是美满的,但好事最后得到了嘉赏,坏事却遭到了背叛,ハル被教导了乐于助人,而她的热心得到了所有人的拥护,白崎和真被教唆了小偷小摸,他的热心却让他的家人为他蒙羞,于是好人仍旧可以当着老好人,坏人却要心如死灰地越走越远,抛弃初衷,变得消极而颓废,最终运气也爱莫能助,而究其原因,仅仅因为ハル遇到的是男主,而白崎和真遇到的是ハーヴィ。

        这截然不同结局是悲剧的,这悲剧并非为了界定何为好,何为坏,世上更多的是帮助他人的好事和伤害他人的坏事,可推动他们不去选择另一条道路的理由是不充分的,他们作为好人和坏人也都太不具资格,相比曾经是坏人的好人和曾经是好人的坏人,他们没什么发言权。
        坦诚地讲,他们的结局并非跟好或者坏有关,最多只是好运或者霉运,也许一不小心,他们就得为自己的结局付出超额的代价,这代价或许不会让人觉得惋惜,只是这重担压在他们轻飘飘的是非观上的场面,实在没有让人愉快的观赏价值。所以有时候,仅仅是有时候,对这些单纯的正派,别无视他们,不要单纯的一句「そちの都合だろう」把他们的的主张吹开,他们的的单纯至少是有价值的,把运气分给那些倒霉蛋,至少没人会变的不幸,这是悲剧带给我的启发。

        所谓的好运对于被施舍者是不是原汁原味的话题又得再往后走一层,暂时搁置。单纯而统一的正反人物是常见的,他们的处境总可以比想象的复杂一些,面对这样的人物,推动剧情的需求是个容易让人妥协的理由,但一味的妥协最终只会成为消磨掉观众兴趣的安眠yao,所以有时候不妨转移观赏的重心,找个微妙的平衡,再去接纳这些脆弱却又灿烂的笑容好了。



剧情:なし
女主:ユリカ
BGM:ささやかな彩り

Tags: 游戏