2017-9-25 15:36 /
注意:本文有少量剧透,不建议在通关之前观看。

黑暗之魂1,比起“这个时代最优秀的游戏”,不如说是“下个时代的平庸之作”。
……要列举清楚黑暗之魂1究竟优秀在哪,或曰,"What make Dark Souls souls",我觉得我在这一篇简单的评论中也做不到,就想到什么随便写点,权当抛砖引玉。

第一,首先是叙事技巧。黑魂1的叙事基本以环境叙事为主,道具说明和对话为辅,遵循一个“半亲临的画外叙事”的原则。最简单的例子:一开始的北方不死院监狱中,扔了一个钥匙给你的上级骑士,在随后的游戏中在一个被滚石砸开的房间中奄奄一息被主角发现。这时可以观察一下:整个房间在石头砸开之前是个密室,只有天花板上留着一个洞。回想一下之前的从不死院顶部跳下来的大屁股(第一次推开门之后进门之前,抬头可以看到它在顶上等着你……),不难得出结论:这位上级骑士是在不死院顶与大屁股作战不敌,被一锤砸到密室之中,才放弃了求生的希望。由此留下想象的画外场景也让人感觉非常Epic,让人感觉到甚至比“文字描述”或“直接展现在你眼前”更强的力度。同样的叙事技巧贯穿整个游戏,例如王城的真相、亚尔特留斯的真相等都是非常鲜明的例子。这可能也是“魂学”诞生的原因之一吧(笑)
顺便,不像那些模仿作,整个游戏的战斗都是为叙事服务的(比如大屁股)。在初见的时候会让你感到无知时的惊讶,而完全了解整个游戏之后则能品味到其另一层含义。且战斗本身的难度往往都是为了辅助叙事的内容,并不会为难而难。
第二,很多人都谈过的,地图的结构:这点是很多跟风作试图模仿但是也模仿不来的。黑暗之魂1地图结构的精髓不在于什么“捷径”,而是基于两点:立体而合理的空间结构,以及回环和分支构成的多轴心环状结构。前者让你在摸到捷径的时候产生所谓“理解了整个地图结构的一瞬间”,对此理解错误而光知道塞捷径的魂2就闹出了悬空地图的笑话,整个地图结构也没有理解的意义;而后者则让你经常处于地图上不同部分的轴心(比如传火场、不死镇篝火、铁匠),从而让你对整个地图产生一种连通的印象。要理解这一点可以想想恶魔之魂的地图,虽然也有捷径但没有回环结构,让你打通一个区域以后就完全懒得Care了,除非要刷道具、拿道具什么的,你永远不会需要往回走,于是对地图的印象就成了五条完全互不相干的分支而已。
第三,是对玩家潜意识的精准操控。整个游戏其实流程上的限制非常少,除了敲钟-古城-王城-放盆这个主线之外,对你探索的顺序是没有什么限制的(尤其是开局拿了万能钥匙之后),再加上全连通的环状地图,让你在中后期可以感觉到一种自由感。然而宫崎英高通过场景、敌兵配置等元素对玩家的暗示,使得玩家在初次游玩的时候不由自主地按照他设计好的顺序去游玩,又给之后的重复游玩留下了很大的余地,也因此黑暗之魂1让人有一种“自由感”,而无论是恶魂还是之后的魂2魂3血源都让人没有这种感觉。(可能老贼对给玩家那么大的自由度还是怂了吧)。在细节上,很多隐藏道具乃至区域也被放在潜意识的死角里,让你的探索充满惊喜感,一次次体验到“地图被扩大”的感觉,而不是像银河战士系一样随便往墙里塞,导致玩家要一遍遍地舔墙……

然而它也有许多不足,比如平衡性、狗屁不通的伊扎里斯地图(以及跳过它的“手段”),还有一些场景虽然没有废都那么狗屁不通但也明显粗制滥造(比如拿哈维尔甲的房间、初始之火的火炉等),以及虽然利用先进的叙事手段使其在玩家脑海内留下了深刻的印象、但回想起来其实很粗糙的剧情、设定(2钟4骑士4王魂……不觉得有点俗了吗),导致在完全体会它崭新优秀的设计思想,自身的阈值标准提高之后反观时,反而产生些许的失望。

总的来说,黑暗之魂1引入了大量优秀的设计思想,同时游戏本身质量也不差,使其成了绝世之作。但其本身缺乏打磨,在习惯了新思想的冲击之后就会让人感觉缺少一种精雕细琢感。更糟糕的是现在真正吸取了黑暗之魂1制作经验的游戏一个都没有,那些标榜着魂Like的要么只抄了半拉动作系统、要么光抄了个难度。而这两个都不是让黑暗之魂1成为经典的原因。甚至其后继的魂2魂3血源,不知道为什么也做成了个恶魂复刻。所有这些加起来导致黑暗之魂1成为了一个犹如时之笛一样会被后人铭记,且现在也没别的替代品,但大概(如果游戏业还没完蛋并且还会发展的话)终究还是会被后继者超越、被尘封进博物馆吧。
#1 - 2018-1-13 23:56
(你我如同隔镜视物,所见无非虚幻迷蒙 ... ... ... ... . ...)
写的不错
#2 - 2018-11-14 23:57
(沉静意志)
我倒觉得魂1的初始火炉很有末世的苍凉感,一切都吹飞了
#3 - 2019-11-27 16:38
(希望在孤寂的泯灭里,作品能够得到最公允的评判,无关浮名 ...)
制作上粗糙些也无可厚非叭,我觉得对于魂1而言游戏引擎的局限和场景是美术风格和氛围一个重要构成部分。。。不太能想象一个场景精致、超级逼真的魂
#3-1 - 2019-12-5 00:14
发生
场景上精致其实不是关键,我说的所谓精雕细琢是那种设计上的巧妙和值得反复玩味的地方,比如在Cave的STG里面反复研究版面,每次都会有一点新发现,而黑魂打个几周目其实就差不多了

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