2017-6-13 14:45 /
虽然本书是一部所谓权威的编剧书,但是也要存有质疑的态度。

阅读时,这些前提要记得:
1、年代问题,许多取材来自于很古老的电影,是否合适现在的时代与观众,很难说,至少应该明白它与现代的区别;
2、归根结底,这只是一种编剧的方法论,并不妨碍其它的方法论。
3、实战始终是检验方法论的最好途径。

笔记:
1、大师的标志是能从几个瞬间便能向观众展示人物的一生。

2、故事会被观众当做契合自身理解的生活故事进行讲述。

3、结构是对一系列素材的选择,并将其组合成一个具有战略意义的序列,以表达某种观点,激发观众的某些情绪。

4、观众无法理解你的观点,是为孤芳自赏;观众的情感无法被激发,是为自我陶醉

5、事件导致变化,比如下雨使地面变得湿滑,故事中变化的是某种价值,比如爱情,这也叫做有意味的变化

6、价值不仅限于价值观,原文“故事价值是指人类经验的普遍特征,这些特征可以从此一时到彼一时,由正面转化为负面,或由负面转化为正面”

7、价值需要具有二元性,如生死、善恶、勇敢/懦弱,有意味的变化则是二元之间的变化,如由生及死

8、事件承担着价值变化的责任,价值变化使事件变得有意义

9、场景是指在具有一定连续性的时空中所发生的事件,场景通过冲突来表现,至少承担着将人物的某一项价值改变的任务

10、如果场景的开头和结尾的价值没有变化,则视此为非事件,此时,需要思考该场景存在的目的,比如只是为了向观众传达世界观,那么高手则会毫不犹豫的舍弃这种场景

11、检验一系列活动是否构成一个场景的方法是,看这一系列活动是否能被写成一个整体,一个完全发生在同一个时空中的整体

12、节拍是构成场景的行为之中的一个,节拍的序列构成场景,比如一个“恋爱”场景,相遇、认识、表白、确认关系,根据人物关系的所承载价值的不同,可分为四个节拍,陌生人→认识→追求者→恋人

13、序列是场景构建起来的更大的动态单位,场景传达较小的价值变化,序列在结束场景则必须有决定意义的变化

14、序列包括一系列场景,一般为2-5个,其中每一个场景的冲击力呈递增趋势,直到最后达到顶峰

15、序列构成幕,以一个高潮场景作为顶点

16、幕构成故事,一系列递进式发展,最后成为一个幕的高潮,也叫做故事的高潮,从而引发不可逆转的变化

17、设计情节就是作者对事件的选择以及事件在时间中的设计

18、大情节、小情节、反情节
大情节/经典设计:因果关系、闭合式结局、线性时间、外在冲突、单一主人公、连贯现实、主动主人公
小情节:开放式结局、内在冲突、多重主人公、被动主人公
反情节:巧合、非线性时间、非连贯现实

19、闭合式结局:不可逆转的变化发生,解答了所有问题,并满足了观众所有的情感
开放式结局:没有完全解答问题,留下一些给观众进行思考,同时留下一些未满足的情感

20、外在冲突/内在冲突
人与外界的冲突/人与自我的冲突

21、主动主人公:在追求欲望而采取行动,与他周围的人和世界发生直接冲突
被动主人公:表面消极被动,在内心追求欲望时,与自身性格等方面发生冲突

22、线性时间:无论是否有闪回,一个故事的事件如果被安排于一个观众能够理解的时间顺序中,那就是线性时间
非线性时间:如果一个故事在时间中随意跳跃,而模糊了时间的连续性,导致观众无从判定时间顺序,则为非线性时间

23、因果关系:有动机的行动导致结果,不断连接
巧合:无动机的行动,导致无进一步发展的时间,因此将故事拆解为互不联系的片段和一个开放式结尾

24、连贯现实:简单理解为设定、逻辑是保持连贯的
非连贯现实:逻辑与设定即为人物与世界互动的方式,并非连贯,其中故事章节从一个方式跳跃到另一个方式

25、变化与静止
变化价值的叫故事,静止的叫非情节电影
非情节电影不会产生价值变化,却驱使观众自身渴求变化,非情节电影围绕一个循环的模式发展,以一种极端不自然的荒诞和反讽的手法来转化故事

第三章 结构与背景

26、陈词滥调是这个时代的作者所面临的最大问题,它一方面源于现代观众接触了太多的作品所产生的经验,一方面源于作者不了解他故事的世界

27、故事背景的四维--时间、期限、地点、冲突层
时代如字面所说,期限是故事发生的时间跨度,地点如字面所说,冲突层是冲突发生的社会层面(经济冲突、个体冲突、个性冲突等等)

28、背景限定了故事发展的可能性,比如在背景位于唐朝的故事中,不会出现火箭与解放军,作者的事件选择仅仅局限于背景的可能性,背景加于故事的限制不仅不会限制想象力,反而会激发想象力

29、在背景遭到破坏时,观众会很快发现并认为这不合逻辑,不可信并产生抗拒

30、作者在创作的第一步是构建一个小而可知的世界
世界的意思是与故事相关的信息,不相关的信息则并不重要
小的意思是故事所发生的场景、人物、时空等被限制在一个有限的范围内,比如抗战剧里的主要人物就几个,地点也仅仅是在某个村庄里
可知的意思是作者完全掌控着世界里的所有信息,“没有一只家雀掉下来时上帝不知道”

31、构建世界的三个方法:a、研究记忆;b、研究想象;c、研究事实

32、a、研究记忆是研究自身的经历;
b、研究想象是代入自身的想象空间进行模拟;
c、研究事实是研究他人经验或看法或知识,最方便的方法就是看书,比如想写家庭剧,去看家庭生活的权威著作

33、研究事实也就是看书,通常会取得以下两个效果:
a、个人的生活经历将会得到强有力的证实;
b、你能将个人的生活经历扩展的全世界的范围;

34、看书能提供素材,但创造不仅限于研究合适的素材,创造中遇到新的问题可以通过研究获得深入的思考与解答,一般而言是创造与研究交替进行

问题1:这三种方法相互有何不同,具体运用时有何不同的分工,有什么方式来进行协作

35、创造是在大量素材中进行精选的一个过程
对于场景来说,列举10-20个不同的例子,在其中选出最合适人物与背景的,同时也是在别的作品中没有出现过的

36、经验丰富的作者不会相信所谓的灵感,灵感通常是你思考时所诞生的第一个想法

37、在采用了某一个场景之后,内部的情节结构再次沿用之前的方式进行创造,直到完成你的作品,于是要写好一部作品,是要十几当中选一的,这种方法是成功的基本方法

第四章 结构与类型

38、作品可以按以下类型进行区分
1、爱情故事;
2、恐怖故事(次级类型:惊悚片、超自然片、超级惊悚片);
3、现代史诗;
4、西部片;
5、战争类型;
6、成熟情节;
7、赎罪情节;
8、惩罚情节;
9、考验情节;
10、教育情节;
11、幻灭情节;
12、喜剧(次级类型:滑稽剧、讽刺剧、情景喜剧、浪漫喜剧、荒诞喜剧、闹剧、黑色喜剧);
13、犯罪(次级类型根据从谁的视角来看犯罪:神秘谋杀,从侦探大师的观点;罪行,从犯罪大师的观点;侦探,警察的观点;黑帮,匪徒的观点;etc...);
14、社会剧,指出社会问题的类型;
15、动作/探险;
16、历史剧;
17、传记;
18、纪实剧;
19、嘲讽纪录片;
20、音乐片;
21、科学幻想;
22、体育类型;
23、幻想;
24、动画;
25、艺术电影;

39、每一名作家案头工作首先是确定她的类型,然后研究这一类型的主要作品

问题2:写作的时候切入点往往不同,比如有从某一具体场景开始的,也有从某一观点开始发散的,在未确定大多数内容的前提下,冒然决定写作的类型,是否会限制想象力,扭曲原本的意图?有没有更好的办法防止此类情况?

40、每个类型都会给故事设计制定一些规则,在以下四个方面
1、价值负荷;
2、背景(如魔幻);
3、事件(如爱情故事中男女邂逅)
4、角色(如犯罪类型中的罪犯)
观众在接触过众多同类型剧之后,知道其中的规则,并对片子有了预期,在考虑故事的时候,务必将观众的知识与预期考虑在内

41、在有的类型中,规则简单并且可塑性强
如幻灭情节需要主人公开始时十分乐观,然后通过负面事件最终改变主人公并使其价值毁灭

有的类型规则多且复杂
如犯罪类型中必须有一项犯罪,并且要在故事早起发生,必须要有一个侦探人物发现线索提出疑问

喜剧包涵许多此类型,但有一个总前提涵盖了所有的喜剧,那就是“没有人受到伤害”,即使让人受到伤害,也要确保观众认为那并不痛苦

42、类型研究的方式:
1、列出与作品相似的作品清单;
2、观影并寻找剧本;
3、对比剧本与影片,将每一部影片按照背景、角色、事件、价值等成分进行细分
4、将这些分析与自己对自己剧本影片的构想进行对比,寻找自己剧本的更好方案

43、为了预知观众的预期,你必须精通你的类型及其规则

44、观众在进入观影之前已经被“定位”
定位观众:观众已经被宣传或故事名字等等一系列的信息提前告知部分信息,用来使他们知道接下来自己会看到什么,应该期待什么

45、如果观众期待的类型与实际类型不符,则会影响口碑,比如宣传为神秘谋杀类型,实际为喜剧;

46、类型给作者限制,限制给予有限的选择,有限的选择激发想象力,作者如果能想到既合题又没有出现过的处理方式,那么就会让观众满足

47、使不同的类型结合起来可以创造出不同的效果;

48、作品的类型规则随着时代、社会潮流变化,不合时代与过时的东西不好

第五章 结构与人物

49、结构即是人物,人物既是结构,因此不应存在情节与人物谁更重要的争执

50、人物塑造是一个人一切可以观察到的素质的综合

51、人物真相只有当一个人在压力下选择时才能得到揭示,压力越大,揭示越深,压力是一切的根本;

52、用对比和反衬来揭示人物真正的性格,这是所有优秀故事讲述手法中最基本的元素;

53、对照和反衬(对于主角来说,片头与片尾的对比就是一种基本的对照)是一条根本的原则,小角色也许不需要多重展示,但主要角色必须得到深刻的展示。

54、基于以上的原则:最优秀的作品不但揭示人物真相,而且描绘出人物本性在整个故事中的发展轨迹,无论是变好或是变坏。

55、结构的功能就是提供不断增强的压力,把人物逼向越来越困难的两难境地,迫使他们做出越来越艰难的冒险的抉择和行动,逐渐揭示出其真实的本性,甚至直逼其无意识的自我。

人物的功能是提供人物塑造中令人信服的选择所必须的素质。

56、结构与人物相互连锁,人在压力下的选择导致故事的结构,整个结构又揭示人物真想,如果改变了人物,就要改变结构使其合理,如果改变结构,就要反过来改变人物。

57、人物的相对复杂性与类型挂钩,这和类型影片对观众的吸引部分有关,比如动作片,就需要比较简单的角色,可以将观众的注意力放在人物性格以外的部分;

58、任何艺术结构中最重要的都是高潮与结尾;

第六章 结构与意义

59、生活将思想与感情分得很开,但艺术却是将二者结合起来,这种现象就是审美情感。

60、在生活中,体验变得有意义需要通过事后的反思,在艺术中,体验在发生的那一刻就会有意义;

61、两个概念支撑着整个创作过程
1、前提,即激发作者创作的想法;
2、主控思想,即通过最后的高潮所引申出的意义;

62、故事是思想论证的过程,是将思想转化为动作的行为;

63、故事的意义无论是好的还是坏的,都必须通过有情感表现力的故事高潮来进行表达,而不能借助于解释性的对白;

64、主控思想是一个句子,是一个完整的观点;

65、主控思想是在故事完成中被发掘出来的,并不是说要先定下主控思想而去围绕着它再制定故事;

66、主控思想有两部分:1、价值;2、原因;

67、故事的进展是两种思想不断进行碰撞,并最终决出一方胜利的过程,如犯罪有益/无益;

68、要小心地赋予两种思想以力量,让他们之间达到平衡,才能让人相信;

69、当其中一种思想完全压制另一种思想,以一种近乎碾压的姿态取胜时,这就并不是故事,而是说教;

70、所有经典给予都不是解决办法,而是清醒的认识;

71、理想主义为上扬结局;
悲观主义为低落结局;
反讽主义为两者兼备;

72、反讽的难点在于:
1、找到一种上扬结局或低落结局并让人信服已经是很难的事情了,而反讽需要同时做到;
2、反讽要求上扬与低落同时明确存在,而不是模棱两可,还必须是可以重复再现,并不是巧合;
3、两种价值在相互结合的时候,不能相互抵消让故事最后什么都没发生;

73、艺术家唯一的社会责任只有一个:讲真话或者叫揭示真理;

第三部 故事设计原理
第七章 故事材质

74、故事的材质在于内核,绝不是语言,语言知识媒介;

75、由两个及两个以上角色构成的称为复合主人公,复合主人公具有以下两个条件:
1、角色们拥有相同的欲望;
2、角色们在冲突的过程中同甘共苦;

76、拥有不同欲望的复合主人公称为多重主人公;

77、主人公所需要具备的第一条属性是强大的意志,并不是指要强大到什么程度,而是至少能够支撑起追逐自己的欲望;

78、主人公也可以具有与主观欲望完全相反的潜在欲望,潜在欲望不能被主角自己发现,却可以被观众发现,另外,此欲望不能与主观欲望相同;

79、主人公必须具有自己明确知道的欲望,意志力支撑对欲望的追逐;

80、主人公对欲望的追逐要合情合理,包括欲望产生、追寻手段等;

81、主人公必须至少有一次实现欲望的机会;

82、故事必须构建出令人信服的最后动作;

83、主人公必须具有“移情”作用,即使观众认为“像我”;而同情作用则不一定需要,即为“我喜欢”;主人公不必处处与观众相似,一项仅有的素质相似便可以使观众支持主人公,如在科幻片中,都是外星人,只有主角是人类;

84、人类总是会在追寻欲望的时候,采取最保守风险最小的行动;

85、人类的经验是在采取最保守的行动之后,结果会或大或小来反馈,比如敲门,就会开,在故事中,进展决不能以某种符合角色期望的方式进行,比如敲门,对方就友善地跟你开了,要么远远高出预期,要么完全相反,要么两者兼有;

86、故事产生于主观与客观之间;

87、当人物行动所导致的结果与预期的偏差出现时,人物会对此偏差产生反应,并作出进一步的行动,此行动会比之前的更大胆,最重要的是人物会为此承受高于之前的风险;

88、人物实现欲望的价值越大,风险也就越大;

89、实际行为后果与预期后果的偏差,导致人物进一步的行动,进一步的行动导致新的偏差,不断循序渐进,直至整个故事结束;

90、行动必须导致有冲突的鸿沟,心想事成按照预期进行的只能叫活动;

91、行动的外在表现可以通过观察获得,但是其内在情感只能通过作者自己探索;

92、在处理情感时,我们要如此问自己:如果我是他,在这种情况下,我会考虑怎么做?

93、创造鸿沟的方式,不要停留在同一个观点上,要辩证地看到它的反面;

94、优秀的作品之强调发生的过程,而不是结果;

95、所以故事的材质是预期与现实之间的鸿沟;

第八章 激励事件

96、一个故事由5个部分组成:1、激励事件;2、进展纠葛;3、危机;4、高潮;5、结局
激励事件是一切后续的导因

97、在故事的背景中,你需要填充各种有细节有广度的信息,尝试问自己以下的问题:
1、我的人物靠什么?
2、我的世界的政治是什么?不一定是指政治倾向,而是指权力的结构;
3、我的世界的仪式是什么?比如吃饭的方式;
4、我的世界的价值观是什么?
5、类型与类型组合是什么?作者需要严格遵守
6、我的人物的履历是什么?
7、幕后故事是什么?幕后故事是指发生在人物过去的可以推动故事进展的一整套故事;
8、我的人物设置是什么?首要的是将人物分成对立两组,人物的反应都不同,并且以此形成对照;

98、作者的资质:1、权威;2、真实可信;

99、独创性产生于作者对真实可信的追求之中;

100、激励事件必须彻底打破主人公生活中各种力量的平衡;

101、激励事件偶尔需要两种东西:1、伏笔;2、分晓;
伏笔需要对主人公没有影响;分晓即是对主人公的绝对影响;

102、主人公必须对激励事件有反应,这激发主人公的欲望,而且是主人公意识到的明确的欲望目标,在主人公追求表面欲望时,他的潜在欲望会被观众所察觉;

103、主人公的欲望的能量是故事的脊梁;
当没有潜在欲望时,表面欲望是故事的脊梁;
当有潜在的欲望时,潜在欲望是故事的脊梁;

104、一个事件打破一个人物的生活平衡,产生或好或坏的影响,主人公因此激发一个自觉的欲望和一个不自觉的欲望,他在实现欲望时与各种不同力量抗争,最终他的欲望实现或落空;

105、激励事件通过两种方式诞生:
1、由主人公主动推动,或由对主人公生活有绝对影响的人主动推动产生;
2、巧合事件,比如车祸;

106、主情节的激励事件必须发生在银幕之上,原因如下:
1、主情节的激励事件会将观众的好奇心勾起;
2、激励事件将会明确定义一个在未来会发生的事件,对这一事件的好奇趋势观众看完,如何完成剧情引导向这一事件是电影对观众的承诺;

107、激励事件要在影片的前四分之一发生,越快越好,但是一定要确保条件充足,条件不足时进入,很可能使你的观众没有达到你想要的状态,为此,你需要理解观众所捕捉到的信息,以及由此所产生的联想与看法;

108、在创造激励事件的时候,可以这样问自己:
1、主角可能面临的最坏的情况是怎么样的?这个最坏的情况能给主角带来的最好的影响是怎么样的?
2、主角可能面临的最好的情况是怎么样的?这个最好的情况能给主角带来的最坏的影响是怎么样的?

第九章 幕设计

109、五部分设计的第二要素是进展纠葛,这是故事的主体,从激励事件一直延伸至最后一幕的危机/高潮。纠葛是指为人物的生活制造磨难,进展纠葛是指,当人物面对越来越强大的对抗力量时,产生越来越多的冲突,创造出一个接一个的事件,这些事件经过一个个无法回归的点。

110、不归点的意思是,观众意识到主角的行动无法达到预期效果,而在主角的此次行动之后,不能再次采取类似的保守行动,必须采取更强有力,更有风险的行动,这就是所谓的“已经回不去了”

111、故事决不能退缩到性质和力度更弱的行动中去,而必须循序渐进地加强;

112、如何一直勾着观众的好奇心,将观众带入时间中穿行却不知时间流逝,是作者最艰巨的任务;

113、冲突是故事的旋律,没有冲突,没有故事;

114、故事是生活的比喻,生活中也充满了冲突;

115、冲突导致纠葛,纠葛发生在多个冲突层面上,如果只发生在一个层面上,则是简单纠葛,比如:1、内心层面----意识流;2、人际层面----肥皂剧;3、人与外界----动作/探险,闹剧;

116、简单纠葛型的故事有两个特征:1、人物众多;2、地点与景点众多;

117、对于想要设计出复杂纠葛型的故事的情况,建议:1、不要增加人物;2、不要增加地点;

118、一个银幕上的故事通常有3个幕,也可以更多,但一般不会更少,这是因为一幕有一个重大的逆转,幕少了,能量不够,观众就会觉得故事远没有结束;

119、第一幕通常在开篇的前四分之一,第三幕通常在结尾,而且由于集中能量爆发,第三幕通常比较短,中间的第二幕占据了大量的时间

如何让观众在这一个很长的第二幕感觉良好,有两个方法:

1、增加幕数不一的次情节;
2、增加幕数;(由于幕数增多带来的影响,作者不建议轻易这么做)

次情节的重大逆转发生在第二幕,这可以有效勾住观众。
增加幕数容易出现两个问题:
1、幕高潮的增多容易导致陈词滥调;
2、幕的增加会削弱高潮的冲击力并导致重复感;

120、次情节的设置与激励情节的位置有很大的关系,宗旨在于要一直吸引着观众的注意力;

问题3、主情节与次情节的关系是什么?如何保证观众在看次情节时,注意力却不被主情节的钩子分散?

121、有的影片会出现假结局,尤其是动作影片中,假结局是以一种方式解决了所有问题,这导致看上去像一切都结束了,然后在之后提出了完全不同的发展;

对于大多数影片来说,假结局不合适,在倒数第二幕高潮,也就是假结局常发生的位置,应该问自己:时致此刻,还会发生什么?

122、重复是节奏的死敌。价值必须要变化,结局为正面,倒数第二幕为负面,如果用上扬结局来处理上扬铺垫,那么上扬结局由于在后,会大大降低它的能量;

反讽是既正且负的能量组合结局,但由于结构的外在与内在的区别,高与低的区别,前与后的区别,导致始终有一方处于主导地位,当两者地位相同时,两者会相互削弱影响力,在通向一个已知结局的过程中,各种幕高潮,价值的正负变化组成一个独特的序列,这就是节奏;

123、次情节与主情节相比,占据篇幅要少,所获强调要少,但是次情节与主情节必须有某种联系;

124、主情节与次情节的联系方式:
1、次情节可以与主控思想构成矛盾对照,以反讽的方式使主控思想更加多元;
2、次情节可以通过变异主控思想形成对照,以回响的方式使主控思想覆盖面更广;

125、多情节电影是主控思想的对立与变异这一形式的延伸,将这些没有主次之分的情节联系起来的是主控思想;

126、当主情节的激励事件必须要通过解说的方式来使观众充分了解故事的前提时,可以使用一个伏笔式的次情节来开始故事;

127、次情节可以增强主情节中对抗的力量;

128、主次情节的着墨轻重要掌握好度,当次情节完全压过主情节时,请吧次情节当做主情节来重新构造故事;

129、当次情节与主情节没有联系时,请去掉次情节;

130、当出现不可调和的选择时,比如“观众移情”与“激励事件”必须分开进行的时候,明智的作者会对故事进行重新设计,用来保留重要的东西,可以不加限制,但只能出于一个原因:用某种更加重要的东西来取代他。

第十章 场景设计

131、人物在场景中追求的场景目标或短暂欲望,必须要是故事中他的终极欲望或最终目标的一部分或其中一个表现出的方面;

132、转折点是指人物负荷价值发生转变的那个点;

133、转折的效果:1、惊奇;2、增强好奇心;3、见识;4、新方向;

134、观众首先会因为与预见不合而震惊,然后会开始好奇发生该情况的原因,通过搜查剧中其他信息来形成新的理解,然后关注接下来的发展新方向;

135、一个漂亮的转折时刻的效果是,观众发现某些见解时,他们会认为是靠自己发现的;

136、作者表达自己主张的语言,首先是通过转折点,然后是通过文字;

137、伏笔指,将知识一层一层铺垫好;
分晓是指,将铺设的知识传达给观众以闭合鸿沟;

138、逻辑是后创把戏,想象力才是最重要的;

139、情感只有2种,快感与痛感,所有的情感体验都是其变体;

140、产生情感的前提:1、移情;2、了解人物的目标;3、了解人物在世界中所负荷的价值;

141、情感体验是一种短暂的体验,如同燃烧一样会马上熄灭;

142、情感体验遵守回报递减定理,体验越多,情感越弱;

143、笑是我们对荒唐或无耻之事的批判;

144、虽然喜剧常常使人连续发笑,但发笑的情感却并不相同;

145、如果两件事情复合相同方向的价值变化,却差距非常大,这会导致第一件事可能看起来负荷着正面价值;
如:1、夫妻吵架;2、丈夫杀死妻子;
和2对比起来,1要好上不少,至少他们都还活着
在这种情况下,可以使价值由正到正,由负到负,而不至于无法激发观众的情感;

146、回报递减定律只有一个例外,性;

147、感情是一种长期的、具有渗透性的、弥漫性的、知觉性的背景情绪;
如一个一事无成的人,和一个心想事成的人,负荷的感情是不一样的,他们在面对同一件事情时,会产生截然不同的反应;

148、故事中的感情称为“基调”;

149、故事的基调通过影片的文本、光、颜色、动作与剪辑的速度、演员配置、对白风格、制作设计、音乐来决定;

150、基调使情感具象化,如同一事件,通过喜剧基调和惊悚基调所产生的情感是不一样的;

151、基调如空气,情感如风,两者兼有才行,如果没有情感,只有基调,那就是风景片;

152、人的本性决定我们会选择“是”和“善”,只要我们能发现他们;
善恶或是非之间的选择毫无意义,不能称之为选择;

153、真正的选择是两善之间、两恶之间;

154、对立两方的选择并不是两难之境,只是正面和负面的摇摆,如爱与不爱,成功与失败;

155、为了勾画出真正的选择,我们要在对立的两者中加入第三方;

问题4:155这一段非常难以理解,先放弃;

to be continue