2017-3-29 08:33 /
好像还是得提前说个结论:整个游戏做的很漂亮,也值得玩。期待不能过高过深。

还是从头开始说起吧......
大家都说这游戏是要多周目,于是我开开心心的打完一周目进二周目了。
一进了b线最大的感想,咦不用重新做支线,时间却倒回去了,是不是轮回?用机器人写轮回,这点很有展开的余地!b线序章完了之后调整的录播,惊了!这个思路太有意思了!

然后就开始走势不太对了........觉得什么玩意儿........以为是轮回结果不是轮回只是换个角度讲一遍。这个讲一遍的写法是很粗暴的每一章给你讲个绘本,播个片。
...都像歌姬那样最后黑进去然后播片我也就不说什么了,像森之王国这种播片简直什么玩意儿你能不能认真写点绕两圈来写啊,收掉森之王国完了之后从村子下去的那个支线就是一个不错的例子。明明能绕到这里还行的???主线就这样粗暴的播片的???
本来还以为2周目不用重新做的支线任务和打完的既定状态也会是叙事中的一部分呢
亚当和夏娃的播片也是太粗暴了,这个boss的情感蓄力完全没蓄上来,哗啦一下出生了,看两段小短片儿,哗啦一下爆发了。

唉这剧情毛病实在是。再挑几个印象深点的毛病
你看ab线里的a2多高冷啊森之王国那潇洒的眼神飒爽一跳还以为多高冷呢,结果进了c线发现根本不是这回事只是普通的逃兵还要换燃油呢。还有前面那个双子的戏份,进最终章...你要说没戏份没过去也不是没过去,但是这赎罪的过去怎么讲,有点没意思....还有那个商业废墟里从脑壳里跳出来的那个球。刚看到的时候也是非常惊艳,这镜头真有意思,结果回过头只是个普通的商店喷了。steam库里还拿这个做图标呢就这么简单的啊
废旧工厂的黑客支路来放格式塔的计划也实在是不恰当,你这个废旧工厂的用处真多怎么什么都往里面存的。3个资源回收塔就不说了,就是打打打,完全没花头.....
然后到最终高塔里的终章,我懂你要把高潮放在两人的对决啦,但是你觉不觉的这个boss战是不是有点太..脱力了一点。铺垫了这么久花式虐9s,最后是你什么都不干 死命躲了几分钟弹幕自灭了。...这里稍微不挑故事的毛病,但是这个处理是不是真的有点毛病啊....刚自灭那会还没反应过来??恩??恩??这个“概念体”就这么没了??恩??哎好像真没了?????
。一脸茫然。

讲完剧情的毛病再来谈系统的问题(其实好像是一码事??算了随便聊聊)
整个游戏的最后有一个很有意思的删存档的环节,e结局。当时我也是听大家吹 惊了 还有删存档的环节!然后一开头刚刚提到过的录播设置的环节,自爆开关的环节,再结合一开始剧情里的内容,哦自动贩卖机的存档实际上意思就是”备份人物“,厉害了!整个系统设置页面是不是游戏叙事的一部分!这个能展开的空间太有意思了!....结果自动贩卖机这个部分在游戏中完·全·没·用到啊。结果系统设置的内容完·全·没·用到啊。
结果e结局只是简·单·粗·暴的问你要不要救人,哦救人 打一遍staff名单吧。
这个过程中的互动是挺值得称道的,然而到了最终的选择要不要删存档......这不完全是超脱在游戏叙事之外的的内容嘛!(掀桌子
我还以为会多有意思呢,打个比方9s说自己能活是因为没备份,你给玩家做个那个点存档了结果死了的结局呢?虽然这做法也挺一般的起码稍微用了点.........
实在是伏笔铺的过好,期待过头了。
连彼女恋这个黄油都能开开心心的稍微玩一下(不谈写的咋样了,起码思路比这个用到了点。

好了最后再来看这整个故事。整个故事都有着写的“太简单粗暴”的毛病,缺乏深度的挖掘。

意识的产生的挖掘,“存在意义”寻找的挖掘,“自灭倾向”的挖掘。
打个比方来看森之王国就是很粗暴的说哦环境不适合这活太烂我要自立建国——就自立建国了。整个游戏所有的角色仿佛从一开始就是有着“自我意识”的,整个都缺乏“觉醒”的这个过程。
你看到最后神之塔里啪嗒给你个档案,和你说yorha部队和机械生命体是一个样子的。...你看从一开始大家都性格很丰满啊???都知道自己想干啥,2b强调的不少东西反而像是“我们应该像个机械”了。
在这个基础上再回头来谈机械的爱,机械的恨,情感和自我意识的追寻,写了不少“追寻过头”的故事,在“觉醒”这个明明应该是最重要的矛盾点上反而没多少着墨。
对于故事最后跳出来的辅助机器人,也只是写到“因为平时交换数据交换的多了,就产生自己的想法了”................你就不能给个很简单的逻辑矛盾——当命令和最底层的“保护辅助yorha部队乘员”产生矛盾的时候的抉择然后萌生自我意识...这种东西明明很好写的,却不花力气,然后打着看起来就是你们数据交换着交换着就跳了出来了。...话说这pot也是真万能想干啥就干啥电波障碍是什么不知道还有个自己的通讯网络简直奇强

总体来说这个故事对于经常接触科幻的玩家/读者来说新意是基本上没的,深度的东西也没很好的展现出来,你看最后的进化过头...总觉得这些东西眼熟的很,一下子又想不起来是哪看过的了。

喷了这么多再来夸赞一些。美术,和演出,音乐实在是厉害了。
总觉得这游戏是想一口气把末世的场景全画完,总之确实是印象深刻。从一开始的废旧工厂,到废墟都市,末世沙漠,沙瀑,俯瞰公寓区(那个景简直是绝了)。然后是灯火明亮,不会打烊的空虚的游乐园,那个乘着云霄飞车绕一圈,配上音乐,美的人没话说,经常打着忘了打看背景去了。然后是从游乐园跑到村子那段。升空的火箭和漫天的烟花..
好像讲的多了,每个场景都能称赞一遍!以下略。反正就是疯狂截图。
然后讲几个印象最深的精神污染的演出。一开始亚当夏娃出生的那段的配乐,然后是废墟工厂里的神になる...如果这章再长一点估计要做噩梦。后面那游乐园的支线也是...刚开始拿到盖章那个任务我还在想“这特么不就是约会吗!”。结果最后两个章一脸“我艹”......地下的那个陪我玩太黑了...关键还意外十足感染力。然后这个罗密欧和朱丽叶.....又精神污染了...。你最后cd线还要跑一趟游乐园,这种破灭感和前面的一笔巨大的氛围差实在是味道十足。
还有个一些小支线不错,就是跳下去那个山谷里的商人,“机器人的天国”这个台词让人想起来那本名叫雨天的爱丽丝的轻小说。其实有不少小支线都还行,味道比主线舒服,写完之后让9s和2b轻描淡写的评两句...这模式还挺不错。用心写的小支线和不用心写纯收集的区别就在那最后点评的两句话走不走心了(

总之这整个游戏印象还是很深刻的,也值得玩。期待不能过高。
一口气吐槽了这么多实在没想到。
Tags: 游戏
#1 - 2017-3-29 08:51
(この勝利を、近所のおばさんに捧げる!)
好吐槽(bgm37)
打烊?
#1-1 - 2017-3-29 08:52
糸色企鹅
谢提醒 花式手滑((
#2 - 2017-3-29 09:44
Emil是前代角色……他的月之泪支线,拿到商业废墟中心电梯钥匙下去可以听他的回忆,三周目还有个支线最后要回到这里
#2-1 - 2017-3-29 16:18
糸色企鹅
原来如此 我支线也没全清漏了。
不过还是得讲一下 你主线挖的坑主线写的伏笔 煞有介事很有意思的镜头,最后..哦去查了一下好像还真是有点类似黑幕一样,然而还是和本作的主线叙事实际上没关系啊??这整个吊胃口掉的吊的实在是(((
#2-2 - 2017-3-29 16:49
VI
Friends企鹅 说: 原来如此 我支线也没全清漏了。
不过还是得讲一下 你主线挖的坑主线写的伏笔 煞有介事很有意思的镜头,最后..哦去查了一下好像还真是有点类似黑幕一样,然而还是和本作的主线叙事实际上没关系啊??这整个吊胃...
YoRHa的文件里也有些内容吧,然后还需要一点脑补(bgm38)
#2-3 - 2017-3-29 17:03
糸色企鹅
koyomi 说: YoRHa的文件里也有些内容吧,然后还需要一点脑补
刚跑去扫完s1的剧情专楼,有不少东西脑补的还是很合理的,对剧情的一些展开也不错。但是也就这样了,我提到的几个核心毛病没办法填(这条线也是,结构不太对
#2-4 - 2017-3-29 17:58
VI
Friends企鹅 说: 刚跑去扫完s1的剧情专楼,有不少东西脑补的还是很合理的,对剧情的一些展开也不错。但是也就这样了,我提到的几个核心毛病没办法填(这条线也是,结构不太对
感觉主线剧情能更长一点就好了
#3 - 2017-3-30 11:54
(大家啊,可要长命百岁啊。)
嗨,不懂吧?不懂快去完成100%文件。
嗨,还不懂?不懂快去入美术设定集。
嗨、依然不懂?不懂快去推前作啊。(ゝω・) テヘペロ
b38
#3-1 - 2017-3-30 13:45
糸色企鹅
不是懂不懂的问题 是叙事手法 叙述结构,对系统利用的可能性
还有整个游戏所探讨到涉及到的问题
这些毛病,和没完全收集讲实话没什么关系。
#3-2 - 2017-3-30 14:37
空気力学少女
Friends企鹅 说: 不是懂不懂的问题 是叙事手法 叙述结构,对系统利用的可能性
还有整个游戏所探讨到涉及到的问题
这些毛病,和没完全收集讲实话没什么关系。
www这游戏演出就是意识流私货,让玩家觉得“啊,这个就是游戏,那个就是现实”。
读者永远是读者,不用负起任何义务,只拥有取舍权利的读者。(bgm25)
所以快去了解DOD有助于游戏体验(

其实发售前情报结合看来一直以为会是个老生常谈的AI/强AI啦、Robota啦、Three Laws云云的问题。
而结果只是个游戏的故事。www

嘛,大家的哈姆雷特都很有趣www。
「打游戏的的时候,其实不用想着要得到什么教训、学到什么东西、将来要如何运用等等,毕竟又不是在上课。
原来有人想着这么有趣的事啊……只要这么想,再关掉游戏就行了。」
たのしーい!就好。
#3-3 - 2017-3-30 15:05
糸色企鹅
空気力学少女 说: www这游戏演出就是意识流私货,让玩家觉得“啊,这个就是游戏,那个就是现实”。
读者永远是读者,不用负起任何义务,只拥有取舍权利的读者。
所以快去了解DOD有助于游戏体验(

其实发售前情报结合看来一...
正如我在文中谈到的,比如说处理完森之王国之后,从村子下去的那个说着难懂的话的机器人的那个支线,让你收集东西,收完之后你发现能利用这些进入城堡的后门,进去一看,是国王的墓地。
这就是一个很好的探索-发现的过程。我喜欢游戏这样带给我的惊喜感,而不是说,你进森之王国之后就简单的给你播个片,XXX年前,几个机器人怎么样怎么样。
打个比方 你完全可以把这收集的支线放到主线来,通过黑进守卫王室的机器人以及黑进收尾墓地的机器人,来获得森之王国是怎样形成的...这块区域的真相。
也不是说想要学到什么,而是“怎么讲更好”。

说回来,主要可能还是受到前期其他人吹捧的评论影响比较大,对这游戏期待过头。整个流程打完之后就觉得有些糟心。有很多肉眼可见能看到的“能写的更好”“能讲的更好”的地方。
#3-4 - 2017-3-30 16:33
空気力学少女
Friends企鹅 说: 正如我在文中谈到的,比如说处理完森之王国之后,从村子下去的那个说着难懂的话的机器人的那个支线,让你收集东西,收完之后你发现能利用这些进入城堡的后门,进去一看,是国王的墓地。
这就是一个很好的探索-发现...
回复错地方了(ゝω・) テヘペロ
www所以说这不就是游戏了,这就是看玩家怎么玩了呀。你看你把做主线的时候去做个支线那不就是把支线放在主线了咩。(bgm25)
你想让这游戏怎样讲,这游戏就是怎样讲的了呗。

打游戏前当个情弱也是种乐趣。(bgm61)
#4 - 2017-5-2 14:23
(~わたしは珺~)
说得好,我也不喜欢后来的强行PPT交代剧情,出现一两次还好。。。二三周目的回忆过场仿佛全变成了AVG,有的还带选项的?!要是像galgame一样能选择路线也是有趣,但可惜只是回忆
(特别是在レジスタンス营地那里,查看的アネモネ关于和A2一起的回忆记录。。。好长啊,日语也不熟。。。)

尼尔确实就是演出水平棒,光是配乐就很能带动观众的情绪做过山车了,不同地域氛围营造都很精致,横尾太郎应该去拍个电影搞个舞台剧啥的。。。
#5 - 2017-5-3 14:55
(那种事情不要啊)
也许可以这么说:游戏本身就是横尾太郎的私货。
#5-1 - 2017-5-3 16:45
糸色企鹅
这倒确实,想讲到哪就讲到哪,很任性的想做出一些什么场景,想做出一些什么效果,至于整体的完成度和结构就...
这些私货做的是真漂亮啊
#5-2 - 2017-5-3 18:07
GG
Friends企鹅 说: 这倒确实,想讲到哪就讲到哪,很任性的想做出一些什么场景,想做出一些什么效果,至于整体的完成度和结构就...
这些私货做的是真漂亮啊
比如说那个蛋疼的弹幕射击,居然是因为横尾本身非常喜欢街机上的弹幕游戏…
#6 - 2017-5-30 06:05
(Live for speed)
Emil那个支线算是给前代玩家和清支线的玩家的一个奖励吧。
包括支线做完之后三周目还有一个扎心的小互动。
世界观交待上靠文档和设定集补完的地方实在是有点儿多 但是我倒是不反感就是了 打完之后立刻如饥似渴的看了很多设定 感觉故事基本上还是说圆了。(当然舞台剧补完剧情什么的 实在是太坑爹啦)
#6-1 - 2017-5-31 00:01
糸色企鹅
除了e结局和meta梗之外,整个故事基本上你要说圆了也是可以算是圆了吧.....问题还是在如何表现和如何讲这个故事的问题
#6-2 - 2017-5-31 00:26
邵小猫
糸色企鹅 说: 除了e结局和meta梗之外,整个故事基本上你要说圆了也是可以算是圆了吧.....问题还是在如何表现和如何讲这个故事的问题
可以归结到一个:没钱(
#7 - 2017-6-3 14:54
E结局这个弹幕游戏我想知道有没有人能不叫僚机通关,我打到MONACA出来实在过不去了。
后面包括好几个SE在内的HP都高得不像话,看来也没打算让人用1机打死,7机都要打个三秒。
如果做成横版/纵版的话我觉得我还有机会,做成这种左移动右方向的真心玩不来。加上我那个xb1手柄回弹后方向不准,hacking小游戏玩得想死。
#8 - 2017-12-13 11:52
(有时间就看看色图和漫画)
加一个:动作系统简陋 可玩性低
#9 - 2019-8-28 12:30
(当你长大,会成为绝望者、失败者与被诅咒者的拯救者吗? ...)
删存档这个操作怎么说呢,并不是像君恋那样冲着meta要素去的,而或许是在追求玩家和玩家之前犹如游戏中的人物一样的互动增强代入感来强化有关“牺牲”与“爱”的主旨吧,对于被故事感动到了的人来说这个操作绝对是具有加分能力的神来之笔,至于一开始电波就对不上的玩家……不是也可以选择不删存档嘛。

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