2017-2-15 14:45 /
以作品反思的视角

       此时的田中罗密欧,虽于成长期,已初见其锋芒。田中尤其擅长描写现实生活的黑暗面,譬如欺凌,毒品交易,卖春,家庭暴力等,并将之融入平实的日常描写之中..当黑暗与危险渐渐被揭示时,便与表面温馨平静的日常生活产生巨大反差,从而表现出其震撼力。文风偏于写实,因而读者也可以更多的观照自身,进而反思。
       本作尤其适合新人编剧或脚本用以学习参考,完成度高,结构严谨,颇有起承转合之势,这并非是说它不知变通,相反这是在说,能够看到在成长期的田中在构思时清晰的思路,以及在细节部分处理的缺憾。
       游戏情节明线大致如下:七个角色的相遇,组成“家族”实施家族计划,到家族计划遭遇各种危机,再到家族计划破产——主角从过家家的游戏中成长并真正组建起一个家族(家庭?)。暗线则以春花的来历及身世主要线索,讲刘店长利用主角完成对上海、台湾黑帮的清算。中间遍布各种插叙,倒叙,逐渐揭示了七个人物过去的不幸遭遇,从而进一步深入刻画人物形象。这样一来故事的发生和展开皆在情理之中,有便于情节的深入发展、进而向读者传达关于作者关于“家族”、人生的思索。
      作者在人物设定和场景设定上更多是贴合游戏所需传达的主旨而设立:共有两名男性、五名女性;以角色定位来看看,应是一父一母,三名青年,二名幼童,从而便于立体地对“家族”这一概念深入的探讨,这些不同精神层面人物的对话也使得作品中登场人物形象丰富。 而在故事发生的场景设定中,屋顶对话则成为了整个作品设计的点睛之笔。
      加斯东·巴什拉在《空间的诗学》一书中提到:家之所是:须有阁楼、房屋、地窖,三个部分组成,它们分别代表了家所展现的三个现象学侧面,家才由此成为家之所是。巴什拉尤其对阁楼有着十分精彩的分析,而游戏中的屋顶实质上便是阁楼之所是——清风徐来,星汉浩渺,如此良宵乃是精神通达的空间;故事中作者将屋顶作为角色们进行精神交流的地方,这些对话不同于日常的闲谈琐事,而是开敞的、无遗地曝露着各自的脆弱和柔软。
      然而游戏情节设置缺点同样明显的,故事依照严谨的结构进行展开,虽合乎情理、却也显得平铺直叙,缺乏变化,在故事高潮部分的处理也并非十分妥当。能够看出故事发展中的矛盾蓄积与爆发成为处理的关键,而读者对于情节的发展却早有预期,因而作品的表现力难以有进一步的发挥。
        此外也同时表现出在细节处理上的缺位:譬如对主角、末莉、和准等人过去不幸遭遇的描写,只停留在了简单为主线服务的层面,而没有进行深度刻画;于是,在个人线中,人物情感矛盾冲突难以表现得更为激烈,进而对人物刻画产生了不良影响,也致使了整个作品的表现力不足。
       这些漫不经心的部分随处可见:除过去追忆部分外,还当有暗线黑帮争斗及直接造成家族计划破产的原因等等;其结果则是,令故事发生的深层逻辑不够严密,使读者有失真之感;举例来看,就春花寻找母亲一案——作者把它简单归于子女对于父母自然的寻求——然而令一个少女不惜漂洋过海违法偷渡,很难想象能够简单地被归结于这样一种自然本能,遗憾的是作品中几乎没有表现对于这种执念的描写。
      不过虽有上述种种缺憾,本作也不失为佳作,值得它galgame发展历史上的经典地位。
Tags: 游戏
#1 - 2017-3-8 05:20
我觉得精髓就是共通部分,进到个人线反而比较敷衍了,比如准线虽然很多人好评但实际上只有两三个事件...可能是为了减少作业量吧

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