2017-2-2 23:15 /


随便画了个结构随便画了个结构



先解释下 多个系统合起来 就是​“电子游戏”,左右都是“电子游戏”

电子游戏,撇开本身技术层面 而试图从一般理论角度看,它本身是一个系统的结合​

系统在这里是非常好理解的。举例来说,一款沙盒类RPG游戏。应该具备什么系统?角色系统,地图系统,任务系统 etc。  (每个系统之间可能会有交集)​ 每个系统之下有囊括多个子系统,或者说元素。比如,角色系统由技能系统(感觉顺口些)装备系统 属性系统构成。这下面又可以细分。同理,地图系统由各种探索要素组成。探索要素又可以往下细分到怪物 采集等等。这部分非常好理解不多说。

那么由多个系统集合而成就是所谓的“电子游戏” 不同类型的游戏就是由不同的系统组成。游戏作为一个程序自然要有个执行者,那么肯定就是由玩家来“执行”。那么从“游戏”到玩家 这个过程,我就称之为执行的过程。这个过程是连续性的 具有一定规律的,一个完美的“执行”过程代表“执行”具有完美的条理性。也就是说 玩家能更加自然的跟随游戏。

So, 一个游戏在游玩过程自然有着不同阶段。策略类里有着运营 探索 消灭。剧情向游戏里则是跟随剧情发展有着不同的跌宕起伏,就连CF这种单纯的网络对战游戏也有着明显的对战步骤。 在这里,也就是说 游戏的不同阶段有着不同的执行方法和执行步调  那么这个就构成了游戏执行的条理性。在“执行”的这个过程中,条理性是一个必不可缺的东西。就好比剧情发展不可能一上来就高潮,而是有一个明显的层次。游戏也是一样,但是更加复杂也更加主观情绪化。 沙盒类游戏之所以容易变成叙事灾难 自然就是条理性的欠缺,是游戏执行与玩家“回馈”的一个断层(回馈后面再说)。再比如,一款线性的动作射击游戏,这个就稍微好理解了,  游戏就是讲述一个故事,故事讲述是呈现叙事性事件的过程,事件发生的顺序和传播的方式决定了 故事的条理性自然也就是“执行”的条理性。策略类游戏则稍微有点不同,拿回合制4x类游戏来说,玩家的“执行”核心是发展,那么怎么让“发展”这个过程在“执行”时具有条理性就是游戏设计人员的问题了。打个比方,开场10回合玩家因为各方面限制每回合只能点击Next Turn,这个不可怕,可怕的是连续几十回合玩家基本都这么干,那么就很可怕了,这个就是所谓的“垃圾时间”。就是“执行”欠条理。(还想到了点关于游戏“设置“”与叙事方面的东西 比如空间转换会改变游戏设置的叙述表现 这个以后再做讨论吧)

有“执行”自然有“回馈”,这个就是由玩家去“回馈”。首先,这里得有个假设前提,那就是玩家都是情绪化的,主观的。 在这个假设的前提下​ 讨论回馈效能的动态化特征。

玩家在完成“执行”这个步骤后就会到“回馈”这个过程。其实简单来说就是玩家玩游戏,游戏时玩家会根据自身的判断在游戏中做出相应的反应。“回馈效能”意思就是玩家在做出“回馈”行动时会根据游戏“执行”的条理性 而呈现不同的显性与隐性行为(​这里的“效能”不是故事的“效能”关于这个,以后也会和游戏设置放在一起说)。显性行为就是玩家的直接行动,肢体上的。隐性行为就是心理活动。这样“回馈效能”就很好理解了。不同玩家因为具备不同的心理因素情绪因素,其在“执行”过程中自然会选择不同的“回馈”方式,消极的还是积极?比如前面所说的回合制策略游戏,玩家不停的重复一个单调的步骤,这个就是效能低下的表现。角色扮演的沙盒类游戏则表现的更加直接,玩家本身是主观的 多样的,沙盒类游戏的大行其道正是因为其探索要素的丰富(叙事性反倒成为了衬托)玩家在这里则做出了更加一个高效能的“回馈”,把整个地图翻个精光。当然也有部分玩家选择直奔主线,这个自然就是回馈的“低效”了。

诶呀。。。不想写了。。。还有个故事效能、、、这个就算了。。虽然深度比"回馈“效能”深点但感觉过于涉足文学评论领域,就算了 不说了。。。。当然举例就只是举例,现在因为混合元素的比较多所以也不一定对。看看就好。反正随便写写,以后肯定会有修改,有时间想到啥再改改。就这样