2017-1-7 23:53 /
角色设计是一部动画给观众带来的第一印象,即使对剧情一无所知,往往单从角色设计就能大概看出故事的类型甚至情感基调。比如京阿尼的萌系人设很适合它通常以高校为舞台,轻松细腻的故事风格;而看到毫无特点的‘轻改脸’我们就知道这很可能又是一部无聊的轻改后宫动画。于是我想写个日志聊聊动画中我欣赏的一些角色设计。

​如果让你用颜色来形容天元突破红莲螺岩,我想大部分人都会说‘红与蓝’,这是因为在为天元燃到爆的故事喝彩之前,它风格独特的角色设计早就深入观众的脑海。一部像天元这样疯狂的动画,不但画面会经常快速变换,而且画风可能随时因为喜剧或热血的需要变得时而更卡通时而更严肃,这样它的角色设计就更需要简单而好辨认。而天元用醒目的红与蓝的颜色,配上主角们个性鲜明的穿着和个人物品,不但完美的展现了他们的性格,而且让他们非常显眼,比如卡米那的墨镜和披风,西蒙的夹克和护目镜,优子的长枪和比基尼。另外,天元的角色设计能让角色们自然地融入到各种画风中,无论是详细的静止画,高速的打斗,或是更卡通风格的喜剧场景,当然还有它标志性的小宇宙爆发式的怒吼。

天元中每个配角的设计也各有各的突出特征,即便是整部片还说不到十句话的人​,就算我们连他们的名字都忘了,也能轻易从人群中认出他们。而最难得的是就算红莲团有这么多有个性的设计,他们的风格仍然有一定的整体性,让观众感觉到他们是一伙人。而这种整体性在妮亚出现时被完全打破,从另类的发色和眼睛,到与众不同的衣着打扮,都立刻让妮亚的设计与整个红莲团显得格格不入,从而表现出她独特的身份。


从角色设计看出作品类型,没有比运动番更能体现这点的了。比如灌篮高手的人物从发型到五官的比例都有种‘写实’的风格,而动画版无论是颜色搭配还是背景也都延续了这种风格,这是因为灌篮既是一部运动番也是一部注重刻画人物的很真实的青春剧情番。与之相比,从黑篮‘五彩缤纷’的人物设计我们大概就能知道这是一部充满激情和基情的运动+超能力番,和灌篮不同,他的重点在于展现激动人心的比赛和炫酷的球技,很多人喜欢把两者放到一起比较,其实它们是特点完全不同的两部动画,很难说谁更好,这要取决于你更想看哪一类(我个人更喜欢黑篮)。


我最喜欢的两部运动番‘光速跑者21’和‘乒乓’的人物设计都可以用奇妙来形容,而他们的奇妙之处却截然不同。运动番通常都有数量庞大的出场人物,而如何让观众分辨并记住每一个人物是多数运动番在设计人物时要面临的一个难点,光速跑者往往能很夸张地表现出每个角色的某项特征,比如栗田的体型,蛭魔的恶魔脸,雷门的浓眉和猴子脸等等,这样不但让我们对每个人印象深刻而且通过这些夸张的特征,我们就能猜出每个人的场上位置甚至性格特点。乒乓与其说是运动番不如说是一部心理青年番,而它奇妙的角色设计完美的配合了剧中重头的奇妙心理剧,看了这部动画我实在无法想象有任何其他的画风能掌控的了乒乓的故事。


银河英雄传说作为最经典的宇宙军事剧情动画有太多值得称赞的地方:叙事手法;人物刻画;古典音乐的使用等等,而这诸多的亮点常常会让人忽视它在角色设计上的高明之处。首先,一看到银英的人物我们立刻就能知道它是一部严肃的战争片并且能感受到它强大的叙事性,大部分角色在保持了相当高颜值的同时又显得非常逼真,尤其是角色的头发,就像其他角色数量巨大的动画一样,银英也为了让每个角色更好辨认而给了他们独特的发型设计,然而所有角色的发色都是现实中很常见的,更重要的,作为军人,没有一个人的发型会遮住他的眼睛,即便是长发的人头发也都梳理得很整洁。如此严谨的设计同时体现在了服装上,银英中出现过各式各样的制服,而这些制服不但特点突出很好辨认,而且无论是颜色还是款式都很朴素并有可能真正出现在军队中。

作为对比,再看看同样由​石黒昇导演的另一部宇宙战争剧超时空要塞,无论是从‘丰富多彩’的制服设计还是奇形怪状的发型,它都缺少了银英的严肃和严谨,而从超时空的画风,我们也无法感受到银英那样的叙事性,于是它只能被当作一部看着过瘾的普通科幻片。


作为有着相似剧情设定的​两部轻改动画,Log Horizon比刀剑神域出色的地方数都数不清,但我们暂时先来看看它们的角色设计,抛开我之前提到的桐人的‘A1轻改脸’的问题,刀剑最大的失败就是浪费了游戏世界的设定,让每个玩家变回他们在现实世界的样子,于是本可以展现游戏世界的人物风格的机会完全被抛弃,除了桐人和它的后宫之外,大部分的角色设计都是简单的路人甲风格,让观众一看就知道这些人完全不重要。而就连服装也只有几个主要人物的还算有特点,而其他人穿的不是千篇一律的公会服,就是在真正网络游戏里根本不会有人要的普通铠甲。

而LH尽管有比刀剑数量大得多的出场人物,但这些人设从各种各样不同的种族​,到形形色色的装备和武器都强烈散发着冒险的味道并展现了一个真正的幻想世界应有的样貌。无论是腹黑眼镜的诚惠,身材娇小的晓,还是一身笨重铠甲的直继,绅士打扮的喵太。。。这些角色都有各自的萌点,让我们一看见就喜欢上他们。LH的反派们很多都有一张凶神恶煞或诡异邪恶的面孔,而这也延续了许多经典幻想故事反派人设的‘邪气外露’的传统风格。


然而特点鲜明的人设也并不适合所有类型的动画。比如奇诺之旅中的所有人物设计都很简练而且几乎没有任何能让人印象深刻的特点,而这恰恰符合这部动画的类型。奇诺之旅要展现的是奇诺与拥有形形色色特点或规则的国家的邂逅,而每集的出场人物往往代表的并不只她自己,更是在同一个社会准则或生活条件下的一类人,这些人更像是表现每个国家特点的工具或手段,所以这些人的设计并不是重点,就连奇诺也经常是作为一个旁观者的角度介入每一个故事,而她的设计虽然能轻易地让她与其他人区分开,但也显得十分简洁。

再比如虫师,作为一部专注于描写虫与人类世界交汇的动画,它的人设不仅很好地配合了故事舒缓放松的节奏,而除主人公银古的银发碧眼算很有特点外,其他大部分角色虽然都有能让观众认出他们的特征,但这些特征从不会喧宾夺主显得很突出。而银古的人设之所以比奇诺的更有特点,我想是因为比起完全作为旁观者的奇诺,银古更像是事件的参与者,他会在每个故事中更多地被自己的感情影响,而做出属于他的决断。由于我没读过两部小说,这完全是动画给我的感觉。

最后说说一部我最近才看完的动画代号17,这部动画的人设特点十分‘日常’,尤其是那些小孩子的角色,完美地融进了描绘北海道的田园风格的背景中。每个人物的设计,尤其是面部,看似简单却各有特点,往往从角色每个细微的表情变化,即便没有任何对话或独白,我们也能清楚知道他的内心活动。从看第一集开始我就觉得这种人设似曾相识,直到最后也没想起来,查了一下才发现它和星空清理者同出自千羽由利子,虽然没看过由她担任人设的其他作品,但是就这两部动画来说,它们中的人物总给我一种忧郁的感觉,即使并不是一个伤感的场景,我也常常从人设本身,甚至是他们笑容的背后感受到一种阴沉。而虽然两部动画都不完全算是悲剧,但两个故事刚好都朝着一个有些悲哀或凄凉的的方向发展,这样的故事恰好适合千羽的风格。我很好奇她担任人设的其他动画是不是也是类似的风格,有机会我会看一看!




以上就是我欣赏的一些角色设计,当然动画中好的人设除了这些简直数不胜数,如果以后再碰到我很想单独聊一聊的人设,我会加进去!

那么,以上!
Tags: 动画
#1 - 2017-1-8 01:19
(萌豚如我,喜欢良药苦口,拒绝阴阳怪气拐弯抹角,交友原则 . ...)
你黑我no game no life,我好气 (bgm38)我老喜欢这光鲜亮丽的角色设计了
#1-1 - 2017-1-8 01:20
阿拉漫
你说我之前的那个日志?那个就是写着玩的哈哈
#2 - 2017-1-8 01:33
(Then I noticed the fact there was no time.)
挺惊讶这篇文章跟隔壁NGNL出自同一个人之手。那篇文章给我的感觉更像是闲着无聊消磨时间的,而且有一股某站吐槽视频的味道。

不太赞同拿黑篮跟灌篮高手比(也不赞同给动画分高下,当然楼主也没有),如你所说——完全不同的动画,除了都是将篮球的运动番外,无论从年代,受众还是作品核心都没太大相同点。本着控制变量横向比较的心态,我更倾向于把黑篮跟排球比——在商业环境相同的情况下,一部受众指向为女性的作品和一部相对而言能同时吸引男女性的作品(这两部在销量上也有点接近)在内容重心上的区别。
#2-1 - 2017-1-8 01:59
阿拉漫
我还没看过排少唉,16年也有好多想看没看过的新作。这几年好评的运动番确实不少,不过我还是先把落下的飚速宅男和babystep补完再说吧。。
#2-2 - 2017-6-1 17:55
京阿尼的不归路
“受众指向为女性”——我和安利我看的基友哇的一声哭了出来(bgm38)
#2-3 - 2017-6-1 18:00
nas xlEdano
京阿尼的不归路 说: “受众指向为女性”——我和安利我看的基友哇的一声哭了出来
别哭啊,我也看。
#3 - 2017-1-8 13:26
(学会欣赏不完美)
黑我SAO,好气呀
SAO之所以让我着迷就是因为在游戏里保留了真实,没有真实性的游戏不会有人认真玩,所以我反而不喜欢LH,明明和SAO一样所有人都困在游戏世界里,却都毫不在意一样继续游戏的冒险和任务,虽然和SAO不同,有重生的设定,但是毕竟游戏已经成为了他们的现实。所以SAO让玩家都还原了本来面貌,人的性格和心理不可能脱离身体的形态而独立存在,身心是一体的,原本是个大叔却扮演萝莉,原本是个弱正太却扮演肌肉男,原本是腹黑眼镜却扮演猫耳少女,这种不认真的欺骗,是茅场晶彦所不认可的,SAO要否认的,就是“反正是虚幻的游戏,怎么样都无所谓,反正对真实的自己没影响”这个观点。所以虽然刀剑的人设确实有些失败,但是“让每个玩家变回他们在现实世界的样子“绝不是刀剑最大的败笔,反而应该是刀剑的初衷。
所以放弃了真实性之后的刀剑,ALO和GGO以及后面的篇幅,变成了什么样子我们也都看到了,如果故事结束于SAO,刀剑是个感人的故事;但很遗憾刀剑还是变成了后宫番。
#3-1 - 2017-1-8 14:59
秘则为花
lh没看过,sao使用现实形象是与设定有关吧。小说里提到过nervgear在使用之前会扫描身体数据,然后依据数据建模。不过,这个设定在后面的alo、ggo里有没有延续不太清楚,我只看过前两卷(bgm38)
#3-2 - 2017-1-8 16:21
阿拉漫
作为网游来说,sao远不如lh吧,既不能自由选择人物外貌,也没有职业系统,战斗方式只有用剑砍,连最基本的治疗或T之类的都没有,公会中所有人的装备都一样。。。LH中的游戏机制要完善得多,不但有种族之分,还有各种职业和副业,战斗中也需要各种战术和分工。

LH 并不像你说的‘反正是虚幻的世界,怎样都无所谓’。与SAO死在游戏里就真死了不同,LH中的玩家是真正进入到一个游戏世界里,就像诚惠说的:对于这些玩家来说,游戏世界就是他们此刻的现实。所以无论他们愿不愿意,在能从游戏里出去之前,他们需要适应游戏中和现实世界完全不同的的逻辑和规则,并构造一个能够在全新环境下生存的社会机制。而主人公无时不刻都在试着做到这些,为了能生存下去。

在游戏中自由选择游戏角色的外貌是最基本规则,不是欺骗吧。我之所以说SAO浪费了‘网游’的设定,是因为这设定根本没必要,本来在现实世界,人死了就真的死了。而既然外貌也和现实一样,SAO的世界也完全不像游戏世界,那为什么要用‘游戏世界’的设定呢?

关于反派Boss,他连自己杀了好几千人的原因都忘了。。。忘了!?我很怀疑他知不知道自己‘认可’什么。。。
#3-3 - 2017-1-8 20:33
秘则为花
阿拉漫 说: 作为网游来说,sao远不如lh吧,既不能自由选择人物外貌,也没有职业系统,战斗方式只有用剑砍,连最基本的治疗或T之类的都没有,公会中所有人的装备都一样。。。LH中的游戏机制要完善得多,不但有种族之分,...
单拿sao来说,sao不是网游吧,它被茅场强行封闭了,就是一个大号的校园,为男女主提供活动舞台。时间限制则是为男女主的行为提供逻辑支持。这就是一个很寻常的恋爱番。

我觉得川原砾动笔之前大概没想把sao写很长,sao+alo就是一个完整的(恋爱)故事,所以他对sao、alo的设定都很简单。ggo是老牌fps世界,也不需要复杂设定。直到他写到绝剑篇,大概才发现对主世界alo的演绎极为不足,这个时候才开始交待本子娜在alo的职业是水精灵奶妈,以及本子娜有一个和她样貌不同的小号。但是,这都是很后期的补充了。

我觉得你对sao的误解还是很深的,毕竟不是所有acg作品都喜欢去做悬疑、解谜,尤其是对sao这样一本恋爱小说。另外,把网游(或者说游戏)只看作构建规则、解析规则无疑是对游戏的这个概念的窄化。至少日本人不这么看,他们的国民游戏dq的核心就是“体验”,去体会一种不同的人生,去收获一种不同的感动。就这一点上来看,我倒是觉得sao做得很好,结城家的大小姐通过一款游戏真的认识了他的庶民王子,而不用在现实中嫁给alo里面那个我记不住名字的人渣男。sao全系列都比较重视这种线上线下的不同体验的。有onlin,就有offline,有虚拟化身,也就有真身,sao里有许多男女主在线下牵手散步的描写,我都觉得很有趣。

lh我没有看过,但我是挺不喜欢那种只重视online,不重视offline的网游故事的,还不如直接写奇幻设定,何必构造两个世界呢?这一段话就是针对ngnl的,我真不觉得把现实世界简化成几句象棋游戏很有趣。

ps:最近在nds上推dq5的重制版,再次体验主角30年的人生,从跟着自己的父亲去冒险,到带着自己的孩子去冒险,还是觉得很感动。堀井雄二在设计dq系列的时候说过,游戏的本质是感动,最好的感动就是再一次体验人生。我觉得从这个角度去审视,sao大概也没那么不堪吧
#3-4 - 2017-1-8 21:56
zakufa782
“没有真实性的游戏不会有人认真玩”

这句话说的好像有道理但同时又很有槽点
#3-5 - 2017-1-8 22:02
zakufa782
秘则为花 说: 单拿sao来说,sao不是网游吧,它被茅场强行封闭了,就是一个大号的校园,为男女主提供活动舞台。时间限制则是为男女主的行为提供逻辑支持。这就是一个很寻常的恋爱番。

我觉得川原砾动笔之前大概没想把sa...
sao既然没有用好游戏的设定就不如直接写matrix那样的虚拟世界或者异世界,对于游戏而言所谓的体验也是要建立在合理的游戏机制之上的,而ih(虽然我也没看过但就我所知)充分利用了(网络)游戏该有且独有的游戏机制。

对于online和offline这个问题...游戏死宅会在乎offline把妹?(bgm38)
#3-6 - 2017-1-8 22:50
君寻
阿拉漫 说: 作为网游来说,sao远不如lh吧,既不能自由选择人物外貌,也没有职业系统,战斗方式只有用剑砍,连最基本的治疗或T之类的都没有,公会中所有人的装备都一样。。。LH中的游戏机制要完善得多,不但有种族之分,...
想了想sao的游戏机制设定之所以会这么简陋,一方面是作者可能没有想太多,川原砾好像也说过他自己玩的几款游戏都玩得不好,所以塑造桐人这样一个角色算是圆自己一个幻想吧;一方面也是大boss茅场晶彦搞的,他想把sao变成自己的王国,或者说另一个现实,所以把一些现实里不可能存在的机制给删掉了,比如魔法、复活、种族,科技当然也不让发展,在这样的设定下玩家构成的群体是否会如sao描写的那样行动,事件是否会那样发展,我不得而知,sao就逻辑上来说确实单薄,但各个角色的塑造我觉得还是挺成功的,流露出的感情比较动人,桐亚结束湖边小屋生活时亚丝娜说的那一段话,我想正是sao要表达的核心。
还是回归主题,刀剑的角色设计,其实有点太通套了,识别度其实不高,所以我经常在其他作品里看到,怎么这个男主这么像桐人,这个妹子这么像亚丝娜,包括场景、服装,其实识别度都不是很高,没有什么是特有的ID,也亏得刀剑这么高人气,所以看到相似的总会想到刀剑。这样一种通套的角色设计不知是不是有意为之,但想到之前说的两方面限制,这或许也是一种还原现实?
#3-7 - 2017-1-8 23:00
秘则为花
zakufa782 说: sao既然没有用好游戏的设定就不如直接写matrix那样的虚拟世界或者异世界,而ih(虽然我也没看过但就我所知)充分利用了(网络)游戏该有且独有的游戏机制。

对于online和offline这个问题...
很容易理解啊,川原砾之所以要写游戏,只是因为他的恋爱小说需要online、offline的互动,他的主线就是千金大小姐通过游戏认识了自己的庶民王子,然后两个人在现实当中过上了没羞没臊的本子生活。

关于奇幻设定的选择,这背后隐藏了一个问题,游戏世界与虚拟世界、平行世界、异世界到底有什么根本性的不同?

我觉得游戏世界大概能带来三种新机制:
1.online、offline的互动
2.存档、读盘机制
3.极简的规则、设定

sao显然是利用了第一条,三体里的三体游戏是用了第二条,有些作者利用第三条大多则是因为故事需要完整的世界构成,又不愿花精力去做,算是一种取巧办法吧。

相反,其实我不太认可解密、悬疑、战斗是游戏世界设定的特色。这些元素几乎是所有类型小说都能利用的,我真不觉得必须把它们放在游戏的框架下
#3-8 - 2017-1-8 23:34
zakufa782
秘则为花 说: 很容易理解啊,川原砾之所以要写游戏,只是因为他的恋爱小说需要online、offline的互动,他的主线就是千金大小姐通过游戏认识了自己的庶民王子,然后两个人在现实当中过上了没羞没臊的本子生活。

关...
即便可以理解作者想要描写的重点是角色感情与互动也无法否认作者构想的sao作为一个游戏漏洞百出的事实(相比之下alo和后来的ggo其实在游戏设计上有一定进步,但也有不少毛病),整个故事都是发生在一个极度不合理的环境且作者还不自觉的情况下如果读者有一定的游戏知识自然就会感到出戏,影响体验难以避免。

解密、悬疑、战斗当然不是游戏设定的特色同时也并不必须成为作品的重点,但是最少不要搞一个槽点颇多的世界观设定还毫无自觉。如果按你所说有些作者采用游戏的极简规则和设定来做世界构成是不愿意花精力的取巧,那么sao则是画虎类狗。
#3-9 - 2017-1-8 23:45
阿拉漫
秘则为花 说: 单拿sao来说,sao不是网游吧,它被茅场强行封闭了,就是一个大号的校园,为男女主提供活动舞台。时间限制则是为男女主的行为提供逻辑支持。这就是一个很寻常的恋爱番。

我觉得川原砾动笔之前大概没想把sa...
额 真有这么多人喜欢SAO。。。?

正是因为SAO的设定是‘online game’而又不把它当做‘online game’看待,我才说这个设定被浪费了。从被关进游戏后过了两个月,很多玩家连游戏最基本的一些操作都一无所知,别忘了这些人的生命都寄托在能够在游戏中存活上,而为了突显桐人,SAO刻意的让其他角色都表现得像白痴一样。再说最后boss战桐人小宇宙+主角光环全开和亚丝娜复活,这在一般少年漫里我可以接受,因为可以把它看作是潜力的爆发之类的,但这是一个online游戏,一个有严谨规则的科技世界,所以桐人的愿望强大到感动了游戏软件?那为什么它对其他玩家生存的愿望无动于衷?那个复活道具我就勉强忍了(玩家在游戏中死后,头盔每次都会等30秒再烧他的脑子?那这30秒玩家难道不是已经从游戏中回来了?为什么不摘头盔?)那最后他们的复活呢?这次那些电子设备又被他们的爱情感动了?真是多愁善感!逻辑呢?(对不起我激动了)SAO总是这样打破自己建立的逻辑所以我才不喜欢它

而如果把SAO当做恋爱番看的话,那他就更失败了。一部恋爱番最重要的就是用丰满的人物(并不是SAO中的‘丰满’)和能感染观众的恋爱发展让观众feel并支持他们。桐人除了很擅长这款游戏并时刻表现的很酷之外没有任何让人喜欢它的特点。亚丝娜的设定是坚强独立而且实力超群,但从遇到桐人起,她就突然变得必须永远桐人身后,让桐人救他,即便是她明显自己就能解决的情况。所以亚丝娜给我的感觉更像是又一个展现桐人强大的工具,他们之间的感情没有真实感,当然不能让人feel。另外,Yui说这两个人是游戏中唯一感到快乐的人,什么?你是在说其他所有玩家从没感到过快乐?我们已经知道游戏中有其他的情侣甚至夫妇,你是想告诉我其他所有人的恋爱都以分手告终?结婚的都离了?(我已经开始头疼了)

我真的很推荐LH,他不是悬疑或解谜的动画,也不是把现实变得像象棋游戏那么简单,LH中的世界与现实世界一样复杂,只这个世界运转方式完全不同,LH的重点在于描写剧中人物如何建立起适合这个全新世界的规则和制度,这并不是重视online,不重视现实,对于他们来说,此时的现实就是online,就是人们可以施展魔法或使用飞檐走壁,就是有各种幻想生物,就是死后可以重生。而他们不是在想办法逃避现实,而是想办法在新的现实中生活下去。

把LH和SAO比真的委屈LH了,它真的挺精彩的,有空的话你可以试试
#3-10 - 2017-1-8 23:52
阿拉漫
zakufa782 说: sao既然没有用好游戏的设定就不如直接写matrix那样的虚拟世界或者异世界,对于游戏而言所谓的体验也是要建立在合理的游戏机制之上的,而ih(虽然我也没看过但就我所知)充分利用了(网络)游戏该有且独有...
我只想谢谢你!
#3-11 - 2017-1-8 23:52
秘则为花
zakufa782 说: 即便可以理解作者想要描写的重点是角色感情与互动也无法否认作者构想的sao作为一个游戏漏洞百出的事实(相比之下alo和后来的ggo其实在游戏设计上有一定进步,但也有不少毛病),整个故事都是发生在一个极度...
sao的游戏刻画确实单薄,至少在小说1、2卷里浮空都市就是一个背景板的作用,这游戏就只有四个系统,战斗、交易、烹饪、强化,毕竟茅场是一个研究员,压根不是游戏设计师(bgm38)

这游戏确实是简单,但是还够不上槽点吧,毕竟只是一个恋爱番(bgm38)…川原砾只是想写男女主爱情,借用了游戏的online-offline机制,这和君名里的身体互换设定一样,只要不太荒腔走板就没大问题,不需要着重刻画。这个故事是看男女主的感情走向,不是看男主砍怪,就和君名不是让大家讨论身体互换合不合理一样(虽然我觉得君名的感情线略崩)

这番是用来满足色欲情欲的,而不是游戏欲的,只是抱着玩家心态大概成不了这番的受众。不过,我很好奇,sao的设定里真的有根本性的、无法调和的矛盾吗(bgm
38)
#3-12 - 2017-1-9 00:15
秘则为花
阿拉漫 说: 额 真有这么多人喜欢SAO。。。?

正是因为SAO的设定是‘online game’而又不把它当做‘online game’看待,我才说这个设定被浪费了。从被关进游戏后过了两个月,很多玩家连游戏最基...
我也不知道自己为啥会为一部自己并不喜欢的番辩护这么久,只是周末无聊吧,没女朋友的单身狗就容易搞事情(bgm38)

我只是稍微抗议一下,大家把sao当作游戏番看的倾向,这是一本恋爱小说。另外,我又想表达一下sao的游戏世界刻画虽然不足,但是它很好地利用了online-offline的机制,还是有闪光点的(bgm38)

另外,你说的矛盾点我都不觉得矛盾啊。在没有说明书的情况下,上手两个月还不熟悉某些操作,这不就是仙1的十里坡剑神的翻版吗,中古游戏就是对玩家这么不友好,新手玩家对游戏也确实摸不着头脑(bgm38)…丝血复活反杀这段在故事里是一个悬念,川原砾之后也把这坑填了(他给过一种假设,我忘了是什么,好久之前看的)(bgm38)…30秒的问题在第一集就解答了,只要头盔离开头部就要烧大脑,和醒不醒没关系。另外,你怎么确定登录登出不需要时间(bgm38)

感情线没法分析,但是sao对感情的刻画至少在恋爱番的平均水准上吧,比tolove、伪恋什么的后宫番好吧(bgm38)

我觉得你提到的都不是什么大问题,没有根本性、无可调和的逻辑错误,这方面完全可以宽容。我只是想提醒下它的闪光点。
#3-13 - 2017-1-9 07:26
阿拉漫
秘则为花 说: 我也不知道自己为啥会为一部自己并不喜欢的番辩护这么久,只是周末无聊吧,没女朋友的单身狗就容易搞事情

我只是稍微抗议一下,大家把sao当作游戏番看的倾向,这是一本恋爱小说。另外,我又想表达一下sao的...
SAO并没那么烂,我会这么讨厌SAO是因为它太让我失望了,我对他的期望超高的,但是看着它一点一点浪费潜力真是让我纠结而死。。。
#3-14 - 2017-1-9 13:59
zakufa782
秘则为花 说: sao的游戏刻画确实单薄,至少在小说1、2卷里浮空都市就是一个背景板的作用,这游戏就只有四个系统,战斗、交易、烹饪、强化,毕竟茅场是一个研究员,压根不是游戏设计师

这游戏确实是简单,但是还够不上槽点...
既然你诚心诚意的发问了,那我就大发慈悲地告诉你吧!
我没看过小说所以这些都是单纯依据动画找出的问题,而我最开始就是冲着游戏而追的

职业:
最基本的就是没有职业之分,所有人都是近战dps或者盾防伪tank,没有治疗,远程,法师或者任何战斗支援职业(虽然有水晶这种魔法道具但是价格昂贵数量稀少),武器也只有剑锤斧这样的冷兵器((sao又不是骑马与砍杀),这就意味着游戏的玩法非常单一只有砍砍砍(sao其实是hack & slash?),即使有多武器配合但也很有限。缺乏玩法和战术的多样性会导致大量玩家流失并削弱了玩家间合作的必要(不过sao的极端生死条件倒是会迫使玩家抱团)。更糟糕的是每一个近战dps都要时刻关注自己的血条而无法完全发挥战斗力因为根本就没有人会时刻来给你回血,必须自己停下来嗑药嗑药磕药或者大家互相停下来相互用水晶回血,这样严重影响了游戏节奏。

经验和升级:
由于游戏里没有严格的pvp等级分区而且显然你还看不到其他玩家的等级,那么像一个想报复社会的家里蹲loser玩家完全可以升到很高级然后跑到低等级区欺负萌新又不用承担后果。

单个技能可以通过不断反复使用来提升等级,这就意味着玩家要花大量的时间反复重复同一种动作刷刷刷,而且还是建立在所有的战斗招式都是近战流的基础之上。而像桐人的战斗自动回血技能这种如同外挂般的技能更没有道理,因为这就意味着提升回血速度减少繁琐的嗑药密度最好的方法就是像个抖m一样不停让自己被打到红血然后再保证自己不被打死,反复重复。这一点在游戏性上可以说是极其失败因为这只会造成超长而无趣的战斗体验,即使sao里用“people die if they were killed”来做遮羞布也无法否认红血风险带来的收益回报会促使大量精明的玩家找到办法保证自己可时常红血又不死来刷回血技能。

以上两点就造成了高等级的桐人完全碾压几名中等级恶名玩家的结果,因为他的回血速度已经完全超过了对方可施加的伤害,GG平衡性。

高级玩家的独特隐藏技能又是一条破坏平衡性的设计,全服只能有一个人拥有的隐藏特技意味着在pvp中获得该技能的玩家
将会有绝对优势,因为其他人根本不知道此技能的存在自然也无法进行反制,除非两个人都是独特隐藏技能持有者。假如游戏内有足够多但有限的隐藏独家技能终的结果就是pvp完全沦为东邪西毒南帝北丐的华山论剑。如果游戏能有无限的独特隐藏技能...而这显然是不可能,除非所有技能都是游戏自动生成的,那么就可能出现一些奇葩到不得了的独特技能...

另外sao内把桐人的反射和亚斯娜的速度吹的那么高那么强,那么力量型的玩家呢?技巧型的玩家呢?游戏显然不止是关于反射和速度的,真正的高玩的厉害之处在于对于游戏机制的理解和对局势的判断。

团队合作
结合之前的战斗玩法单一,高等级玩家的碾压,以及团队中可能会有拖后腿的玩家和桐人单刷的升级速度远比其他人组团快的事实,显然单刷对于高玩更有吸引力(当然极端的生死条件可以强迫玩家抱团),不过不难看出游戏机制并不鼓励团队合作。更不用提boss战时的额外奖励不是发给最高输出或者最多回血或最多复活这种常规mvp而是发给造成了最后一击的玩家...

boss战与副本:
大地图上的非副本boss战可以允许大量玩家不停地加入,这就意味着用人海战术和车轮战可以轻松的打败boss而降低风险和挑战性。去刷副本不小心在毫无提示的情况下走入了可以使水晶失效的超难必死陷阱副本中并且激活陷阱仅仅只是因为干了一件任何玩家都会做的事:开宝箱...设计这个的人一定是反社会外加抖s

UI:
查看状态,使用道具,换装备全部需要点开一个又一个分类菜单然后拖动滚动条寻找玩家想要的选项且没有索引系统(如果玩过原版老滚5就能体会到这有多难受了)每一次可以显示的物品好像只有五六个(作为个脑控vr游戏竟然要手动开菜单简直有病),这就意味着对比技能,装备,道具属性并安排组合将变得非常繁琐浪费时间。

另外玩家以及其他玩家的名称和hp显示在视野的左上角,但是只有在眼睛看着对方玩家时才会显示出对方的信息,所以玩家间的配合会变得相当困难。更奇怪的是有时候玩家旁边会显示血条有时候不会,当显示时却有可能被头部挡住,这点也适用于boss,不过boss的名字会显示在头顶中央而玩家不会。
#3-15 - 2017-1-9 18:13
秘则为花
zakufa782 说: 既然你诚心诚意的发问了,那我就大发慈悲地告诉你吧!
我没看过小说所以这些都是单纯依据动画找出的问题,而我最开始就是冲着游戏而追的

职业:
最基本的就是没有职业之分,所有人都是近战dps或者盾防伪ta...
系统单一和游戏有硬伤需要返工是两码事…你这说的只是游戏不好玩,不是游戏不能玩。并且,以川原砾的年龄来看,sao的原型可能是fc时代的海量中古游戏…
#3-16 - 2017-1-9 20:35
zakufa782
秘则为花 说: 系统单一和游戏有硬伤需要返工是两码事…你这说的只是游戏不好玩,不是游戏不能玩。并且,以川原砾的年龄来看,sao的原型可能是fc时代的海量中古游戏…
我提到的这几点大部分已经不是系统单一不好玩这么简单,而是几乎可以视作是online mmorpg的反面教材了...

那么既然要写online mmorpg...好歹去做点调查玩个online mmorpg或者至少买几本价绍的比较详细的游戏杂志看看吧(bgm38)
#4 - 2017-1-8 15:08
(深谷为陵)
大家的银英动画版都是怎么看下去的,我看到齐格飞被刺杀这段就看不下去了,完全没有表现力啊(bgm38)

看银英动画版,有一种看星战4的感觉,偶然怀怀旧还好,看上百集简直是遭罪(bgm38)
#4-1 - 2017-1-8 16:31
阿拉漫
哈哈 确实好像80年代的影视作品,包括动画,在表现这些突然事件的手法上和现在挺不一样的
#4-2 - 2017-6-1 17:57
京阿尼的不归路
我原本以为大佬是对作者表达的理念表达反对才打出不高的分数呢
#4-3 - 2017-6-1 21:04
秘则为花
京阿尼的不归路 说: 我原本以为大佬是对作者表达的理念表达反对才打出不高的分数呢
银英的小说我也没看完,感觉作为一部架空小说,现实感实在太强了(bgm38)

相比银英,我更喜欢看的历史小说奔流
#5 - 2017-1-8 22:11
“作为对比,再看看同样由​石黒昇导演的另一部宇宙战争剧超时空要塞,无论是从‘丰富多彩’的制服设计还是奇形怪状的发型,它都缺少了银英的严肃和严谨,而从超时空的画风,我们也无法感受到银英那样的叙事性,于是它只能被当作一部看着过瘾的普通科幻片。”

虽然都是太空歌剧,但对一部偶像爱情歌舞太空歌剧抱有银英那样的期待就不对了(bgm38)
#5-1 - 2017-1-8 23:47
阿拉漫
恩恩,其实我也是这个意思,没有说超时空要塞不好,只是说它的人设给人的第一印象。
#6 - 2017-2-3 10:13
(世界はひとりぼっちの夢を見るか)
“银英所有角色的发色都是现实中常见的”——雅典波罗、老杨等一众人的蓝发???(好吧原作中讲杨是黑发)
#7 - 2018-4-9 08:12
(科气严重,缺乏妹子)
看重制版银英。。。emmm,我觉得楼主说到心中了,角色设计确实是这样的。
重制版最大的问题恰恰在于角色设计......这真的是非常难过的一件事.