2016-4-24 00:15 /
作为售卖日期迫近的主机沙盒,作为沙盒控本来是收纳于必入的预定栏内的,但是最近新出的两款时机演示着实让人心凉。
沙盒要让人长久的探索下去,不是无限随机生成就足够的,如果没有足够的可玩性和收集性,很快就会对雷同的收集要素感到厌烦,加持没有足够的主线贯穿,一部作品就毁了。
然而时机演示带给我们的所谓探索要素是什么呢?
五颗星球,鲜明的区分出荒漠、沼泽、雨林、草原等地貌,我自认为我是一个想象力匮乏的人,但没想到这个团队能够无趣到如此地步,浩瀚宇宙无尽可能,为什么只能创作出类地行星,只能衍生出硅基生物?所谓的无穷物种,不过是些长了翅膀的霸王龙,四个翅膀的鸟儿罢了。
要让一个独立游戏呈现出文明的先后,气候的演变或许是不近人情了一些,但是敞开思维的话,至少也可以开发出漂浮在气态星球中的、浸润在滚烫岩浆内部的、能够适应极端气候变化的完全缤纷多彩的生物,还能更让人产生出一些探索欲来。
这个游戏,看来是要先观望小白鼠的游玩体验了。
Tags: PS4
#1 - 2016-7-23 13:13
(多远.....)
这游戏崩盘 跟gameplay 美术关系不大
这是一个拥有自己独特气质的小而美的游戏 却被当作3a来宣传
开发商没有搞清游戏的受众
#1-1 - 2016-7-26 07:30
邵小猫
是媒体和玩家自己给予了3A级别的期待
总共10多人的公司哪有可能做到3A级别的宣传 时间和人力都没有。
#1-2 - 2016-7-26 12:30
anotoki
邵小猫 说: 是媒体和玩家自己给予了3A级别的期待
总共10多人的公司哪有可能做到3A级别的宣传 时间和人力都没有。
都上e3了还不是3a宣传?
各大上关于这个游戏的新闻 评论无论是数量还是内容上也都是3a级的
最重要的一点 开发商不停宣传自己游戏概念多先进 地图算法多黑科技 星球量多大
#1-3 - 2016-7-26 14:35
邵小猫
anotoki 说: 都上e3了还不是3a宣传?
各大上关于这个游戏的新闻 评论无论是数量还是内容上也都是3a级的
最重要的一点 开发商不停宣传自己游戏概念多先进 地图算法多黑科技 星球量多大
上E3就3A了那也太容易了
你是真没感受过hype train还是怎么着?
我还是这个观点 这个游戏的期待和Hype是游戏媒体和玩家给予的 尤其IGN几乎是以一己之力在狂吹这个游戏 至于游戏本身……
Well 这些都不是重点
反正还有几天就发售了 自然会知道结果。
#2 - 2016-8-12 14:13
steam预购了,但是竟然只有岩石行星,有什么意思,我还不如去玩universe sandbox用太阳撞参宿七
#3 - 2016-8-29 13:54
(参与i游戏开发设计中。昵称是种颜料。 ...)
想做类似题材的游戏。要如何设计方能避免重蹈覆辙呢?
#3-1 - 2016-8-30 20:52
ROBOT KEN
站在玩家角度而言,游戏说到底是用来“玩”的,一味吹捧美术、算法没有任何意义,如果是独立游戏更加要注重在可玩性而不是陷入伪3A的泥潭。开放式沙盒最主要的还是参与感,建造、种植、养成、NPC的交互,要让玩家有一种从无到有白手起家的快感。
#3-2 - 2016-8-31 14:58
钛白
ROBOT KEN 说: 站在玩家角度而言,游戏说到底是用来“玩”的,一味吹捧美术、算法没有任何意义,如果是独立游戏更加要注重在可玩性而不是陷入伪3A的泥潭。开放式沙盒最主要的还是参与感,建造、种植、养成、NPC的交互,要让玩...
正在做的是 iOS 平台的,也就是手游,不可能是大作。

游戏内容可能是玩家寻找诸多文明,尝试推动文明进化到可进行星际旅行,以诱导文明之间交流。

但由于手游性质不方便持续操作,也可能变成放置类游戏,因为文明自己也会慢慢演化,或主动寻找其它文明,或闭缩起来防止被找到。

所以受众几何,很难说。

我发了一个问题:设定外星文明生活在恒星上的话,应当设定什么

关于游戏美术,已经公开的:试制有“来自外星文明”印象的字体有“来自外星文明”印象的字体,已经做了600字了。
#3-3 - 2016-9-1 14:56
塔塔塔
钛白 说: 正在做的是 iOS 平台的,也就是手游,不可能是大作。

游戏内容可能是玩家寻找诸多文明,尝试推动文明进化到可进行星际旅行,以诱导文明之间交流。

但由于手游性质不方便持续操作,也可能变成放置类游戏,...
说到放置类的太空探索小游戏,有个这样的,也许可以当做参考?但这个游戏里的星球的特点并不是以文明为主…
#3-4 - 2016-9-3 15:11
钛白
塔塔塔 说: 说到放置类的太空探索小游戏,有个这样的,也许可以当做参考?但这个游戏里的星球的特点并不是以文明为主…
糟糕,美术风格上可能与这游戏撞车了。我得再想个风格。
#3-5 - 2016-9-15 04:54
邵小猫
钛白 说: 正在做的是 iOS 平台的,也就是手游,不可能是大作。

游戏内容可能是玩家寻找诸多文明,尝试推动文明进化到可进行星际旅行,以诱导文明之间交流。

但由于手游性质不方便持续操作,也可能变成放置类游戏,...
“与未知相遇”
要么在美术和风格上能够给予玩家这种sense of wonder
要么能够在游戏性上给玩家探索开拓的快感
#3-6 - 2016-9-16 21:49
钛白
邵小猫 说: “与未知相遇”
要么在美术和风格上能够给予玩家这种sense of wonder
要么能够在游戏性上给玩家探索开拓的快感
赋予惊奇的未知要依赖随机(事件)。但 No Man's Sky ——算是失败了吗——也是依赖随机,但似乎它随机得枯燥。

我在思考容量相比 No Man's Sky 更小的手游怎么避免重蹈覆辙。

不过按目前设定,可以保证游戏中会出现 1/2 ~ 2/3 发源自非类地行星的文明,这个大比例是考虑到,现实中发现的系外行星里岩石行星并不多(亦或因为太小发现不了)。
#3-7 - 2016-9-17 00:21
邵小猫
钛白 说: 赋予惊奇的未知要依赖随机(事件)。但 No Man's Sky ——算是失败了吗——也是依赖随机,但似乎它随机得枯燥。

我在思考容量相比 No Man's Sky 更小的手游怎么避免重蹈覆辙。

不...
No Man's Sky的问题在于 执着于“把玩家放进黄金科幻小说封面”这件事 某种意义上来说 他们做到了
可是不管是玩家也好 还是SF迷也好 只是在封面上 是不会满足的嘛

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