2016-4-20 21:31 /
s1上发的外链图都挂了,搬到bgm。
这篇东西让我很尴尬。好的地方写得自己都很佩服,然而差的段落也是同样程度的惨不忍睹。其实删个几段就能清除掉大部分bug且不影响文章主旨,不过想了想还是留着吧,以后常回来翻翻,警醒自己不忘初心。

动画 http://www.bilibili.com/video/av119440/  纸牌戏在 6'40''-10'50''
漫画 http://m.dmzj.com/info/richang.html 第一卷日常之9,或者也可以看其它版本的第九话。网页版貌似下架了。
不过后者的单页是分开的,没有翻页的要素,前者拟音拟态词的汉化又不是太合适,所以我拼了一下汉化版的:









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让我们先来分析一下这篇漫画。
毫无疑问,这则搞笑漫画的核心设计就是那盏掉落的灯。然而同样清楚的是,灯的掉落本身并不蕴含多少意外性,或者说没有当我们阅读到那一瞬间时所体会到的震惊、荒谬而又理所当然的复杂感受。
因为这种感受的来源是围绕核心所进行的其它一切设计,也可以说是所有一切独立于核心设计的形式构造。换句话说,就是结构和反结构。

从故事结构来说,第一页作者就进行了简洁有力的人物、人物行动线和情境的展示。



前三格的视线走向是眼睛——纸牌——眼睛——眼睛——书,形成一个N字形。



前三格与第四格构成一个完整的问答交代:祐子拿着牌——在搭纸牌;美绪在紧张地看——在看祐子搭纸牌;麻衣在读书——麻衣在读书,且没有参与纸牌游戏。
显而易见,第一页最异常的就是麻衣了。形式(分格)上对麻衣和另两个人的处理没有做区分,然而麻衣的行动却显然与他人不同。
这其实就是对麻衣的行动线和麻衣与另两人关系的一个预示。
也就是说,在这一页里,我们就已经(本应)获得了关于这则小故事的结构的基本信息,之后一切都会以此为头,将可能的发展减少到有限的几种。
不明白的话,就再来看一下《日常》的另一则短篇的第一页:



一男(?)一女,中间插入一把枪。站在高处的女孩举枪指向坐在椅子上的男孩。
从这张图里我们就可以对故事展开的可能性做有限种猜测了。并且因为《日常》里都是短篇小故事,而且作者非常热衷于重复递进的结构,第一页交代的情境基本不会产生很多变化。
最有意思的是,甚至这里男生戴着的头套都是有用的,在短篇的最后构成了反转的一环。这则故事也在漫画第一卷,推荐一看。

在搭纸牌短篇里,第一页的交代也得到了完全利用。
祐子和美绪搭纸牌,麻衣是一个不和谐音。之后三次对纸牌塔的威胁,我们会发现都或多或少和麻衣有关系,并且行动在重复的过程中递进升级了。





第一次麻衣拉住猫,还可以说是被动的动作;
第二次麻衣主动逗猫玩,威胁到纸牌塔;
到了第三次,猫的掩饰干脆没有了,麻衣直接把眼镜放在纸牌塔顶。

再从分格来看:



这一页的结构是两排为一组。按每排的分格数量来看,是212121。麻衣和猫的行动是直接取代并融入分格里的。



第二次的捣乱。右页是四小格和一大格,视线在小格里的停留时间接近,在第五格减速。
麻衣的注意到逗猫棒的这一格被没有区分地插入到祐子和美绪的行动中,作为明确但又一带而过的预告。
到了左页,两个人打开门,发现麻衣逗猫玩。



到了第三次,连第二次的铺垫都不用了。在第三格,叙述从祐子和美绪强行转换到麻衣身上,然后用三格展示了她的完整行动。

OK,所以讲这些有什么用呢?
从前面这些发展来看,观众不难想象故事的后续会是什么样的。祐子和美绪重复着搭纸牌的行动,麻衣的破坏行动则随着重复次数而递进升级。这时就需要某种变化来给这个故事收尾/推向高潮。
一个好的例子就是前面提到的一男一女一枪的日常之5。为避免乐趣的损失,这里不剧透。日常之5的结尾揭示了某种程度的人物真相,使得“女——枪——男”的关系出现了双层的含义,就构成了一个非常有趣的反转。然而这也不过是我们在第一页所见内容的一个变形。
日常之5体现的正是一种古典式的结构,戏剧的展开在动作和情境之间交替,一环扣一环,具有高度的决定性。
而搭纸牌这场戏,从前面的开端与发展来看,与第一卷的其它小故事没多少不同。
本来应该是这样的。然而——



“轰!”的一下,前面辛苦搭建的三层“小高楼”就全毁了。我们甚至可以说,搭纸牌塔的行为和纸牌塔的毁坏正象征了结构的搭建和毁灭。不过这不重要。
灯的这一掉,蕴含了至少四层——对故事结构,对场景的功能性,对分格模式,对场景外区的一般用法——意义上的逆反。

故事上麻衣的破坏行动逐渐从间接、模糊到直接、明确,叙述上从一笔带过、缺少铺垫到直接强调、铺垫充足。普通的故事会用这条线做一变化来收尾,而日常竟然选择了让一盏不知从哪里冒出来的灯结束所有的冲突和悬念!
我们从故事的任何角度任何方面都不可能预料到这一变化,因为这盏灯在之前的任何时刻都不存在于结构里。
然而灯确实存在。
灯在哪里?它本来就是布景的一部分。
古典叙事里的布景是功能性的,它们只是为了达到特定的叙事功能,满足情境和动作对它们的要求而存在。
在搭纸牌戏中,这盏莫名其妙的灯与动作和情境毫无关系。它独立存在,不与任何戏剧动作产生关联。



说挂着就挂着,说掉就掉。
当然最终我们知道这正是这场戏的核心设计,而其它一切都围绕它搭建。但在灯掉落的这一瞬间,它是突发的,偶然的,不可预料且不容置疑的,也就最终是真实的。
这盏灯,它不是一盏普通的灯。我们可以称它为一盏新现实主义的灯。

然而不仅止于此。
这盏灯,它虽然是像现实生活中的物件一般独立自主、自给自足的存在,但在某种意义上,它的存在性又是非常模糊的。
分格带来的意外性不仅在于前面提到的叙述性质的转化,也不仅在于对分格模式的打破(前面屡次在一页的第一格和最后一格设置关键的节拍,上一页最后一格与下一页第一格构成一个节拍的前后件,用来连接翻页,而灯掉落却被设置在这一页的第三格,后两格被用来释放张力,这增加了意外性),最关键的一点在于对场景外区的利用。

完整浏览一遍这则短篇就会发现,在灯掉落之前,我们从来没有见过它!



而灯掉落以后,我们也只是看见分格展示了上方一无所有的空间,暗示灯曾经在那里。
我们看见了掉下来的灯,也看见了灯原来可能存在的空白处,但我们从来没有看见过一盏挂着的灯。
挂在天花板上的灯只存在于画框之外的空间,即场景外区。

按照诺埃尔•伯奇的区分,场景外区有具体的和想象的两种。具体的场景外区包含先前已经呈现的元素,想象的场景外区包含没有呈现的元素。
场景外区的性质在想象和具体之间转换。比如说先给一个正打镜头,此时正打镜头的画外空间就是想象的。之后再给一个反打镜头,反打镜头呈现的空间就由虚变实,具体地呈现在画面上。
此时原来正打镜头揭示的空间可以是实的,原先的要素维持原样;它也可以由实变虚,要素在未呈现时发生了变化,比如说原来镜头里有个人,回到正打的镜头时发现他不见了。

我们对故事里这盏灯感到的震惊,正是因为它由虚变实的过程。
灯在故事里位于画框上方的场景外区,不过漫画对这场景外区的用法却更近似于小津安二郎对第六外场(布景之后)的使用。




小津非常聪明地利用和室的室内空间特点,封闭空间和开放空间的转换只需要一扇门。
观众自始至终都知道门后存在着一个空间,它是如此的稳固不变且理所当然(门后的空间难道还能飞了不成?/屋里有一盏灯,这简直太正常了!不如说没有才比较奇怪),但在门被拉开之前,我们却无从想象它的存在,就像我们不会想到日常纸牌戏里那盏灯的存在一样。
这种无从想象的特性给美绪和我们观众带来了极大的震惊,而它另一面的理所当然性又使我们在震惊之后能够快速接受它,就像在日常生活中接受一个已经发生、无法动摇的现实一样。
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讲完漫画,接下来就该讲动画了。不过在这之前我们先要解决一个更基本的问题:

对于改编动画来说,动画的分镜到底能不能照搬漫画分格?

笔者写这篇文章的部分动机就是为了回答这个问题。不久前有人转了一个帖子,ZT 不要对原作忠实,而要对原作诚实
这篇文章的其它问题,笔者在这里不打算讨论。直接引用一下文章里关于漫动画语法的一些观点:
对我而言,有原作漫画的动画分镜,比小说原作和原创动画的分镜的门槛要更高。在原作漫画的完成度很高的情况下,或许有人会觉得只要把漫画的分格按顺序画进分镜就好,但这其实是个圈套,按这种方式画出来的分镜恰好是失败分镜的典型。
漫画的完成度越高,代表这漫画所拥有的“语法”越为明确。而拥有明确风格的漫画语法,会成为动画语法的设计图——也就是分镜创作的 障碍 。我们经常会注意到这样的情况:动画的画面明明就是原作分格的连续使用,然而漫画的读后感和动画的观感并不一致。这就是漫画语法向动画语法切换时粗暴搬用的后果,由于漫画的完成度过高,漫画语法和动画语法的不同,造成了原作中一些动画本不需要的内容介入了动画分镜之中。
但恰恰越是优秀的人气漫画,如中村监督所说,越是“完成度高,有自己的语法”。而完成度越是高,改编动画时使用不同语法的需求就越高……
前者是中村亮介的观点,后者是文章作者的观点。
请注意一下标红两句话在态度上的的微妙差别。当然,只是希望读者注意一下,并不是说笔者就完全认同中村亮介。
或许有人会觉得只要把漫画的分格按顺序画进分镜就好,但这其实是个圈套,按这种方式画出来的分镜恰好是失败分镜的典型。
这种话轻松地就说出来,是非常草率的。
中村亮介简单地区分漫画和动画的语法,认为两者之间不能相互照搬。他下了这样一个普遍性的判断,其背后是基于多少深入透彻的思考和漫动画观赏的经验呢?
笔者怀疑中村阅读过的漫画量不会非常庞大,或者也可能因为这只是一篇博文,所以他写作时只是随口一说,而不是对此深信不疑。不过我们并不知道是否如此。
然而,笔者确切知道的是,中村显然不怎么熟悉日本漫画史。

这里让我们直接来看一下《世界漫画学堂》的说明:
事实上,蒙太奇理论在战前(1930年代)的日本,产生了远比想象要深的影响。毕竟,正是当时流行的在一根棒子上糊上人形画的"拉影戏",一步一步发展成为今日一页页翻动的连环画。在1930年代至1940年代前期,日本文化的蒙太奇说,或者说受蒙太奇影响的,从故事片,到新闻影片,动画,甚至摄影方面,均实现了急剧的进化。漫画也是其中之一。其结果便是,"电影式漫画"的诞生了。
再到后来,出现了一个关键性的事件:
“电影式漫画”技法的首次商业亮相,应该是手塚治虫与酒井七马共同创作的漫画《新宝岛》(1947年),给了当时的“常盘庄一伙”,以及宫崎骏一辈极大的影响。漫画方面,由当时以石森章太郎为中心的“常盘庄一伙”继承下来。石森在其出道作《二级天使》便采用了这种技法,并且在十年后(1965年)出版的《漫画家入门》中,将其广泛地传播给漫画家预备军。
那么,什么是“电影式漫画”呢?
然后到了战后,手塚治虫创造出“电影式漫画”手法,即把漫画的一个分格当作一个镜头,把它当成电影一般连接起来。这种手法首次展示,应该是他在日本战败前夕(1945年)展示给朋友看的习作(图5)。而手塚则是从首次把电影分镜应用到动画中的名作《海神兵桃太郎》中,学到了这种手法的。
所谓的“电影式手法”,其实就是源于蒙太奇理论的“一个镜头”观念,并将其应用到漫画分格上。
苏联学派的蒙太奇理论在三十年代被引入日本,产生了广泛的影响。
经过手冢治虫的《新宝岛》的出版,确立了“电影式漫画”的风格,最终几乎决定了整体日本漫画风格的发展。
不如说,我们今天看到的日本漫画作为一种独立的类型,它们要么本身就是“电影式漫画”,要么是在“电影式漫画”的基础上发展而来的。

这不仅是大塚英志一个人的观点,不如说基本就是常识。只是不同的人对这个主张的认同程度会有所不同而已。
不过还是让我们再来看一下史考特•麦克劳德的《理解漫画》作为佐证:




第五类型即视角-视角过渡

尽管其背后还涉及更复杂的东西方文化影响的问题,麦克劳德对日本漫画形式特点的观察与日本研究者是非常接近的。

中村亮介不仅是工作在第一线的演出家,而且还是一名颇为出色的一线演出家。他对漫、动画语法的认识要远超一般观众,但我们也要意识到,他不是这方面的专家。
大塚英志在自己创作的漫画中做实验,同时也领导、参与其它关于电影和漫画镜头置换的研究和实际例子,还有不少见识他人跨媒介制作分镜、分格的经历。
经过研究和经验的累积,大塚发现漫画和电影的语法具有高度的同一性。他相信漫画、动画和电影在语法上是异曲同工的。

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讲到这里,可能有人会觉得笔者是在抬杠和狡辩了:谁也没否认过漫画和动画具有相当程度的相似性,原文的重点明明是不能直接照搬啊!
当然,傻子都知道两者之间不能直接不动脑筋地置换,我们关注的是程度问题。

很多人在喜欢一类东西时,就乐见主张这类东西的价值和独特性的观点,他们经常会轻易地接受这些观点而缺乏足够的考察。
我们在各个领域里都能见到这种现象。
比方说,有些人喜欢动画和漫画,就倾向于认为它们是独特的媒介,其它领域的研究者不应当随便跨界指手画脚。
当然,这是对的。
动画相对于电影,其本质性的差别之一就在于动画的绘画性。如果有人拿电影现象学的巴赞版本去直接套动画中的长镜头,然后做一番客体写实主义的解读,这显然错得离谱。
漫画相对于影像,本质性的差别之一是时间控制的空间化。如果直接照搬动画和电影的时间控制技巧去制作漫画分格,作品必然不可能令人满意。
漫画与动画与电影,三者本质上是不同的。然而,很多时候它们之间的差别又被过分夸大了。
经过上面的说明,我们就知道这三者之间一个基本的共同点就是视角镜头和镜头语法的相似性。事实上,多数的漫画、动画和电影都可以在一个共同的大框架下做基本分析,达到某一特定形式极致的“只能是漫画的漫画”、“只能是动画的动画”、“只能是电影的电影”(甚至还有“只能是动画的电影般的动画”,比如说押井守),这些都是少数。

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回到文章上来。
中村亮介认为直接照搬漫画分格的动画分镜,是失败的典型。“拥有明确风格的漫画语法,会成为动画语法的设计图——也就是分镜创作的障碍。”这是真的吗?
我们不难找到一些真的直接或大部分照搬漫画而且还效果不错的动画,尽管它们不一定就没有改进余地。中村——或者其实是文章作者,显然夸大了两者的差异性。
笔者不太清楚这种观点是怎么产生的,猜测浦泽直树的漫画可能是原因之一。
浦泽笔下的正是一种非常有欺骗性的分格,它看起来像是电影式分格,实际上却完全不是。
让我们看一下中村负责的动画第71话所改编的漫画内容的三页(《monster》18卷剧透):




因为只是截取了三页,不知道读者是否能感受到其中的巧妙。浦泽叙事的一大特点,就是极其丰富的多线平行交叉。
线索的交叉从短时到长时,从两个镜头的正反打,到多组镜头组的平行交叉,再到多个段落、多场戏之间的平行交叉,交错的叙述遍布在漫画整体中。
其中短时的交叉正是浦泽对漫画分格利用的极致。
上面的三页漫画里,包含天马的镜头和葛利马的镜头之间多次来回。咋看上去,这三页镜头交叉的部分是非常电影化的,甚至都可以说其中存在电影中才相对必要、漫画里通常不需要的轴线。尤其是第三页的正反打构图,直接照搬到动画中似乎也没什么问题。但分格布局之细碎、交替之频繁又让它们显然不可能直接搬到动画里。时长太短了。
在上面三页里,读者的视线应该会在有台词的分格里停留时间更长,在没有台词的格子里停留时间很短。
这种差别也不仅是因为有没有台词。重复正反打的分格内容变化比较小,葛利马镜头因为有台词所以视线不得不停留,但天马分格里没有台词,分格内容高度重复,变化的主要是景别,包含的人数从三个变成两个再到一个半。读者阅读时恐怕会直接扫过天马的分格,这就是一瞬间的事。
换句话说,在这三页里,虽然分格看起来像是电影的正反打,但实际上这里的一个格子并不等价于动画的一个镜头。

阅读漫画与观看动画的一个非常大的不同,就是漫画阅读是读者主动进行的,且漫画的画面不具有电影每秒二十四帧或者动画一拍一、一拍三的高度连续性。
漫画格与格之间的时间和空间跨度通常要比动画张与张之间的跨度大得多。



阅读漫画时,封闭知觉会使读者自然地在脑海中串起复数的格子。要说明浦泽漫画的认知方式,我们可以简单地关联到柏格森式的对意识绵延的描述。
一般来说,同时阅读的格子不会太多,但在浦泽的漫画里,格子内容的认知难度被有意降到一个非常低的水平,且一页的分格相对较多,读者可以在更短的时间里阅读更多的格子。而单个格子到达读者脑海里时成为一瞬的印象,复数的格子构成一种绵延的意识连续体。
再来分析上面的三页就会明白,重复的正反打里,天马分格起到的作用,就是为了给观众制造一种双线并行的感受。这种并行不是动画里的镜头依次交替,而是在绵延的意识中经过画面的重复刺激,关于两条线索的印象在脑海里不断地生成和瓦解、分解和融合,在意识的河流中缠绕成一个紧密的整体。
明白了这一点,再看漫画里时不时出现的俯瞰分格就很好理解了,它起到的作用不仅是在空间关系变化时作一交代,更是为了重复地对意识进行刺激。
因此在浦泽的漫画里分格视点的主客观性是不需要顾及的,因为读者并不是像看只有一个屏幕、一次只能显示一个镜头的动画那样看浦泽的漫画,从一开始读者就不是在依据视点进行带入,对此我们可以想一想爱森斯坦的杂耍蒙太奇。在某些非巴赞的电影现象学理论中,爱森斯坦的作品被当做用电影表现意识的经典范例。
不过浦泽式分格并不是杂耍蒙太奇。由于读者阅读漫画时是用封闭知觉主动地对画面信息进行整合,读者的意识是真正高度参与的,看似连续性更差的漫画也就由此取得了更好的效果。

分析过后,我们就会发现浦泽的漫画分格是多么特殊的一种方式。它实际上是在电影式漫画的基础上发展成为了只有在漫画中才适用的独特形式,是一个特例。
拿它来说明一般的漫画分格无法直接转换为动画镜头,是不合适的。
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最后一节,关于动画的改编。

【开场和人物功能】

首先是开场。
在漫画里,开场仅仅用了一页的篇幅,信息交代是“祐子拿着牌——在搭纸牌;美绪在紧张地看——在看祐子搭纸牌;麻衣在读书——麻衣在读书,且没有参与纸牌游戏”。
动画的分镜调整了一下交代顺序。



第一个镜头出现的是纸牌塔和标题,开宗明义。
镜头花了很长时间从左摇到右,从下摇到上,对纸牌塔的横竖构造详细描写,表现塔的重要性。
接着展示所有出场人物。



咋一看,似乎和漫画差不多?



动画镜头的运动和漫画的视线引导相似,除了漫画里没有出场的名乃以外,就连每个镜头的构图基本都是照搬漫画。
其实不然。
在漫画里,分格先展示了三个人物,接着在第四格的定场中补全完整信息,信息交代的过程是“祐子拿着牌——在搭纸牌;美绪在紧张地看——在看祐子搭纸牌;麻衣在读书——麻衣在读书,且没有参与纸牌游戏”。
动画的第一个镜头先展示了纸牌,下一个镜头从佑子开始展示人物。纸牌塔——佑子——美绪——名乃——麻衣,镜头之间没有落幅。除了最开始的纸牌塔的镜头运动比较缓慢(为了对塔详细描写和区别于后面的几个镜头),这些镜头的运动速度都差不多,连成一个整体。
于是这里就出现了这场戏的第一个笑点。
前四个镜头里,每个镜头都通过多种相同和相似的要素紧密地连成一体。纸牌塔镜头里能看见佑子,提示空间关系,接着下一个镜头就给到佑子。佑子拿着牌,承接上一个镜头的纸牌信息。美绪镜头的前景是纸牌塔,名乃镜头的左下是桌子,并且佑子美绪名乃三个人都在紧张地注视,镜头运动都是上摇,这些信息都会让观众明确意识到三个人在共同进行一项行动。然后因为第一个镜头就是纸牌塔,所以我们也会自然地明白他们都是在搭纸牌。
所以在最后给这一连串镜头收尾的是根本没在参与的麻衣,就构成了一个笑点。前三个人物展示镜头都是上摇,从身体摇到头,只有麻衣的镜头是从头摇到书,作为给这一组镜头的收尾显得非常莫名其妙。镜头之间没有落幅使得麻衣也被一同叙述,在形式上构成一个整体,在内容上麻衣却是毫不相关的。形式与内容的差异就产生了第一个笑话。
不过虽然这么说,如果读者一开始看的时候就没意识到这个笑点,之后在已知所有信息的情况下再看也很难感觉好笑。这就是讲解笑点的困难之处。
于是笔者把动画镜头改成了漫画分格,大概是这样的:



或许这样会更好理解一些。
不过这也不是无损的转换。动画通过镜头运动的速度显著地延长了描写时间,所以笑话的张力也比漫画强很多。


然后是定场镜头。




动画中的纸牌塔比漫画的更靠近画面的中心区,镜头角度也要更高一些。
值得一提的是两者透视上的差别。动画里的定场镜头是两点透视,漫画的这一格(虽然严格上说不是)基本上就是轴测图,而轴测图是没有透视的。
漫画里用到类似感觉的镜头的情况很多,随便找了两个不同漫画的最新话里的分格:




严格来说都是有透视的,但线条与线条的关系却非常接近平行。这正是中村亮介提到的,漫画里常出现的俯瞰构图。
为什么会用到这种构图呢?
从中村的经验中我们已经了解到,这种接近于轴测图的俯瞰构图会比较没有视点的感觉,所以即使是在一个没有依托在任何角色主观上的角度俯视,也不会造成俯瞰镜头一般会带给观众的绝对客观感。
我们知道,制作者之所以能在二维平面上使画面具有立体感,其原因在于运用了透视法。运用了透视法的画面会让观众产生景深错觉,就好像图画平面里真的存在一个近大远小的现实空间一般,于是看一幅运用了透视法的画时,我们就被带入到了这幅画所处的空间位置——(空间意义上的)视点里。
对主客观视点的区分和以此为基础的镜头语法,首先当然需要视点的存在。也就是说,取消了透视、不用逼真的空间感作为带入观众方式的轴测图,对区分视点的要求就自然降低了。
在《日常》里,轴测图不仅在俯瞰分格中被使用,而是被当做一种标志性的构图方式,大量运用到漫画的各个部分中。



单行本的封面上的轴测图。除了卷二、七和十,《日常》十卷漫画的封面里有七张是轴测图。




随便翻开第一卷开头的几页,到处都可见轴测图。
更不用提动画ED2所谓的“日常上河图”:



《日常》里的轴测图首先是规定性的,作为《日常》漫、动画形式系统的一部分,继而成为了一种视觉标题和视觉母题。
其次,轴测图和其它种类的构图一同形成了《日常》的“日常”感。比如这一格:



笔者在以前的文章里提到过,“四格漫改为了表现出四格漫画般的平面感和规规矩矩的分格,经常会模糊人设和背景的深度线索,加强平面构成并使用骑轴和平行拍摄的镜头”,而这样的演出方式“对表现安稳平和的日常生活来说是非常合适的”。在《日常》里我们会发现,没有透视的轴测图和模糊透视的四格漫改镜头法一脉相承,都能表现出某种与写实性对立的日常性。
这也是《日常》使用轴测图最好的理由:为了表现日常感。





回到纸牌戏。
漫画在短篇的第一页就用到轴测图,一方面是因为这就是《日常》的风格,不需要更多理由。不过《日常》的漫画是在杂志上连载的,因此或许也可以说,轴测图就像这一格左上的标题一样,起到的是让人看一眼就会明白“啊,是《日常》最新话”的标题作用。
相对的,动画里不需要这种视觉标题,或者说OP就已经包含了这一功能,所以这个定场镜头——在动画第17集7分钟之后才出现的这场戏的第六个镜头——是不需要是轴测图的。带一点透视,再把纸牌塔放在中心区能够更好地烘托情节里的紧张气氛。


刚才读者可能已经注意到,漫画里没有的名乃在动画中出现了。这是动画搭纸牌戏故事构成的一个明显不同。
名乃在漫画中一开始就在上学,而在动画中京阿尼依据名乃想要像普通人类一样生活的想法,给她安排了一个身份和心态成长的过程。
第一季名乃在家做家务,第二季博士同意让名乃上学,动画为了表现这一变化,就在很多原作中没有名乃的戏中把她加了进去,提高她的参与度。
应该说,虽然这样比较并不公平,动画安排的这条贯穿整季的线索让动画在整体规划上就比漫画要好。
因此名乃在搭纸牌戏里出场,这件事本身就可以说动画棋高一着,或者起码也是不错的改编。

因为名乃的加入,动画的开场就做了一番改动,直接新加了一段情节。







佑子紧张地咽了咽口水,之后佑子和美绪两个人鼓动名乃来搭牌。名乃拒绝,慌张之下发条碰到了桌子,纸牌塔摇摇欲坠。佑子和美绪傻眼了。
这段情节的展开首先是非常符合人物性格的。因为佑子很紧张,所以想要让自己以外的人来搭牌。佑子和美绪鼓动名乃,是因为名乃是机器人(也可能并非如此,毕竟会伤害到希望被当成人类的名乃),可能会更安定,对身体的控制力更强。名乃也符合她略胆小、不镇定的性格,理所当然地拒绝了,慌张之下还差点闯了祸。

从这段情节的功能来看,动画相比漫画,追加了这样一个更完整的开场,交代了一次角色搭纸牌和注视搭纸牌的行动,再点出纸牌塔有被破坏的可能性。
前者在人物展示和定场镜头的阶段已经足够了,后者的功能也被猫从被炉跑出这一段所包含,所以严格来说,这个开场是不太精炼的。
不过不精练不代表多余。动画的纸牌戏比漫画的描写要详细、细致很多。
行动线直接明示出来也并无不可。上面图1佑子紧张地咽口水就是漫画里没有的描写,它存在的原因之一是为了在定场镜头和直接的搭纸牌行动之间做一个过渡。
漫画的定场到佑子开始搭纸牌之间是没有过渡的,因为翻页本身所花掉的时间就可以被用来给故事分段。动画没有翻页,就给了一个镜头做过渡。
同样的情况也出现在漫画第一次和第二次试图搭纸牌之间的衔接上。




第一阶段前面已经提过,左页最后石化的那一格被包含在这一对页的212121结构里,翻页以后直接接第二页佑子和美绪起身、出门正合适。
动画里因为没有翻页作为过渡,自然会把第一页左侧最后一格同时作为第一阶段的结尾和第二阶段的起始。
所以动画不能照搬212121的结构,在前面加了两个镜头做铺垫:



除了节奏问题之外,细究这场戏的设置,会发现名乃还有一层隐藏的功能。




时钟第一次出现在镜头里的时候是一点半。在动画纸牌戏的开场结束后,分镜特意给了钟的特写,用飞快走过的指针表示时间的省略,最后停在了四点。
之后故事的所有内容都发生在四点之后的时间段里,最后一次看到钟时显示的时间是四点半。也就是说,开场和开场之后被分镜用时间明确地区隔开来。
时钟特写之后,有这样一段叙述:





佑子和美绪发现名乃睡着了,决定要小心不要打扰到名乃。
这是什么意思呢?
前面提到,因为动画给名乃安排了一条成长线索,所以为了提高动画后半里名乃的参与度,在很多原作中没有名乃的戏里把她加了进去。
然而,每个小故事当然有它自己的结构,在完整的故事里多加一个角色,对故事构成来说是很麻烦的事。
动画staff对此的处理方法是这样的:





旁观;







故事开始时就合理退场;






……同上。不过这次是先退场,最后再给一个交代。

也就是说,让名乃和其他人处在相同或接近的时空位置,但实际上没有参与进去。这样就不用对结构进行大改,但很好地给观众以名乃一直和另外三人在一起的印象。
值得一提的是最后一个例子,可以看到和搭纸牌戏的共通之处:




和纸牌戏同样,时钟的特写,虽然具体原因有些差别。
名乃退场后,美绪意识到时间,以此作为故事的正式开始。

说回搭纸牌戏。
可以看到,这场戏里名乃同样是在最开始参与到故事中,然后分镜明确区隔开场和开场之后的情节,让它们处在两个相隔甚远的时间段里。
开场之后,名乃就睡着了。剧本还特意让我们看到美绪和佑子发现名乃睡着并决定不要打搅她,明示名乃的退场。
于是这里就非常有意思了:



已经退场了的角色,反而给纸牌塔带来了危机!
退场的角色和本应只作为情境一部分的功能性布景,在搭纸牌戏中突然都获得了自我表现的性质。
如果说这个设计和最后的掉灯没有任何关系,至少笔者是不信的。在动画中的其它小故事里笔者也没有发现类似搭纸牌戏的这种情况,比如上面的三个例子中的两个同样是故事开始后名乃就退场,退场以后名乃就完全没有再返回来参与进故事中,顶多在结尾给个交代。
当然,这显然不是观众观看时会感受到的东西,不过细究起来,名乃这个角色赋予了搭纸牌戏更多的内在合理性。
没有也行,有了更好。说京阿尼在这里略胜一筹是没问题的。

结果已经没几个人看了……然而其实最后这一节才是笔者写这篇东西的根本目的。
看来下次还是先把最想说的说了,之后就不用做要不要写完全文的内心斗争了
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上一节笔者提到了动画对于漫画信息安排的改动时,没有评价两者的好坏,其实这是为了放在最后一节来集中讲。
笔者虽然在第一节就吹搭纸牌戏的核心和围绕核心的其它各种设计,但真要拎出来详细说的话,应当说《日常》的分格水平其实是比较糟的。
如果说《日常》作者あらるけいいち的构思能力是一流,那么他实现构思的技术水平基本是三流。
严格来说,作者后期的水平提高很多,三流是对他前期的评价。

平常读者可能不太会注意到这一点,原因其一是因为あらるけいいち的点子多数都非常有趣,即便技术不行,作者的奇思妙想也是闪闪发光的;原因其二,分格水平对一般读者观感的影响其实并不是很大,因为读者主要还是在读漫画而不是看漫画,主导漫画节奏的是文字。即使分格较差,对文字的设计和排布尚可的话就不会有太大的问题。
然而,搭纸牌戏恰恰是无字漫画。
缺少了文字的主导,分格的时间控制就成了重中之重。あらるけいいち分格的缺陷一下就暴露出来,对故事表现造成了无法视而不见的损失。
因此如果有人问“照搬”(真的照搬了吗?)漫画的京阿尼对《日常》小故事的表现有什么贡献,答案首先就是对演出基本功的完善。
搭纸牌戏留到后面讲,先来看看《日常》里其它几个无字短篇和无字的段落。
http://m.dmzj.com/view/4183/28213.html 84页开始
节奏很平,完全是靠构思本身的趣味和基本的出入口设置撑起来的。
佑子每一次转头和看到内容的展示虽然格子大小、位置和内部构图有变,但基本没产生多少缓急的变化,难以控制读者的阅读速度。麻衣手向上指和佑子望过去的两格非常松,处理太简单,预示的效果很差。发现光头后分格模仿摄像机左右运动的格子,第二排因为视线与镜头运动方向相反,效果较差。不过此时作者至少已经对人物和背景的颜色、质感有了非常多的利用。看看主楼的搭纸牌戏,背景一片白。从纸牌戏之前的短篇来看,作者并不是不会使用这些手段,很可能是想要通过大片的白色来营造一种无声的氛围。然而这其实是不必要的。

http://m.dmzj.com/view/4183/28202.html
日常之37,20页开始。美绪发狂的部分是基本无字的。
问题非常非常多。挑两页来说:




首先第一页前三格,第二页第二、三、六格的内部构图就很糟。第一页第一、二格构图太松,有大片毫无必要的留白,人物动作画得也不到位。如果第一格的构图那么松是为了交代纸张的飞散,单独给出一格来交代纸张的去处会更好,尤其在后面美绪的所有行动都是在收回纸张的这则短篇里,就更应该如此。第二、三格的机位很差,描述抓不住重点,这两格的节奏也不应该太接近,一快一慢会比较好,不管是先快后慢还是先慢后快。如果第三格要表现美绪突然跃起的速度和动态,第二格的预备动作可以给一个景别很紧的脚部特写,第三格用速度线、背景颜色(比如第二格黑,第三格白)等等的差别来制造视觉节奏的变化。如果第三格要表现美绪跳跃后瞬间离地八尺的静止的一刻,同样,就可以在第二格预备动作时用速度线和背景颜色表现动态,与第三格做出差别。
格与格之间的外部调度,第一页前两格之间的景别和分格宽度压缩不到位,到了第二页更是几乎每一格的长宽比都没有足够的扩张与压缩来制造节奏变化,尤其是第四格的内容是美绪横向看过去,速度线也是横向,格子内的横向动态却被格子的长宽比和前后两个完全多余可以删掉的分格阻碍了。第二页最后一排想要模仿推镜头,又因为前面第二排最后一格减缓了速度和最后一排两格本身很糟的内部构图和格子长宽比难以达到效果。同时,尽管漫画里通常不需要电影和动画中镜头之间的无缝衔接,但因为第二页最后一排模仿的是运动的镜头前推,格与格之间就需要用构图作出更紧密的衔接来让封闭知觉自然地在脑中构建出镜头运动,第二页的最后两格根本达不到效果。
同样的部分可以看看动画是怎么安排的:
第一个:http://www.bilibili.com/video/av85332/ 9'16'' 开始
第二个:http://www.bilibili.com/video/av116439/ 7'45'' 开始
动画把漫画里的各种大小技术问题解决地非常干净,还做了很多信息安排的优化。不详述。

http://m.dmzj.com/view/4183/28203.html
到了日常之66,终于出现了一篇比较高水平的无字漫画。104页开始




可以看到,这时作者已经有了明确的剪辑意识,并且还玩得很不错。
Q1提出问题:球会落到哪里?A1和A2展示人物也即可能的落点。接着第二排第一格增加了一条新线索Q2,后两格马上对两个问题进行回答:球被球员接住,瓶罐被球员踩到。最后球员滑了一跤,撞到了校长。
这一页的信息安排非常出色。首先漫画在上一页的最后一格简单展示了校长、球员和球的空间关系,到了这一页的第一排对三者的依次展示只是一个明示各个组成部分的信息确认过程,此时信息增速较缓。到了第二排,新线索Q2出现,紧接着又将两条线索马上收回,情节快速推进,实现加速。第一排的格子景别较松,第二排景别一下变紧,展示小物件和身体局部的特写,以此对应情节展开的加速。
读者难以预料到球员踩到瓶罐和校长被球员撞到,这也是分格对信息展示和心理预期高度控制的结果。在上一页简单交代校长、球员和球的整体空间关系后,这一页第一排首先对三者分别进行交代,回避展示了球员后退、直线接近校长这一情况。然而这才是决定这一页最后一格,球员撞到校长的最关键信息。第二排因为看不到球员整个身体和乌鸦的位置,加上瓶罐线索的快速收回,读者在球员踩到瓶罐时才会意识到瓶罐、乌鸦和球员的位置关系。之后回顾第五格就会发现原来作者安排了一根乌鸦羽毛作为伏笔,然而羽毛被设置在Q1的答案分格内又是一招暗度陈仓的障眼法。到了第三排最后一格,答案揭晓,所有线索都被收回,因此又回到全景来展示整体的空间关系。
不过虽然这一页的缓急控制和线索安排水平很高,结果作者还是只玩了这么一次。之后几页的信息控制都是以对一页模式的屡次反复来确保读者不会脱离作者的诱导,回避了“正面对决”。
一直到这两话:
http://m.dmzj.com/view/4183/18050.html
http://m.dmzj.com/view/4183/28689.html
才能看出作者分格水平的明显提高。同样不详述了。


回到搭纸牌戏。没搞错的话,搭纸牌戏是作者第一篇无字短篇漫画,作者此时的水平可想而知。
整篇漫画虽然对叙述节奏做出了比较明确的安排,但这只成为了分析时反推出作者意图的线索,读者在阅读时能感受到多少是成疑的。
分格大小的安排、格与格之间的情节时间推进、叙述时间推进和动作与情境变化的推进都比较平,并且如前所述,作者很可能还自我限制了一些表现手法使得变化更少了。其中最有效的处理还是最基本的第一格和最后一格节拍设置。




漫画中第一次搭纸牌时,分格的212121结构对猫的跑出和被抓住的表现是合适的,但也因为分格太过简单,使得佑子就要放纸牌的那一瞬间毫无紧张感。动画因为有音乐来辅助叙事,在情绪控制上要远比漫画清楚明确且简单。在时间控制上,漫画里要放纸牌的格子和猫窜出的格子只有微小的差别,前者比后者稍大一点,这样远远不够制造缓急。动画中放纸牌的镜头持续两秒左右,猫跑出大约只有半秒(没下视频所以没法数帧数)。动画里放纸牌的动作是连续的,在纸牌将要放下的一瞬间猫才跑出来。同样的效果,漫画也完全可以通过多给几个描写纸牌将要放下的时间——时间过渡格来完成,提升紧张可以靠每一格宽度的压缩达到。



这一页的前四格大小接近,第五格最大。
按照一般对这种分格构成的理解来看,前四格的叙述的重要性应当是差不多(不重要)的,最后一格给叙述画下句号。
前四格是结构张力的累积过程,第五格是对张力的释放。类似的还有下面:



或者也可以再做些变化:



A和B是一组节拍,AB加起来和C又是一组。

所以返回纸牌戏的那一页来说,分格构成是没问题的,麻衣注意到逗猫棒这个重要的铺垫被没有区别地与佑子和美绪走出房间一同叙述,会使读者忽略第三格内容上的重要性。另外第三格与第四格手特写的景别的不同也会起到诱导作用,因为特写对观众观看和阅读的强制性和吸引力要大于更松的景别。
漫画的这一页虽然没什么问题,不过动画告诉我们,这里并非没有做得更好的余地。
动画怎么控制叙述节奏,让麻衣的铺垫被一带而过呢?



很简单,一个九秒的长镜头。
经过第一次试图搭纸牌结果没成功后,叙述节奏放慢是理所当然的。叙述时间和情节时间相等、动作完整的九秒固定镜头与麻衣的几乎没有动作的两秒镜头之间的缓急差别是明显却又不动声色的。相比之下,漫画里的分格构成虽然意图和效果都没问题,但还是太平了。尽管节奏的平是作者为了达成作者意图的有意识控制,而且这场戏的基调就需要是不动声色的,但如果有不平且不动声色的处理也可以达到目的,那或许还是不平的更好,尤其当这篇漫画里的其它段落也很平的时候。



斜线的动态和读者视线必须“逆行而上”让前两格的紧张增加,第三格是第二格“看”的结果。
动画中把制造紧张的斜线转换成了背景乐的音阶上行,然后第三格的信息安排分出了更多的阶段。



图左和右是一个镜头。镜头从图左起,向左上运动图右,然后下一个镜头和上面漫画的第三格一样。信息交代的过程是猫玩逗猫棒——逗猫棒穿过纸牌塔——麻衣把逗猫棒穿过纸牌塔逗猫玩。
动画给信息交代分出不同阶段,首先是对情节内容的更好利用。一下把麻衣、逗猫棒、纸牌塔和猫的关系一举展示出来轰炸读者,这也是很好的选择,不过相对于最后这一格的轰炸,到达最后一格的过程实在拖得不够长,结果还是回到节奏太平的问题。




和这一节最开始提过的两篇无字短篇漫画犯的问题几乎一模一样(上面两图),搭纸牌戏这一页前两格的长宽比不上不下,格子数量也太少,没法延长读者期待的时间,对紧张张力的提升也很有限,结果没能让最后一格的轰炸效果最大化。


节奏太平的问题之后不再赘述。
动画给信息交代分阶段的另一个原因,是为了与最后的掉灯做出对比。
在本文的第一节,笔者说过漫画中围绕核心设计构造出的相反结构中,有一项对分格模式的设计。故事的其它关键节拍放在第一格与最后一格是基本的教科书式的分格模式,而作为核心设计的掉灯对这一模式的打破就加强了惊讶效果。
在动画中当然没有什么翻页和出入口,所以动画将这层设计转换成了动画做得到的对时间和心理预期的控制。




纸牌塔自己动了起来,然后佑子和美绪注意到这一点。下一个镜头直接给观众交代发生了什么,而且是三个镜头的跳切+推镜头(cut zoom in)。



图左,安置名乃的镜头里同时展示麻衣的行动。
这个镜头的调度又是非常不动声色的。所有人的行动只用几个动作的瞬间来呈现变化,时间被明确省略。前两次省略只有佑子和美绪这边变化,第三次加入了麻衣,开始分散观众的注意力。第四次虽然佑子、美绪和麻衣同时发生变化,但只有麻衣的动作是持续且持续到最后的,演出就这样悄无声息地将观众的注意力完全转移到麻衣身上,然后下一个镜头(图中)彻底完成转移。图左和图中之间的剪辑点选择也是以麻衣的行动为动机,辅助视点的转移。图中麻衣摘下眼镜,图右放眼镜的镜头还是用的内部调度,做焦点转换。

逗猫棒、气泡和眼镜这三次危机在发生前的铺垫都非常充足,每次的信息交代都分出复数的阶段来一环扣一环地让观众投入组织信息的过程中。在这些过程里,观众的心理状态是稳定且安全的。每一次最后的惊讶降临之前,演出都设置了精细的处理让观众下意识产生期待,或者用跳切+推镜头这样虽然强化了表现力,其实根本没有任何信息增加的处理来延长时间做缓冲。
这些处理比漫画的纸牌戏对分格模式的利用高明很多,不过即使漫画作者的水平足够,可能页数限制(然而笔者并不知道是否有页数限制)也会让他没法这样处理。



到了核心的惊吓设计,掉灯。
漫画里这段的分格用两格来展示佑子出门,第三格衔接放在画面中间相对小格的掉灯。设计的目的很明确,但效果如何呢?
因为漫画的时间空间化,读者看到这一页的时候很可能会直接注意到充满大量集中线和速度线的第二排和第三排,而不是顺着前两格规定的时间按顺序阅读。即使读者按照顺序读下去,眼角余光也很容易就会注意到下面两排的速度线和集中线,在阅读第三格之前就会产生预期,很难按照作者的安排达到期待的效果。
说到底这也是为什么一般要把表现力最强的节拍放在翻页的位置上——不仅是为了连接翻页的时间和心理过程的连贯,同时也是因为这是漫画中对时序的唯一可能的强制性安排。因此虽然纸牌戏里对分格模式的打破意图明确,也确实一定程度上出乎读者的意料,但它并没有发挥出掉灯这个核心设计的最大潜能。
相比之下,动画的一个天然优势就是观众的被迫观看,影像时间的客观规定性使得观看的主导权被牢牢地把握在制作者手里。
不过这并不是说这个核心设计对动画来说是毫无难度的,演出在这里展现出了相当高水平的控制能力。



首先这是个相对长的镜头,七秒左右,叙述时间等于情节时间。长镜头相对于剪辑具有更好的完整性和连续性,叙述时间等于故事时间带来时间的真实感和节奏的减缓,让观众心理防备下降(看看前面使用长镜头时的情况)。镜头位置的起幅落幅(即图左图右)之间只需一个非常简单的右摇,用最简单的处理来保留最大的惊吓效果,不暗含一点预示。哪怕任何其它稍微复杂或不太寻常的镜头运动,或者起幅构图更特殊一些,都会给这个镜头的表现减分。这时前面几次危机时的各种在信息安排、心理预期上进行大量铺垫的处理才真正发挥了效果。



其次,这个镜头的注意力引导也很巧妙,佑子最后的关门动作被分成了两部分。因为镜头时长是七秒,观众可能在佑子开关门行动完成前,注意力就从佑子转移到美绪和纸牌上面。然而因为关门动作是两部分,门在关到一半时(图中)停下了,此时观众的注意力又会转移到门上,确保在掉灯的一瞬间观众注意力会完全错开。


到这里其实就差不多了,最后再说点细节差异。
因为搭纸牌戏的漫、动画分别是无字和默片的,这里就涉及到了该用什么符号的问题。漫画里的无声效果其实是对任意、武断的文字符号的去除,以此达到某种陌生化的效果,而拟音拟态词因为对它们的理解主要依据的不是武断规定的指涉关系而是文字的发音本身。在具体的接近所指的画面和完全抽象的文字符号这两极之间,拟音拟态词显然更靠近前者,所以不成问题。
换句话说,如果一种能所指的联结更靠近后者,就会有问题。
笔者在主楼没有使用中文单行本的翻译就是因为这一点。比如说下面这几页:




“窜出”、“拉住”、“开门”。
读者阅读到这些本来在日文里应该是拟音拟态词的动词时,无声的氛围立马就被破坏了。结果还不如不翻译。
这时就要说说动画下面的这个改动了:




漫画使用英文,动画使用图标。
使用英文可能是觉得非母语就会有足够的陌生化效果,其实这样搞不好还不如用汉字。尤其对中文读者来说,阅读汉字还不一定完全靠读音而是通过字形来理解,但阅读英文时根本不可能回避单词的发音。何况对英文很熟练的读者肯定不是少数,就连陌生化效果能有多少都是成疑的。
相比之下,观众要理解动画的两个图标就不太需要阅读出来。“徐行”虽然是文字,但其实在意思上需要一次转换(交通上要求慢速行驶——您慢走),远比restroom和ok表达内容的方式更间接。
另外最重要的一点其实是,漫画本来就是无声的,无字漫画去除的是阅读文字的过程。而动画的默片没有的是真实的语言声、环境声和音效。
也就是说,有没有字对无字漫画是个问题,对动画其实根本就不是问题。动画默片需要的是没有声音,和有没有字根本就没有关系。


至此,这篇拖了十天的破玩意文章就算到结尾了。
那么最后的最后,再来让我们看一个沃金改编的细节:




看明白了么?
如果没看明白……本来打算多卖个关子,不过既然已经没几个人在看了,还是直接上图吧:





鋈,伟大!


Tags: 动画 书籍
#1 - 2016-4-21 16:00
顶演出厨大大
#2 - 2016-4-21 18:05
(果然还是伊藤静和田中敦子适合老娘)
我要把日常漫画列入购买清单了
#3 - 2016-4-21 20:08
(就像想睡的人需要睡眠、濒死的人也需要死亡。 ... ... ...)
看完了
#4 - 2016-4-22 14:06
(Moles and Skylarks)
禅意
#5 - 2016-4-22 21:30
伟大!
#6 - 2016-4-23 20:48
(自我调整)
好文
#7 - 2016-6-4 14:03
(明天的事,都不一定知道,未来的事情,怎么能知道呢? ... ... ...)
(bgm78)
#8 - 2016-6-13 11:36
是不是有点长呀
#9 - 2016-8-1 23:57
(填推荐码madohomu#974142获得1w大奖)
可惜日志没有赞和收藏,虽然最后还是没看懂(bgm38)
#9-1 - 2016-8-4 07:17
鲜奶饼干
动画摘了眼镜的麻衣在笑,说明她是有意识地在恶作剧。细节是指嘴角的那个弧度。
实际上这是一个整体印象的不同,色指定,脸型,头发高光,眉毛遮挡,眼型尤其是下眼睑的改变共同使得漫画和动画里这个镜头的麻衣看起来印象有一些区别,我想你会注意到动画这个镜头的麻衣看起来比漫画更温和。不过最关键的证据还是上弯的嘴角,这是一个让人确切知道麻衣内心想法的记号。
从这一点我们也可以反推演出的用意。摘眼镜前后的麻衣的两个镜头除了有无眼镜和笑没笑以外分毫不差,显然就是用同一张图改的,那么嘴角的弧度就是有意为之。一个表意非常明确的记号却被处理得让人极难发现,就是为了让观众在发现的时候恍然大悟。
麻衣这个角色总让人猜不透想法,再加上一些情节设计的问题结果很多人就以为她其实内心险恶,继而讨厌她。那怎么才能不让人觉得麻衣很黑呢,动画的处理是让她显得“面善”,其次像嘴角这种细节,只要观众注意到一次,就会极大地拉近同麻衣的心理距离:原来她也是个会笑的人,恶作剧了也藏不住感情。
#9-2 - 2016-8-4 22:31
虚无
鲜奶饼干 说: 动画摘了眼镜的麻衣在笑,说明她是有意识地在恶作剧。细节是指嘴角的那个弧度。
实际上这是一个整体印象的不同,色指定,脸型,头发高光,眉毛遮挡,眼型尤其是下眼睑的改变共同使得漫画和动画里这个镜头的麻衣看起...
低头看了一眼自己照模板写的影评,莫名理解里志看到奉太郎坐在教室里解开十字文事件时的心情(bgm38)
#10 - 2017-1-16 00:58
(May the life be fulfilled and full of pony)
我想点赞啊啊啊
#10-1 - 2017-3-21 00:13
京阿尼爱阿拉漫
突然觉得搭纸牌的漫画,如果能更好的利用翻页,是不是会更好?比如把灯掉下来的瞬间放到下一页,再给一个更大一点的分格,是不是惊喜的效果会更大?

我觉得很多恐怖漫画在利用翻页上就挺出色的,比如伊藤润二,我虽然没看过很多他的作品,但他好像喜欢把铺垫放到一页,而最吓人的一格放到翻页后的第一格。这好像对搞笑的漫画也挺好用?
#10-2 - 2017-3-21 00:45
鲜奶饼干
阿拉漫 说: 突然觉得搭纸牌的漫画,如果能更好的利用翻页,是不是会更好?比如把灯掉下来的瞬间放到下一页,再给一个更大一点的分格,是不是惊喜的效果会更大?

我觉得很多恐怖漫画在利用翻页上就挺出色的,比如伊藤润二,我...
文里写了。
其实这个就看作者怎么选择。出入口不论是作为漫画里强制的时序安排来利用,作为段落的标点符号,还是用一个情节、剪辑的节拍来连接两页削弱翻页间隔的影响都是标准做法。掉灯也可以按照常规放在出入口,但是这里需要的又是反常规,翻页的间隔也与掉灯需要的暴力的突然性相背。另一方面,反常规的结果就是读者很可能不会去按照分格设置的剪辑方式来阅读,第一眼就跳过好几格看见吊灯了。漫画这里怎么做都不完美。
动画本身就是播放的具有时序强制性的观看的时间,一般来说单镜头里也是和现实时间流速完全同步,所以表现这个设计非常容易。
#10-3 - 2017-3-21 14:18
京阿尼爱阿拉漫
鲜奶饼干 说: 文里写了。
其实这个就看作者怎么选择。出入口不论是作为漫画里强制的时序安排来利用,作为段落的标点符号,还是用一个情节、剪辑的节拍来连接两页削弱翻页间隔的影响都是标准做法。掉灯也可以按照常规放在出入口,...
忘了你在文里写过,因为太长了,回去找的时候没找到(bgm38)
不过多谢,现在我清楚多了
#11 - 2017-3-11 19:34
我就觉得动画比漫画好看
不过一看这么多字我就想你说什么都对啦(bgm38)
#11-1 - 2017-3-11 21:45
鲜奶饼干
日常作者现在的水平再来重画的话,我觉得就不好说了。不过话是这么说,这次新作city虽然不是专门以搞笑为目的,还是挺不太好笑的。不知道是不是技术上来了,做法也更保守了。
#11-2 - 2017-3-11 21:50
鲜奶饼干
想了想还是收回前话……动画播出前技术已经上来了,而且当时也贡献了不少很经典的段落,不比前期想法差。
#12 - 2017-4-19 14:53
(《2001》天下第一!)
受教了!【跪】
突然发现了自己想要学习的东西【扑街】
#13 - 2017-5-27 23:06
(~わたしは珺~)
厉害的大大!!感谢~学习了~
#14 - 2018-9-6 12:11
(没看过的动画不做评价)
好长的说,看了半天才找到重点,前期作者的分格功力欠火候,点子不错但是爆笑的效果达不到,但京阿尼利用动画优势和改编做了弥补。
       其实文章标题可以明确一点,文章不读完,完全不知道你想说什么,内容提炼下,同样的画面反复出现,让阅读的人有种厌烦感,文章结构优化一下,先上结论再分析,包括我大部分人都没有这种动画专业知识,很难去分析在得出结论,只是有种不明觉厉的感觉。
      包含这么多干货的文章却让人看不懂看不下去未免太可惜了。
#14-1 - 2018-9-6 14:55
鲜奶饼干
因为这篇本来就是回复一个s1上说《日常》动画直接照抄漫画不用动脑的人,所以没有前文。
文章阅读的问题你说的都对,这里一部分原因是这篇文章我是分几次写完的,没有控制好信息安排,另一个原因在于拉片和影评的区别。拉片需要你对着动画拉进度条一点一点按时序看,原则上不允许像影评那样通过对作品的概括举例来逃避问题。
#14-2 - 2018-9-6 23:31
相生佑子
鲜奶饼干 说: 因为这篇本来就是回复一个s1上说《日常》动画直接照抄漫画不用动脑的人,所以没有前文。
文章阅读的问题你说的都对,这里一部分原因是这篇文章我是分几次写完的,没有控制好信息安排,另一个原因在于拉片和影评的...
这样啊,作为回复,那我能理解为什么行文会这样了
#15 - 2019-5-3 22:53
(屁都不懂)
草,日志没有收藏功能简直太可惜
#16 - 2019-7-7 01:36
(どーでもいい~)
受教了~~
#17 - 2020-3-4 00:32
太强了,编导生佩服的五体投地!
#18 - 2020-4-13 01:32
(令人感慨)
强烈建议增加收藏日志功能()
#19 - 2020-6-12 20:13
伟大!
#20 - 2022-1-1 21:38
我透,磕头了
#21 - 2023-1-26 16:37
(No, thank you!)
为什么日志不能收藏···
#22 - 2023-3-13 22:24

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