2015-5-25 23:25 /
自从检票、泡妞、打BOSS的樱大战系列的第五作遭遇时代的遗弃,制作组也为了自己的饭碗开始向着不一样的方向开始尝试了。可惜这次转型并不理想。
平心而论,这作品最出彩的地方就两个:彩色素描卡通画风和相当有趣的设定资料。独特的画风简洁明了,直观到无需赘言。通关后最有意思的大约就是翻一翻更新完成的各种人物、物品信息了,颇有想法,也确实看得出是花了心思的。
至于游戏的剧情自然可以一笑了之,没有什么合理逻辑和铺垫。嘛,毕竟是战棋类的也不能指望多考究了。然而作为核心的战斗系统,却显得设计非常不合理,归纳起来有这么几点:
诡异的行动条消耗
本作似乎过于强调了动作要素,将本来应当以行动范围为基准的消耗,修改成了以行动时间为基准的消耗。于是,我们就喜闻乐见地看到了因为卡3D建模,导致的白白浪费行动资源的场面。这一点在驾驶坦克的时候尤其突出,往往一个顺利的转弯就能决定本回合里能不能打爆对面装甲车或者在一个绝佳的位置上给步兵提供掩护。此外,同回合中某单位进行复数次行动时,行动条并不会进行累计,反而是根据百分比进行重置。也就是,第一次100%行动力,第二次75%行动力,以此类推。于是乎,正是这种诡异的结算方式,为突击兵变成摆设、侦察兵大开无双奠定了基础。
愚蠢的兵种设计
坦克兵、狙击手短腿也算是传统了,但突击兵被侦察兵甩十条街简直就是闻所未闻。或许,制作组的预期设想是通过侦察兵定位、突击兵交替前进、互补射击的方式进行游戏攻略;然而,他们万万没想到的正是上述提到的奇葩行动力结算方式,改变了整个游戏攻略方式。
首先,侦察兵有着非常非常突出的行动力,往往一次行动就能进入有效攻击范围,对敌人据点进行打击,还能有充足的行动力躲回掩体;反观突击兵即使有着高火力、高防御,但往往一次行动连和敌人打照面的机会都没有,平白无辜浪费一次攻击机会。要知道关卡越到后期,敌方据点越多,每回合每个据点都会多出1~2个增援,因此每一次行动的攻击机会都非常宝贵。然而,倘若让突击兵进行第二次动作,那坑爹的行动条重置真是让玩家抓狂,虽然可以打击到敌人,但根本没机会跑到掩体后防护,等敌方行动回合时多半就是被打成筛子的结局。如果玩家妄图通过突击兵无掩体站桩构筑交叉火力,那对面坦克可以毫不客气的糊你一脸。
其次,侦察兵还逆天的配有远程榴弹发射器!可以在中距离对据点进行范围攻击的压制!这再次大大降低了突击兵的重要性。并且侦察兵挑战是所有兵种里最不需要装备和等级的一个,甚至2、3级的侦察兵就能打通关;当然,这里的重点并不是要取得多高的RANK,而是通关后给的一把帝国产步枪。这把7发子弹,伤害高到逆天的步枪,配合村姑的瓦格雷体质,完全可以单兵正面硬上据点。结果,除了烧烧野草堆,放据点里吸引吸引敌方火力,突击兵还真是没啥其他能干的事了。
坑爹的命中判定
本作判定要素非常简单:是否在射程外 + 正面背面 + 是否有掩体。这和设计上强调的动作要素实在格格不入,常见的例子就是哪怕你枪口贴脸打带回避技能的狙击手,只要是正面你就有高几率打不中。你说我左腾右挪一番好不容易低伤进敌阵,还打不中,这不是逗我么?同样还有要命的狙击手对狙、坦克兵炸坦克,只要被闪避或者MISS,还是老实S/L吧,不然下一轮敌方一行动,就等着好几个人扑街吧。
综上所述,这游戏所谓的高难度,并不是游戏本身需要多少战术性打法,而是游戏系统本身设计不成熟,导致的低失误容忍度和单调的闪电战突破。也无外乎本作会遭遇冷遇,毕竟战棋核心没啥研究点,Lighter User遇高难度受挫。
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