2011-2-4 00:49 /

Dear Drops Distortion簡稱DDD,是Dear Drops的PSP版本,比起Dear Drops可謂是大幅強化,除了有新的故事,新的CG之外,還加入了新收錄的曲子跟收錄了新曲的CD,作為每個Dear Drops的FANS實在可謂是走過路過不可錯過的一部作品······說明就到這裡

之前有人提出過DD動畫化的可能性,鄙人是頗感興趣的。這次DDD也即將要跟我們見面了(為啥要延期啊啊啊)這個話題就在此被人提起。本文的成文背景就在這裡。

首先我認為,DDD的可能性是充分的。這個可以從兩方面考慮

對於原作方,是有意思出個動畫化來宣傳這部作品的。對於一部優秀的作品,動畫化是一個讓他走向暢銷的最佳途徑,也可以說是必經之路。通過公共媒體的力量,向全國乃至於全世界宣傳作品的魅力,讓更多的人接觸,感受。從而帶動原作銷量以及為後續發展提供條件保證。而且OverDrive的積累也足夠支持出一個動畫版的Dear Drops。

另外就是DDD具有一定數量的支持者。雖然DDD在上一年的商戰中沒有很讓人滿意,但是起碼也是屬於當月的暢銷作品之一,並且從之後玩家們的評價來看,可以毫不誇張的說"視聽滿足度100%"。而且DDD是獨特的,我認為這個獨特也是動畫化會成功的一個關鍵點,下面我會繼續說明。

偉大的樱野栗梦會長說過:“要理解媒體之間的差別!” 有人總結過ADV之所以動畫化失敗的原因,大概可以總結為以下幾點:

作畫跟原畫相差太多——對於ACG作品,畫面就是一面鏡子,我們接觸作品大概最初就是通過這面鏡子,原作裏面這面鏡子通常都會很符合我們的心意。但是動畫不一樣,原作中是一幅畫,動畫裏面就說一千幅不同的畫。能讓一千幅畫跟一幅畫看上去不要差太多並且能動,這就ADV是動畫化所必須要先買過的一道坎
劇本單調無趣,節奏把握不好——動畫的劇本跟其他東西有一個很大的區別,就是動畫的劇本要求注意時間。一部動畫無論是12*24,26*2,2或者是其他形式,都有一個固定的長度。這就對每一話的劇本都提出了一個要求,怎樣在有限的時間內把足夠的信息傳達出去,並且還能保持觀眾的新鮮感,讓他們能夠期待後續的發展。不少作品就是在這裡出了問題,導致一開始很多人關注,等開播之後沒過兩三話就被人丟進了忘卻的彼方。
人物路線不能兼具——對於ACG作品,人物就是作品的靈魂。尤其是對於動畫,劇本很有趣,但是人物很單薄的例子也是有的,比如說上一年的迷途貓就是如此;對於ADV改,這個問題更加值得注意。原作中的每一條路線,甚至每一個角色都是有人喜歡的,只是程度跟多少的問題。如何在動畫中處理好所有角色在劇情上的平衡,使得故事完整,人物豐滿,這可謂是動畫化中最難的一個挑戰。
結局處理差強人意——無論是從時間上還是從邏輯上,動畫都是要完結的,這時候結局就變得很重要了。跟原作不一樣,動畫的結局只能有一個,如何把各個矛盾的結局綜合到一起,讓腳本安心,讓觀眾放心可以說是監督最後的工作。當然,近來也有一些作品採用了"每一個路線做一個結局"的方式來處理。
沒有讓人眼前一亮的東西——對於原作黨來說,他們總是挑剔的。以上四條可以說是原作黨們的必殺技,如果說這四條都能滿足的話,基本可以讓原作黨們閉上嘴。但是要再達到一定的高度,就必須要讓非原作黨得到滿足。有些非原作黨在接觸到作品的時候會被吸引,進而接觸原作。如果他們在動畫中的滿足感甚至打不到原作帶來的滿足感,他們就會拋棄掉動畫。而要讓動畫的滿足感超越原作,就是要有些讓人心跳加速的,熱血沸騰的,並且這是可以跟人分享,能互相理解的東西。這可以是音樂,可以是畫面,可以是人物,也可以是劇本。

也就是說,能夠解決這幾點問題的話,我認為DDD的動畫化就是可行的。

以上的一些失敗原因,可能是跟動畫製作有關,可能是跟劇本有關;但是我覺得更重要的原因是原作。有些作品設定很豐富,故事很豐滿,給人能帶來很大滿足;可爲什麽動畫化之後卻一落千丈,無人問津呢? 我認為究其原因,就是因為原作中沒有“只有動畫才能表現的東西”

從媒體學來說,現代媒體跟平面媒體的一個巨大的不同,就是在於現在媒體能夠同時滿足人的多種感官需求。我們看到紙上寫一個字"撲通"腦里是會想到這代表是一個聲音,但是不會聽到,而現代媒體是你看到這個"撲通"的時候還可以讓你聽到"撲通"的聲音,甚至能讓你實際的看到小石子掉下水這一個場景,連泛起的漣漪也清清楚楚。我說了那麼多其實是想說,對於不少的作品,其實原作已經足夠了。如果只是追求感官享受的作品,動畫是很難給予超越原作的滿足的,動畫時間長度是一定的,而且內容也是固定的,第一次看覺得有意思,第二次,第三次呢?而原作根據路線的不同,根據選擇的不一樣,起碼可以享受到一天兩天甚至更長的時間。但是這不意味著動畫作品不需要提供感覺享受,前面也提到過,動畫化成功的條件滿足感是必不可少的,其中有一部份就是感官的滿足。不過顯然感官滿足不是我們要找的東西,我們要找的是隱藏在原作裏面的一些超越感官的,超越個體的東西。

我們找到了我們要找的東西,我們不知道這是什麽東西,但是我們發現這個東西具有一些特徵,於是我們就可以描述這些特徵,通過描述特徵,我們就能夠瞭解到我們要找的東西的一些內在性質。

我們發現這個東西首先具有的第一個特徵,那就是可能性。在這裡我們把可能性一般可以分為三類:角色的可能性,故事的可能性,表現的可能性

我們發現DDD是充滿可能性的。也是可以從這三個方面來分析。

首先是角色,DDD裏面的主要角色的構成是二男四女,二男先不說四女這就為百合的出現提供了的可能性,事實上本篇中也有一些這樣的苗頭,只不過根據各個分支路線表現各有不同而已,如果把這些分支路線糅合起來,每個人之間的感情關係又會變得怎樣,百合之花最終會否盛開······這實在也是一個值得讓人期待的地方

故事的可能性,DDD故事上是完整的,也給人一氣呵成的感覺。(角色上的分配就別說了,這部份會劇透到)但是在每個細節上可以挖掘的地方還是有不少的。在主線中,對於主角的過去就說明的不夠,所以如果把主角的過去也放進主線,這是否也是一種值得讓人期待的展開呢·······我們拭目以待。

最後是表現,這裡的表現主要是音樂。通過動畫化,我們可以讓DDD的LIVE真正的動起來,這是令人欣喜鼓舞的,想想都覺得興奮。但是請允許我把音樂這個部份放到下一個部份去談,這就是我們要找的東西的另一個特徵,感染力。

感染力首先要通過人物,人物躍然紙上,不是我們拉著人物在動,而是人物自身要動。不少作品在處理人物的行動上面其實是有欠推敲的,用一句話來說就是"會有那麼多的巧合"么。並不具有一般性的行為跟想法其實是不適合拿到大庭廣眾下來說的,這點應該考慮到。DDD中以樂隊,音樂為主題,這在行為的合理性上就解決了。合理性是產生感染力的基礎,要有感染力另一個條件就是參與性。打個比方好了,假設我們有機會偷窺女生洗澡,而且不被發現······很高興吧?但是如果我們有一群人同時在偷窺女生洗澡,還沒有一個人被發現·····豈不是更加高興了?參與性不是說我們具體做了什麽,事實上我們也做不了什麽,我們只是看而已。但是我們當時的情緒跟情感是在一起的,我們看不是說自己一個人在看,我們聽到的也不是我們一個人自己的聲音,我們知道我們自己在看什麽,聽什麽,那就是青春,這裡有我們的生存意義,這便是參與進去了。我想這也是這兩年某個以音樂為主題的四格漫畫改編作品能取得空前絕後絕大成功的其中一個原因吧。

至少應該是充滿可能性的,並且是有很強感染力的。

"讓人眼前一亮的東西"這是對動畫說的,而“只有動畫才能表現的東西”這是在原作中就能感受到的。

我認為動畫化成功的條件是 ,要把“只有動畫才能表現的東西”要表現出來,而表現出來的這些東西就會成為”讓人眼前一亮的東西“

這個推論成立的話,我覺得DDD的動畫化是可以行的,並且是能夠成功的。

最後,如果DDD有一天真的動畫化的話,我希望回事這樣的一些情況。

長度應該要有26話
CV應該全部啟用新人,DDD裏面的歌曲全部用CV翻唱一邊
劇本跟系列構成應該請花田十輝跟岡田磨里
路線選擇應該以律穂線為主,配合かなで線適當的加入參入其他兩線
動畫製作首選京都動畫,次選動畫工房
Tags: 游戏  DDD
#1 - 2012-5-25 18:29
(novell)
psp版本没碰过
pc的还在玩,目前很满意,不是简单萌作,读的舒服

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